《暴雪英霸》

設計師專訪:更新檔解析 - 8 月 11 日

設計師專訪:更新檔解析 - 8 月 11 日

在本次的設計師專訪中,遊戲設計師 Matthew Cooper 為我們提供一些對於平衡以及功能性所做出許多變更的獨到見解,並附帶今日介紹的更新檔說明。讓我們一起來深入了解。

一般:


技能強度提升

此變更是為了避免在遊戲中,玩家在實戰中可能會想犧牲現有的畸獸或巨屍以換取更強大版本的奇怪玩法。這是因為若玩家讓召喚單位存活相當長的一段時間,同時也在過程中提升了些許等級,這些等級提升不會反映在召喚單位的技能強度上。對存在時間較短的召喚單位來說,玩家鮮少召喚單位存在期間提升超過一個等級,因此我們使用快照機制。透過快照機制,玩家可以利用一些暫時性提升技能強度的方式(例如強力增幅或秘法強化)來產生更強而有力的召喚單位。

擊殺獎勵效果

此變更不會對現在的遊戲玩法造成太大影響,且這些種類的天賦運作方式大都保持一致。未來,我們可以開發充滿許多小兵的戰場(例如亡骸礦坑),且不用擔心具有老練射手天賦的角色會太過強大。

戰場:

蛛后之墓

少數此地圖的遊戲時間比預料中來得更長,因此我們改變了蛛后之墓的遊戲進程,以防遊戲後段陷入冗長乏味的僵局。我們希望整體的遊玩時間可以縮短。

天賦:

風暴閃現

我們超愛這項天賦,也認為此天賦能夠創造出許多有趣的難忘時刻,只是冷卻時間實在太短了。在冷卻時間變更為70秒後,我們仍認為這是20等天賦的絕佳選擇,但玩家們現在得更有策略地運用此天賦。由於冷卻時間增加,逼迫玩家交出閃現以躲避偷襲現在變得十分重要。我們同樣希望在情勢逼迫下,能誘使玩家改為選擇強化英雄絕技的天賦。

淨化

我們不喜歡在目標將要被控場時,先發制人使用淨化的玩法。例如,看到屠夫正要攻擊維拉時,立即在維拉身上使用淨化,可以讓她馬上騰躍離開。這項變更同樣可防止治療角色搶先一步淨化自己,這在敵隊只有一個淨化角色時,可以界定出一個明顯的集中目標。再補充一點,控場免疫機制之所以存在的原因,主要是協助減輕如腐爛膽汁等持續控場技能的效果。我們並不想要玩家淨化腐爛膽汁後馬上又陷入被緩速的窘境。

精準攻擊

這項天賦調整究竟是強化或是削弱完全視乎玩家的出發點。變更後仍然可以靠擊殺小兵來減少冷卻時間,但不會將傷害爆發的一擊意外浪費在目標以外的人身上。在對建築物時此天賦不再如此有效,但仍是擾亂各路的必備利器。我們將會繼續關注此天賦,並在必要時稍做微調。

越戰越勇

就是因為越戰越勇太好用,才會有很多玩家會認為某些角色非得選擇此天賦不可,結果變成如滾雪球般到處都有選擇此天賦的角色。我們喜歡此天賦的「任務」色彩,但由於實在太容易達到上限導致達成任務的意義有所淡化。現在,這項天賦不再是必選項目,且獲得增益的前置任務也變得更長。但玩家死亡後將可保留一半的堆疊效果,可視為任務的「儲存點」。

英氣逼人

從統計數字來看,選擇英氣逼人是絕對不會錯的。就算在削弱後,在適當的情況下此天賦仍是絕佳反擊技能,不過,我們也希望能夠看到基本攻擊型的刺客出現更多玩法。

傭兵王

我們已將英雄威能這項天賦併入傭兵王中,並移除建築減傷,以防玩家變向使用走後門偷拆的策略。減少傭兵造成的傷害以及賦予傭兵力量的能力組合,聽起來就是合乎邏輯的極佳配對。我們希望將這兩項天賦合而為一後,能讓玩家在等級 4時有更多誘因選擇此天賦,因為這兩個天賦在分開時很少被選中。

老練射手

整體來說,我們喜歡老練射手的運作方式,但想要將其有效性調高,以獎勵那些能夠保持擊殺數量的玩家,同時也因先前所做變更而調高天賦。理想狀態下,這項天賦是面對失落的維京人或莫奇玩家時的最佳選擇。

法術護盾

我們曾經看過凱爾薩斯以及珍娜在團隊中作為主要傷害輸出者的角色。我們認為造成這種局面的部分原因,是因為能夠真正擋住他們攻擊的只有法術護盾。目前法術護盾調整得還不夠好,其持續時間從2秒增加至3秒,雖然是個微小又保守的變更,但我們想看到調整後能有什麼樣的玩法。當面對敵方有一對高爆發傷害角色,像是諾娃、珍娜或凱爾薩斯時,法術護盾成為絕佳的反制選擇,與我們對英氣逼人的想法類似。

英雄:

刺客

弗斯塔德

狂風來襲可以是個用來推開敵人的絕佳工具,但常常因為辛特蘭雷擊的傷害而相形失色。我們認為可以作一些簡單的變更使玩家更常在遊戲中使用這個技能。就內部來說,這個角色已經變得更強大了,甚至可以成為強勢開戰或是衝塔殺人的侵略性隊伍反制角。

珍娜

對珍娜所作的變更主要是因為她現在太強了,其次則是要增加霜之環的遊戲玩法。藉由減少召喚水元素帶來的影響,除非珍娜選擇霜之環,否則會失去一些爆發潛力。水元素現在會更偏向以持續製造傷害為主。

凱爾薩斯

在作這些變更以前,凱爾薩斯有很高的勝率,但他的勝率還不至於那麼嚇人。反之,我們將焦點放在凱爾薩斯目前一成不變的玩法上,我們希望玩家們能夠有創新選項,所以我們將他的傷害曲線調低,並使他的炎爆術成為更誘人的選擇。

凱莉根

這些變更是為輕微的整體增益效果而設,並使凱莉根有更多選擇。凱莉根1等的增加攻擊距離天賦幾乎是玩家必然的選擇,因此我們把它當成基準點。數個新天賦以及法力值修改應該能使凱莉根玩家嘗試一些嗜血凝虐和以特性為基礎的套路。

雷諾

雷諾的整體勝率較低,況且使用激勵士氣會重置基本攻擊時間,而使玩家感覺很笨拙。所作的這些變更應該可以讓雷諾變得較易使用,同時也使他增強了一點。我們也針對其他較少選取的天賦多少作了些調整增強。

索爾

索爾變更很少,只是要讓他更容易使用。

專家

阿巴瑟

我們已調高阿巴瑟一些較弱的天賦,讓這些天賦更容易使用。我們相當喜歡20等的蟲群意志天賦,但是當盟友移動出範圍時使用會顯得很笨拙,因此玩家必須選擇是否要取消再重新使用,或將注意力集中在單一目標上。經過這些變更,將能更加流暢地使用蟲群意志,而且有效性不變。

阿茲莫丹

現在,阿茲莫丹在高等級有了較具侵略性的套路,並能夠累積破滅魔彈(Q)天賦。我們認為這個套路很有趣,所以我們不想帶給此套路任何負面影響。相反的,我們想要賦予阿茲莫丹其他套路選擇。現在,召喚惡魔戰士幾乎可說是個錯誤並浪費法力的行為。在新的調整以及天賦變更後,選用惡魔戰士變得更為合理。惡魔戰士能夠以較之前更大的傷害值開始戰鬥,但惡魔在高等級時的變化不大。針對依然要採用(Q)套路的玩家,雖然打法大部分一樣,但是我們提供了一些額外的天賦選擇,方便玩家找出最適合個人遊玩風格的打法。最後,我們移除了一些阿茲莫丹治療結界以及風暴護盾的輔助能力。這樣較能符合這個貪婪角色的形象,不是所有人都可以在對的時候成為混合型輔助角色。

納奇班

我們考慮調高不會影響核心屍蛛套路的天賦,並且取消飢饞魂靈的能力削弱,因為我們觀察到大部分玩家從飢饞魂靈轉移到巨屍的現象,也相當期待能夠加強搭配混用這兩個技能。

榔頭中士

榔頭中士也是我們低勝率角色的其中一員,因此我們考慮附上一些簡單的增益效果。我們認為她的遊戲風格極佳,並想要更加凸顯出她的背景色彩。增加的生命值會讓玩家更有侵略性,增加的傷害值也將鞏固榔頭中士的長距離、高傷害能力。最後,榔頭中士的攻城模式使用頻率可以更高,而且不用太在意要佔據最佳位置。現在攻城有理,先開個兩槍,再逃離危險地區。

輔助

亮翼

針對亮翼所作的許多修改令我們感到很滿意,但整體來說她的治療輸出較預期中下降了許多。這項變更將恢復大部分失去的治療量,並能夠增加她的總治療輸出(Tab畫面的統計)約15-20%。

瑪法里恩

玩家反饋使我們注意到瑪法里恩在等級4的這項天賦,20%的效果是很明顯在坑人。但是我們不想賦予瑪法里恩獨立的爆發治療選項,所以我們同意將此天賦調至50%。50%在理想狀態下,讓這項天賦仍有調整空間,但最終總計能夠提供可接受的額外治療量。經過一段時間後,這個額外的50%可以超過防護盾這類技能的效果。

雷加

現在已經少有玩家選擇嗜血術了,但我們認為此技能的兩種功能都極為強大。在不作任何大規模變更下,我們只簡單減少嗜血術的冷卻時間,讓技能使用頻率更高。我們相信若以基本攻擊為基礎的英雄在主流套路裡變得更加普遍,這位英雄就會成為優勢角色,所以我們將小心的作出變更。

戰士

桑雅

整體來說,我們會稍微把桑雅能力調高。隨著調高的生命值,她可以帶有一點坦的性質。先前,旋風斬在各路中戰鬥時,如果沒有搭配昏迷技的話會令人相當洩氣。這項變更將從小兵獲得的治療量降低,從英雄獲得的治療量增加,可以使桑雅能脫離欺凌小兵的形象,而轉為高效率的戰鬥者。

泰瑞爾

整體上,我們的目標是要讓玩家使用淨聖結界。我們增加了此技能的有效性,並修正了一些錯誤,使該能力更具連貫性。在變更後,淨聖結界在面對能夠在短時間內作出有效且無法避免的攻擊或可以強勢開戰的隊伍時,可以變得極為強大。所以在某些情況中,淨聖結界會比正義裁決還吸引玩家選擇。


以上內容為這集的設計師專訪,感謝 Matt Cooper 還有他的設計團隊能夠與我們聊聊遊戲裡面的變更。請在下面的留言版讓我們知道您最期待的修正與變更,我們萬象界域見!

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