在血之賽季運用你的威能
各位流浪者,你們好!
自從《暗黑破壞神 IV》在世界各地推出以來,過去的這幾個月真是讓人興奮不已。我們推出了第一個賽季,進行了一系列的更新,當然還消滅了大量的惡魔。隨著 10 月 18 日血之賽季的降臨,我們想花點時間來介紹一下《暗黑破壞神 IV》的改動細節。我們在本篇文章探討到的《暗黑破壞神 IV》更新檔說明都可以在此處找到。
索引
抗性
元素抗性在「血之賽季」中進行了徹底的修改。以下是目前的運作方式,以及在血之賽季開始後,元素抗性會在賽季和永恆界域中有如何變動。
在「惡疫魔賽季」中:
- 元素抗性是以倒乘法運算。也就是說,你每次獲得加成時,都會獲得相同的有效生命值,但表面上的加成百分比會變少。舉例來說,如果你有 20% 毒素抗性,然後又獲得 20% 毒素抗性,那你總共會獲得 36% 毒素抗性。
- 元素抗性沒有硬性的上限規定,你可以無限獲得抗性。
- 護甲值提供物理傷害減免和所有元素的傷害減免,加強了元素抗性的作用。這導致護甲值變得非常強大,其表現甚至還超越了單獨的元素抗性。戒指和護身符擁有 2 個既有屬性,可以賦予兩個隨機的元素抗性。
在血之賽季中:
- 元素抗性會以加法計算,基本上限為 70%。此上限可以透過新效果提高,將其硬上限提高到 85%。例如技能、顛峰面板和靈藥等等。護甲值現在只會降低物理傷害。你針對某個元素的抗性越多,那每個百分比對於總有效生命值的效益就越大。舉例來說,60-65% 的火焰抗性會比 20-25% 來得有效益許多。
- 戒指和護身符還是會擁有 2 個既有屬性:全元素抗性和隨機的元素抗性。
在血之賽季中,元素抗性對於你的角色生存能力變得更重要了。我們的目標是提出一個謎題,也就是該如何將元素抗性的基本值疊到最大值,而玩家得利用許多方法,像是物品、技能樹、靈藥和顛峰面板等工具來解決這個問題。我們還在珠寶中提供全元素抗性的基本數值,防止玩家在任何單一抗性的落差太大。
在 80 級左右時,玩家應該可以將元素抗性上限提高到 70% 基本最大值。要解決這個抗性難題需要一段時間,但你最後還是能迎刃而解的。接著,玩家就可以繼續為角色優先選擇其他屬性了。重要的不是你能否達到上限,而是你選擇用什麼方法來達到目標。
獨特物品
我們聽取了極大量來自社群的意見回饋,大家覺得獨特物品沒有它們應該有的強度。在血之賽季中,我們針對獨特物品進行大幅改造,且幾乎更新了遊戲中的所有獨特物品。以下是我們目前如何更新獨特物品的四重策略,以及團隊想要堅持的理念,使獨特物品在未來能擁有特殊功用。以下是一些理論性的例子:
- 專為獨特物品新增全新屬性。
- 例如「啟動龍捲風時會有靈力產生加成」,這不是普通的屬性,但可能出現在獨特物品上。
- 讓獨特物品現有的掉落數值範圍更大。
- 例如:額外火焰傷害通常掉落的範圍是在 +15–25%,但獨特物品的範圍可能是 +30–45%。
- 將屬性新增到理應不該出現的欄位中。
- 冷卻時間縮短通常不會出現在武器上,但可以運用在獨特武器上。
- 更新獨特物品的威能和效果。
- 某件獨特物品的威能要從後面射擊敵人才能造成額外傷害。該威能現在會改成以更簡單的條件下造成額外傷害,例如擊中敵人 5 次,或隨時都能造成更多傷害。
以下是玩家可以先聞香的一些更新範例。
全新屬性
加大現有數值的範圍。
將屬性新增到新的欄位中
更新的獨特效果
我們有時會看到某個獨特武器其實擁有很強大的效果,卻因為缺乏特定的屬性而被玩家忽略。在改動的脈絡下,玩家會看到這些獨特物品擁有更適合其流派玩法的關鍵屬性,包括全新效果,或是與其效果相關的流派屬性。我們希望這樣會降低使用這些物品的機會成本,並吸引玩家更頻繁的嘗試運用它們。
傷害計算分類
《暗黑破壞神 IV》中的傷害計算方式也徹底進行修改。在改動之前,爆擊傷害、易傷傷害和壓制傷害這些傷害來源都是依不同的分類來計算,當這些計算分類混合在一起時,每個計算分類的額外傷害總數值會以乘法運算。
這代表提高傷害最有效的方式,就是盡可能獲得越多的額外爆擊傷害,以及額外易傷傷害,再向易傷的敵人施以爆擊。因為獲得這兩個傷害計算分類通常會比獲得壓制傷害還更容易(壓制傷害的發生機率固定為 3%),所以無法從這種乘法獲得效果的流派在整體表現都了落後一節。
這一切都會隨著血之賽季而改變。雖然還是會有不同的傷害計算分類,但現在只會有這些方式的額外傷害基本數值會以乘法運算。這些分類的其餘額外傷害在結合時仍然以加法運算。這些類別提供的基本額外乘法傷害的計算方式為:
- 易傷傷害:x20%
- 爆擊傷害:x50%
- 壓制傷害:x50%
壓制傷害
此外,我們也修復了一些壓制傷害的計算問題。所以在血之賽季中,壓制傷害會在傷害來源中更具競爭力。
你的角色資訊也會顯示該額外傷害,雖然背後的計算方法會有點複雜。以下範例會詳細說明其運作原理:
在此範例中,我們會顯示玩家能對敵人造成多少額外的易傷傷害。這位玩家會獲得易傷傷害提供的標準 x20% 額外傷害,並從身上的裝備中獲得額外的 +18.0%,並且沒有其他額外的易傷傷害。所以計算敵人會受到的易傷傷害總加成為:
(1 + 加法加成) * (1 + 乘法計算第一個傷害來源) * (1 + 乘法計算第二個傷害來源) * (1 + 乘法計算第三個傷害來源) – 1
在這個範例中,其等式為:
= (1 + .18) * (1 + .2) -1
= (1.18) * (1.2) – 1
= 1.416 – 1
= .416 或 41.6%
為了避免提示說明過於冗長,這些提示不會說明任何額外的乘法傷害來源。這種類型的傷害加成整體上來說並不常見,所以對於提示說明來說沒有那麼重要。如果傷害加成的數值和只有根據加法計算的傷害加成不一致,很可能是因為玩家的角色具有以乘法計算的傷害加成。
所以這代表什麼意思呢?隨著這些改動,我們預計會出現以下情況:
- 由於混合不同傷害計算分類的乘法增強效果變低了,玩家的整體傷害數字也會因此變低。不過怪物和敵人都以依據新的玩家力量重新平衡了。你還是可以用一樣快的速度殺死以前殺的那些怪物。
- 混合傷害類型依然很強大,但對所有流派來說並不再那麼必要了。
- 單一傷害來源的數值會更加平均。舉例來說:持續傷害和壓制流派會比以往更具有競爭力。
- 怪物和敵人都依據新的玩家力量重新平衡了。這些改動並不會對玩家的效果產生明顯的差異。
由於我們降低了玩家在混合傷害類型能獲得的基本加成,因此創造出了令人興奮的設計空間,我們可以透過其他方法重新插入以乘法計算的傷害,玩家可以選擇使用,並以這種力量為主軸來打造自己的流派。我們做出這些改動的整體目標,是要獎勵那些專注在主要傷害媒介上的玩家,讓他們更具有競爭力,同時也提供工具,讓他們能在自訂角色和遊戲進度中找到其他傷害調幅的媒介。
職業改善
除了系統上的變更以外,我們還對職業進行大量的平衡更新以及整體改良,以解決社群所提供的意見回饋。以下是玩家可以預期看到的一些更新類型範例。
魔法使:熾焚烈焰額外傷害的強化增傷時間從 4 秒縮短至 2 秒。
德魯伊:自然之怒的無消耗技能現在改為大地和風暴技能。
我們希望能透過另一種方式來改善打造流派的體驗,也就是新增許多會影響全職業的效果強度。正如我們之前在傷害計算分類改動中提到的,因為我們的基礎傷害不再會有那麼多的乘法計算,所以我們現在有機會提供這些加成給其他流派的玩家。以下是這項改動的實際範例:
野蠻人:鮮血怒火現在會根據野蠻人狂暴時的傷害加成來提高其傷害。
俠盜:無情凌虐的爆炸傷害會隨著玩家堆疊的易傷傷害加成屬性而提高。
我們進行這些更動的目標有兩個:
- 第一,我們知道光是變更傷害計算分類就會導致玩家的力量降低。第二,我們平衡怪物的力量來彌補這些更動,並將玩家的力量維持在相似的水準。我們希望能以更有趣的方式來重新掌握這種力量。
- 我們希望玩家能在物品方面有更細微的體驗,尤其是當玩家進入遊戲後期時。
我們很好奇這些改動會如何與獨特物品的改動相結合,因為有些原本比較沒那麼優勢的屬性,現在有機會在特定流派嶄露頭角了。
我們討論的所有改動資訊,都詳細列在本篇文章中發布的血之賽季官方更新檔說明。
感謝你撥冗閱讀這篇講解《暗黑破壞神 IV》在血之賽季中,即將迎來的傷害更新的文章!抗性進行了改動、傷害重新平衡、獨特物品會變得更加強大,而職業的問題也有所改善。我們期待與玩家一起遊玩,聆聽玩家對這些改動的回饋意見,我們也很高興能在未來中給玩家帶來更多的更新。