《暴雪英霸》

設計師訪談:失衡中的平衡點

設計師訪談:失衡中的平衡點

我在上個文章提到《暴雪英霸》的失衡性,即各英雄的特色與弱點都是遊戲重要的一部分。然而,這些差異也往往導致遊戲公平性遭到破壞(至少一部分的情況是這樣);但話說回來,角色差異是遊戲體驗不可或缺的一環,必須保持下去。因此,我們會調整遊戲失衡的地方,讓遊戲不至於「失衡」得太嚴重。

既然如此,要如何找出關鍵所在?找到後要如何改進?

找出問題

有三種方法可以找出遊戲的平衡性問題:

第一種方法是讓開發團隊實際測試遊戲內容;這表示我們要親自參與遊戲或觀賞別人的遊戲過程(從新手入門對戰到職業高手的比賽)。如同其他的設計工作,平衡性設計絕大部分都是靠「感覺」,而非研究數據。當我們感覺「不對」時,例如某技能或某英雄強到逆天、無堅不摧時,或者該效果過強而失衡時(考量到遊戲整體),我們就會動手調整。

第二種方法是聽取玩家的意見。玩家回覆能指出問題的方向,讓開發團隊能訂定目標直接動手測試、觀察或研究數據。作為遊戲設計師,我們對於遊戲的好壞有相當程度的了解,但是團隊人數有限,無法顧及遊戲所有地方,這時玩家就能助我們一臂之力。

第三種方法是分析遊戲的數據趨勢,檢查在各分類(玩家等級、團隊人數、遊戲場地等)中的英雄與天賦選擇、遊戲勝率等資料;藉由這些數據,我們會了解哪些地方需要平衡性調整,極度受歡迎的英雄或天賦可能就是問題所在。整個流程猶如科學實驗,透過諸多資料來驗證或推翻設計團隊或玩家的質疑。

如果上述三種方式都指向某個問題,我們就會動手調整;我們最近刪除「風暴復甦」,因為這個技能有很多問題:設計團隊認為感覺不對、特定英雄被視為這個技能的「絕配」、大量玩家給予負面回應、數據顯示該天賦在所有玩家等級都有異常高的使用率。

解決問題

我們有兩種解決方式:微調與重製。

微調比較簡單、快速、容易檢查效果,我們只要修改傷害、冷卻時間、範圍、持續時間等數字即可。這些數字被稱為「平衡點」,讓設計團隊可以迅速調整某英雄的強度。平衡設計團隊要努力調整數據,聽取玩家意見,一邊維持技能或特性的平衡性,一邊保留該英雄的特色。

平衡點對未來調整相當重要,設計師在設計過程會留心遊戲可調整的項目,在設計完成後交與平衡團隊檢查,研究該項目是否平衡。舉例來說,我們近期修改「晉升」,因為這項天賦讓人輕易擁有極強戰力;調整的方法有兩種:降低「晉升」給予的額外血量與傷害,或降低該效果的持續時間。該天賦的設計原案是大幅提升小兵強度,因此我們不能降低額外血量與傷害;降低持續時間不但解決平衡性的問題,還能讓玩家判斷該天賦的使用時機!

重製則是代表要更動整個機制,因為單純改變數字無法解決問題──問題根本不在數字上!舉例來說,泰瑞爾的「驅逐邪惡」(上次更新檔已刪除)效果非常直觀:這是個擊退/干擾目標的技能,而玩家也只需選擇使用或不用這項天賦,因此要修改這項天賦的平衡性變得相當困難,因為根本沒有數字可以調整。雖然我們已經刪除這項天賦,不過會重製一個天賦,新天賦的機制要能方便調整,以免未來出現平衡問題。

對設計團隊與遊戲玩家來說,重製太多遊戲內容是件麻煩的問題,因此我們不輕易重製;除此之外,當我們重製或刪除某遊戲內容,有時需要提供替代品。封測時,我們對重製的使用會更為開放,讓未來無需大幅調整遊戲內容。

《暴雪英霸》是持續成長的動態遊戲,我們會持續調整英雄與技能,使其與新推出的英雄與戰場維持平衡,以後會繼續推出文章來說明修改的理由,請大家多加注意。如同往常,我們期待也很感謝任何有建設性的意見,想聽聽你覺得有趣或不足的地方,歡迎大家踴躍發言。

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