總監大觀點 – 增添更多樂趣
《鬥陣特攻》的世界正迎來許多的新內容。第 5 賽季將在本週正式推出,但我們已經開始釋出第 6 賽季的情報了,也就是《鬥陣特攻2:智械入侵》,它將會有故事任務、全新英雄、遊戲模式和更多內容。 這週我們要聊以下的主題:第 5 賽季與我們對戰鬥通行證做的變動、本賽季會推出的遊戲模式,其中會專注在討論 5 人預組迷你賽季,以及對《鬥陣特攻》內輾壓情況的想法與它們為何與對戰配對有關(或無關)。
先從戰鬥通行證開始說起吧。我們聽到玩家回饋說想要在戰鬥通行證裡看到更多賽季主題的造型物品。神話造型一直都是系統的一部分,一般來說也會有其他主題造型,但在第 5 賽季裡,戰鬥通行證裡幾乎所有的造型都是根據第 5 賽季的主題設計的。此外我們也有對神話造型做變動。神話造型在這次的賽季裡被拆成好幾個部分,然後散落在戰鬥通行證的不同等級裡。第一次解鎖是在 45 級。賽季 5 的戰鬥通行證還有故事。達到特定等級時,玩家不只可以解鎖物品,還能解鎖下一個任務特攻故事。
不是所有的戰鬥通行證都會這樣,我們還在實驗什麼才是最好的做法,還有讓賽季變得更有趣的方法。往後我們想要讓戰鬥通行證繼續朝更新鮮﹑更符合主題以及更令人興奮的方向發展。
這個賽季我們打算推出多種全新遊戲模式,準確來說是四種呢!由 CactusPuppy 開發的擊敗惡魔領主,是有史以來第一個創作者製作的遊戲模式。我們還會推出全新的夏季運動會活動,叫溫斯頓的沙灘排球。我也超級期待我們的躲貓貓遊戲,魔法與歡鬧。我們收到的一則回饋是希望我們在新推出的模式裡,多增加一點可重複遊玩性。像躲貓貓和排球這類的 PvP 遊戲模式本身就具備更高的可重複遊玩性,而我們的目標就是讓玩家可以多去遊玩這些模式。
我們在第 5 賽季要推出的第四個模式就是我們的 5 對 5 排名迷你賽季。這個模式需要預先組成 5 人隊伍才能加入佇列。而我們團隊內部也會仔細觀察玩家對這個模式的反應。這是一種不一樣的競技模式,而我們把它定為標準排名模式。如果大家的反應很熱烈,就能為其他種類的團隊導向競技模式開啟一道全新的大門(像內部比賽系統或模式),或者有可能強制我們去重點審視現有系統的團隊限制。我們在討論這個版本的競技賽季的同時,也在討論單排和雙排迷你賽季的可能性。我們怕它會拉走太多主要排名模式玩家,導致配對品質與佇列時間受負面影響,因此最後還是決定將它移除。先嘗試 5 人預組版本感覺會更安全一點,雖然我們會密切關注它的佇列時間。有可能它會因為太多玩家參與導致佇列時間變很長。
然後是…輾壓情況。被輾壓可能發生在所有遊戲裡,《鬥陣特攻》也不例外。 如果有一方被輾壓,玩家很容易就會怪到配對系統的頭上。他們會說這場比賽雙方的實力一點都不平均,所以一定是另外一個隊伍比你的還要強或弱。但情況不一定是這樣。我們一直有在收集資料,而不論配對品質如何,傾向一方的比賽通常會以同比例發生。就算雙方的技術差異少於一個分區的比賽也是這樣。你有沒有在玩控制模式的時候,在第一個據點被打爆,然後在第二個據點扳回一城於是就贏了呢? 在第一個據點的時候,很容易就會讓人覺得配對有問題。提這個例子的原因是,我們認為《鬥陣特攻》裡的一些遊戲機制就是導致這種事情發生的元凶。比方說,絕招充能在遊戲裡是採用滾雪球機制,而且一旦滾起來就很難阻止。有一方隊伍打贏戰鬥後,他們通常會產生更多絕招,但他們也能主導下一場戰鬥的站位,他們可以聚在一起進攻而不是像落敗方一樣打得畏畏縮縮。在早期的控制模式裡,每回合的重置會讓這些機制失效,並讓雙方隊伍在同樣的條件下開始下一個回合。我們還在不斷地精進配對系統,但察覺《鬥陣特攻》競爭性的最大收穫在於審視我們的核心機制與遊戲模式並做出調整。 我之後會再深入這個主題。
本週就到此為止吧。我很快就會再回來與大家聊聊,那我們就遊戲中見啦!