《暗黑破壞神 IV》

《暗黑破壞神 IV》的系統設計(第二部分)

《暗黑破壞神 IV》的系統設計(第二部分)

第一部分的文章中,我們回應了許多遊戲社群關心的議題,包括對於《暗黑破壞神 IV》BlizzCon 首度亮相版本的討論,以及許多遊戲核心設計方面的問題。如果各位還沒看過本系列文章的第一部分,我推薦大家先去看看。

物品設計是動作角色扮演遊戲的其中一個核心設計。我們打算透過這篇文章來深入探討這個主題,因為物品設計相當複雜、精細而且內容豐富。身為《暗黑破壞神 IV》的開發團隊,我們在進入正題之前想再次重申幾件事情,讓大家了解我們在製作遊戲時的觀點。

首先是,我們同意透過物品設計來為角色加入更多深度與自訂空間是一件很重要的事情。這也一直都是大家最關切的《暗黑破壞神 IV》熱門主題。不過,我們不希望在一開始就丟出大量且複雜的細節,讓玩家望之卻步。易學難精。 這四個字是我們的核心設計理念,許多人因為這段話而變成了遊戲的死忠玩家,我們在開發遊戲的過程中也會將它謹記在心。我們想要創造出兼具深度與層次的遊戲系統,滿足《暗黑破壞神》眾多玩家的心願,同時也讓新手玩家能獲得良好的遊戲體驗。

再來是,我們同意大家在意見回饋中所提出的觀點,也就是《暗黑破壞神 IV》的物品設計不能只是前幾代《暗黑破壞神》的物品設計換湯不換藥的產物。我們的目標是讓《暗黑破壞神 IV》去蕪存菁,只保留前幾代遊戲最好的部份並加以改進,同時推出能造就獨特遊戲體驗的全新元素。我們不會推出與《暗黑破壞神 II《暗黑破壞神 III》相同的遊戲內容。此外,我們還想向大家說明,目前關於這個主題有許多不同的聲音,我們也知道不論最後的決定為何,可能都無法讓所有玩家感到滿意。

儘管如此,我們依然對大家所提出的意見回饋心存感激,也想要來跟大家分享幾個改動物品設計的可能方向。我們認為有必要再次提醒大家,這些都只是非常早期的初步規劃,而且我們從來沒有這麼快就跟社群分享這類的資訊過。這些想法肯定會有尚待改進的部分,而且下列內容在遊戲的最終版本推出之前幾乎都一定會有所修改。我們想要邀請社群參與遊戲的製作過程,並盡早透過大家的意見回饋盡可能地了解社群的看法,所以才會這麼快就與大家分享這些設計細節。

我們進入正題吧!


《暗黑破壞神 IV》的屬性

在看完無數個小時的相關影片以及玩家所提的各種意見回饋之後,我們得出了兩大結論。其一,物品屬性必須對角色強度具有實質的影響力。其二,當玩家在選擇應該要裝備哪些物品時,物品屬性應該要能夠帶來樂趣。物品屬性原本是以強化特定流派為目的設計而成,因此「完美物品」的定義對於使用不同流派的玩家來說會有所不同。我們依然喜歡這個設計方向,不過我們也能理解玩家在不斷追求一系列符合流派需求的特定物品時,那種因為選擇受限而產生的挫敗感。

  • 我們打算增加物品屬性的總數,包括藍裝(魔法物品)、黃裝(稀有物品)、橘裝(傳奇物品)在內的物品屬性數量。我們認為這樣做,可以讓傳奇物品以外的物品屬性對角色的整體強度產生更大的影響力。
  • 我們準備推出以下三種全新數值:
    • 天使之力,這項數值能夠延長所有正面效果的持續時間(例如:可以施放在自己身上的增益效果或治療效果)
    • 惡魔之力,這項數值能夠延長所有負面效果的持續時間(例如:減益效果,或是可以對敵人造成持續性傷害的效果)
    • 先祖之力,這項數值可以讓擊中效果更常出現,也就是說可以提高觸發機率

這些新數值會以物品屬性的形式呈現,例如:+15 天使之力。它們除了提供其自身的加成外,還能作為某些屬性的啟動條件,讓它們變得更強大。即使你沒有這三種力量,還是可以裝備物品,只是你無法受益於與這三種力量有關的物品屬性。

以下是幾個尚處於開發階段的範例,我們想透過圖片幫助大家理解物品屬性的運作機制(也請留意,這些都不是遊戲的最終版本,在正式推出以前都還有可能經歷大幅度的改動):

這三種力量都各自與許多屬性有所關聯,因此你可以根據自己需要的數值,累積其中一種力量。透過以上的範例我們可以看出,如果你想要提升焚燒殆盡和毀滅的等級,或是想要得到額外的火焰抗性,就必須取得更多的惡魔之力。不過如果你的流派主打輾壓打擊,就必須改為累積先祖之力。

我們認為這些改動能夠達成前段文章所提及的兩大核心目標。傳奇能力的強度不會讓其他屬性的力量相形失色,因為它們的力量會根據你所裝備的物品而有所不同,玩家在做選擇的時候也會有更多的樂趣。你可能會遇到這樣的情況:你找到了符合流派需求的完美護身符,可是它需要的是惡魔之力,而你原本拚命累積的卻是先祖之力。又或者是你目前裝備的護身符是先祖之力的主要來源,所以如果換成新的護身符會犧牲掉其他的力量。

在這個系統裡,要找出擁有優秀數值的物品並不困難,但是當你在判斷哪個物品對你的流派有用時,可就需要好好思考一番了。因為物品的強度會依照角色當下的狀況而有所不同,因此玩家沒辦法直接上網找最佳解答。

而且在這樣的物品設計系統中,即使玩家沒有選到效益最高的物品,也不至於毫無用處。你的角色不會因此威力全失,只會變弱而已。我們也能順其自然地引入這個遊戲機制,讓玩家可以在角色升級的過程中逐漸熟悉它,不需要一開始就了解全部的細節。


攻擊力/防禦力改動

我們根據大家的意見回饋推出了新改動,現在攻擊力屬性只會在武器上出現,防禦力屬性則是只會在防具上出現。另外,我們也把珠寶的所有攻擊力屬性和防禦力屬性給全部移除。我們的目標是要讓這每個類型的物品都能更符合自身的設計風格。

我們希望攻擊力和防禦力能成為物品力量成長的指標。追求力量是動作角色扮演遊戲的重要元素。物品的攻擊力和防禦力屬性就跟技能階級、天賦樹和角色等級這幾個設定一樣,都能反映出力量成長的幅度。

我們想在此澄清,攻擊力/防禦力並不是決定物品好壞的唯一標準,不過這樣的設計能讓玩家大致判斷新物品是否有比現存的物品更好,與「易學難精」的設計精神相符。如果你是追求成為最強角色的玩家,那麼你還是得把物品額外的屬性納入考量,因為長期來看,物品屬性會比攻擊力和防禦力還要來得更有影響力。單憑攻擊力或防禦力高低來決定應該裝備哪件物品的這種做法,在絕大多數時候都不會是最佳策略,不過這至少能讓新手玩家有一個初步的判斷方式。

我們想再次說明,物品所賦予給玩家的力量,只不過是角色整體強度的其中一部分。我們的目標是讓玩家能透過不同的來源提升強度,這些來源包括:技能階級、角色等級、天賦樹、物品、以及遊戲後期的角色進度系統(尚在開發階段)。


遠古傳奇物品的替代品

我們在上一篇文章中曾經提及,我們正根據大家在意見回饋當中所提出的看法,考慮是否要改動遠古物品。我們打算完全移除目前遊戲內的遠古傳奇物品,並推出全新的物品類型(我們還沒為它命名)。

在我們最新的計畫中,我們提出了幾個不同的觀點:解決黃裝的實用性,以及在終局(Endgame)遊戲內容中玩家裝備選擇的深度和復雜性。

我們將全新的消耗品 (目前尚未命名) ,像其他物品一樣,他將有機會在殺死怪物後掉落。他將會有一項隨機的傳奇特效,只會在一場遊戲的最後掉落,並可使用在任何非傳奇物品上。

這代表著:

  • 我們提供了一個「選件模式」的模式,讓玩家能夠有時間體驗傳奇與稀有品質的物品,熟悉他們的特性與效果。
  • 這增加了一種方式體驗物品與裝備,卻又不會增加終局內容物品的強度
  • 擁有最佳特效的稀有物品總是值得保留。


更多回饋

以上的內容都不是遊戲的最終版本,而且大部分的內容甚至都還沒有實際測試過呢!不過,我們很想聽聽看大家對於上述的新改動以及物品設計的發展方向有什麼樣的看法。這是我們第一次在遊戲開發早期就跟大家分享這麼多的細節,我們很期待知道大家的看法。

首席系統設計師

David Kim

敬上

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