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手持霰彈槍的男子對戰外星人王國:26 年後的《黑色荊棘》幕後特輯

手持霰彈槍的男子對戰外星人王國:26 年後的《黑色荊棘》幕後特輯

在《鬥陣特攻》的未來地球、飽受戰火摧殘的艾澤拉斯奇幻世界、至高天和烈焰地獄,以及殖民時期的克普魯星區都還沒出現之前,圖爾這顆星球便已經存在。玩家正是在這個地方,見證了未來世界一代傳奇人物的誕生,也就是手持霰彈槍的救世主凱爾。

雖然凱爾『黑棘』弗拉羅斯的名號並沒有響亮到可以讓敵人聞風喪膽的程度,但他依舊是一位令人印象深刻的遊戲主角。這個角色的故事和背景世界,是形塑出現代暴雪遊戲的幕後功臣。「我們在這之後所製作的每一款遊戲,其基礎都源自於幾名流浪的瑞典壯漢、高性能跑車、搖滾音樂和一把霰彈槍。」資深美術總監 Sam Didier 說道。

《黑色荊棘》所帶來的影響體驗在許多近代的暴雪遊戲上,比方說《魔獸爭霸》的獸人、《暗黑破壞神》的物品系統、《星海爭霸》的科幻戰場和酷炫角色名,以及《鬥陣特攻》的未來世界。在暴雪工作將近三十年的遊戲開發者,至今也依舊對這款遊戲記憶深刻。

資深美術總監 Didier、主要作曲家 Glenn Stafford 以及暴雪社群的眾多成員這次要來回憶遊戲中的獸人與霰彈槍以及凱爾‧黑棘教會他們的事。


圖爾的打造過程

在 1994 年的那個時候,少少幾個人草創了整個暴雪娛樂,並同時著手開發好幾款遊戲。他們必須不斷在許多不同的作品與主題之前來回,但是這個時期的各個遊戲都有幾個共通點,那就是鮮明大膽的配色、渾身肌肉的像素角色,以及強而有力的配樂曲目。「我們以前總是同一時間開發好幾款遊戲。」Didier 說道。「我們得在截然不同的主題與風格之間來回。幸好這些遊戲都是暴雪的遊戲,所以給人的感覺其實大致相同,比方說角色都是英雄,遊戲環境都很色彩繽紛。暴雪史上的第一個獸人角色,就是出現在《黑色荊棘》裡面。」

對於 Stafford 來說,替《黑色荊棘》和日後的《魔獸爭霸:獸人與人類》編曲的過程,是一場創意之旅也是夢想。「在《魔獸爭霸》早期開發作業開始之前,《黑色荊棘》的開發作業就已經頗有進展,所以我能夠撥出一些時間來替《魔獸爭霸》的音樂構思點子。當下的感覺令人熱血沸騰,因為《黑色荊棘》就快要完工並正式發行了,而且還有另一個很酷的、奇幻主題的全新即時戰略遊戲也即將開始開發。」

《黑色荊棘》是暴雪最早開始嘗試建構遊戲世界和設計遊戲劇情的其中一部作品,橫向捲軸的遊戲過程深受《Flashback》、《波斯王子》和《另一個世界》的影響。尤其是凱爾‧黑棘這名主角,遊戲開發者在當時其實想要加入一點新穎的設計巧思。「我們想要把這個角色打造得比其他遊戲的主角都還要更酷更強。」Didier 說道。「這名主角的為人比較沒有那麼正氣凜然,反而有點亦正亦邪。我們當時正在塑造遊戲世界,想說可以跟其他市面上的遊戲做出明顯區隔。《黑色荊棘》可以說是暴雪美術風格的開端。」

為了強調凱爾‧黑棘所處異世界的恐怖氛圍和駭人景象,遊戲團隊也得製作出相符的配樂曲目才行。「從音樂的角度來說,這個英雄角色被困在了一個宛如夢魘的世界當中。」Stafford 說道。「超級任天堂原版的音樂並沒有很恐怖,也沒有很令人感到熱血沸騰。我們自製的配樂可以進一步呈現出遊戲世界環境的恐怖感,以及凱爾‧黑棘那種亦正亦邪且堅毅不撓的性格,營造出他所處的這個奇妙困境。」

凱爾‧黑棘所處的困境之所以「奇妙」,是因為這個明顯來自於現代的英雄,居然跑到一個充滿奇幻/科幻氣息的世界裡面、對抗手持槍械的獸人、行走在點有火炬的光橋之上,並在任務的旅途中想努力擊敗沙羅蛇。對於 Didier 來說,整合兩種不同類型的內容並不是什麼難事。「我們當初在設計遊戲世界的時候其實都很隨興,沒有去想太多事情。我相信《黑色荊棘》的故事換作是在現代,肯定會出現很大的不同,也會被設計得更加引人入勝;但當時的我們都覺得反正只有夠酷就可以了,也沒有特別去講究什麼。

就是要酷

對於當年包括 Didier 在內的暴雪美術設計師來說,凱爾‧黑棘這位戴著太陽眼鏡、渾身肌肉、身材魁梧、藍色頭髮、身穿牛仔褲的角色在某個與地球截然不同的世界裡冒險的這個設定,不知道為什麼就是很對味。「我們的設計準則是『就是要酷』。只要是夠酷的東西,我們就做。如果不夠酷,就設計得酷一點,要不然就淘汰。」Didier 說道。「真的就是這樣沒錯,也沒有什麼特別厲害的做法或點子去結合不同的類型或媒介。在 1980 年代和 1990 年代,青少年就喜歡穿得像那個樣子。黑棘也是穿著同樣的衣著回到原本的世界的。」

《黑色荊棘》簡樸的設計讓遊戲團隊有辦法把遊戲製作得符合超級任天堂遊戲機的系統限制,也就是把美術作品壓縮到一個卡匣裡面。根據 Didier 的說法,這樣的限制反而激發了團隊新的想法,美術設計師必須去思考如何反覆使用相同的動畫,以及如何藉由種類有限的顏色來作畫。「我也不曉得到底是怎麼辦到的,我們那個時候會拿一盒舊蠟筆過來,然後就這樣開始畫一些很棒的美術作品。」

這款遊戲的流暢動畫風格會讓人想到啟發過無數開發者的早期遊戲,只是其所採取的技術有別於當年的主流。「我們原本嘗試的技術叫做『轉描』,也就是先在現實生活中拍攝某個人跑步和攀爬的樣子,然後再以影片為基底去作畫。」Didier 說道。「這樣的過程很混亂而且要花費許多時間。最後我們決定捨棄這個點子,這樣才能節省時間,在遊戲裡面新增許多很酷的元素,並且使用跟轉描技術同樣數量的幀格來製作動畫。,流暢且真實的動畫就這麼完成了。」

山嶺在霰彈槍響起時甦醒

伴隨凱爾‧黑棘在圖爾的各個地方展開刺激冒險旅程的快節奏音樂是 Stafford 的作品,對方後續也有替《魔獸爭霸》、《星海爭霸》和《魔獸世界》作曲。在 1994 年的那個時候,Stafford 必須遵守嚴格的規則限制,這樣子他所製作出來的曲目才能夠符合超級任天堂遊戲機的記憶體空間。「當時的限制是,同時只能夠有八種聲音或音符,包括音效也是如此。我們必須優先選擇並努力尋找有創意的做法,這樣才能既節省記憶體的使用量,同時又打造出盡可能完整的音效體驗。」

Stafford 提到,這樣的限制從某種角度來看其實也是自由的,因為他知道同時只能夠出現八個音符,所以他可以直接捨棄其他可能性,整體編曲的作業速度也因此變得比現代還要迅速許多。因為遊戲的進展方式屬於線性,因此 Stafford 也有辦法針對特定的區域和關卡作曲,有別於他替即時戰略遊戲和大型多人線上角色扮演遊戲編曲的過程。「那些遊戲配樂雖然有整合一部分的線性遊戲內容,但是主要還是著重在自訂地圖建造、非線性遊戲內容以及線上多人遊戲等方面。」

時至今日,針對某個指定區域編曲的過程依然歷歷在目。「《黑色荊棘》大部分的音樂都是背景音樂,沒什麼特別的主題,不過我個人特別喜歡叢林區域所營造出來的氣氛。我當年成功在曲目裡面加入了一點雨水的音效。」

時代的記憶

對於當年夢想踏足遊戲產業的某些年輕開發者來說,《黑色荊棘》是讓他們立志想要加入暴雪的契機。對於專家遊戲管理員 Marshall Garcia 來說,像素風格的遊戲景象以及圖爾節奏明快的曲調能夠喚醒他小時沉浸在超級任天堂遊戲機的奇想世界裡面的美好童年時光。「這款遊戲有別於暴雪當年的其他遊戲,橫向捲軸的玩法類似於《波斯王子》,但是卻多出了有趣的槍械和獸人角色,這是其他遊戲都無法呈現出來的一種特色。」他說道。「這款遊戲在磁碟作業系統(DOG)的那個年代,讓我留下非常深刻的印象。」

他還記得自己當時一下子就被商店展示架上的這款遊戲的包裝和策略指南給吸引住了。「我那個時候年紀還很小,這款遊戲的包裝和封面看起來就跟放在旁邊的《德軍總部》3D 版和《毀滅戰士》一樣酷炫。」 他當下就決定要買一份遊戲來玩,並扮演凱爾‧黑棘手持霰彈槍重新奪回屬於自己的王座。「我還記得自己剛開始熟悉遊戲玩法並克服重重挑戰的過程,我那個時候坐在我奶奶的大腿上,遇到很大的困難時就會請她幫我。」

無獨有偶,消費者行銷全球總監 Cristiano Alburitel 不論是過去還是現在也都對圖爾有著很美好的回憶。「我到現在還會玩《黑色荊棘》。」Alburitel 說道。「我對懷舊風格情有獨鍾,在疫情爆發之後,我的這種情懷變得更是強烈。我小時候並沒有電腦,所以第一次玩《黑色荊棘》是透過超級任天堂遊戲主機。現在我擁有好幾個版本的超級任天堂遊戲機和 GBA,其中我最引以為傲而且最喜歡的,就是 SEGA 32X。

Alburitel 解釋道,如果要了解《黑色荊棘》所帶來的文化共鳴,我們首先得要了解他青少年時期的年代背景以及他當時的心境。在 1994 年的時候,他很欣賞的作品包括《金屬製品》和《魔誡英豪》,其中《波斯王子》這款遊戲更是他此生的最愛。「接著,暴雪發行了新的作品,遊戲封面上方的人物手持霰彈槍,看起來既有《鬼玩人》的風格,也有點像《金屬製品》裡面的角色。突然之間,我變心了,《波斯王子》不再是我最喜歡的遊戲了。」

他認為這款遊戲是類似於催化劑的存在,因為有它,日後暴雪豐富精采的故事劇情、遊戲世界和人物角色才得以誕生並紅遍全世界。這款遊戲的美術風格和遊戲世界都很獨特,可謂是未來遊戲的基石。「你可以這麼看《黑色荊棘》這款遊戲……」Alburitel 說道。「……你手上拿著霰彈槍,站在看起來像是 66 號公路的地方想要攔個便車,結果卻莫名其妙來到了另一顆星球。你的真實身世其實是外星人的皇族。你手上有著魔法石頭。你的父親是國王弗拉羅斯,統治著名為圖爾、看起來很像中世紀地球的星球。這顆星球上到處都有凶狠的獸人出沒。名為沙羅蛇的傢伙看起來就跟迪亞布羅一樣邪惡。我也不曉得是為什麼,但是在一個如此瘋狂的背景故事設定底下,主角的名字居然是稀鬆平常的凱爾。」

Alburitel 回憶道,她第一次操控凱爾‧黑棘的那次經驗,絕對是《黑色荊棘》所能帶給玩家最難忘且最真實的遊戲體驗。「玩家要不斷按按鈕,摸索遊戲玩法是怎麼運作的。在這樣的過程中,你會不自覺地注意到當遊戲角色在奔跑時,頭髮的部分會隨著精緻的動畫一起飄逸。你發現有辦法跟囚犯說話,對方表示你是天選之人。這個時候,你不小心按下霰彈槍的開火按鈕。凱爾就這樣把那個同樣留著一頭飄逸長髮的可憐囚犯給射殺了,而且眼睛連眨都不眨一下。」

Cristiano Alburitel所拍攝的照片

對 Alburitel 來說,《黑色荊棘》是一款瘋狂但有趣的遊戲,也正是因為這款遊戲,他當年才會立志要加入暴雪這間公司。「我當時年紀還很小,但我希望能夠加入製作這款遊戲的公司。」他說道。「我跟大部分的暴雪員工不一樣,我一直到年紀比較大的時候,才終於有了個人的一台電腦。就連我第一次玩《暗黑破壞神》的時候,都是用 PlayStation 玩的。我對暴雪這個品牌最初的記憶,都是《黑色荊棘》等主機遊戲。我使用從圖爾星球撿來的發光石,好不容易才抵達暴雪。我此生都不會再離開了。」


暴雪開發者從《黑色荊棘》所學習到的經驗一直在他們的內心中存續至今。對於 Didier 來說,正是因為某些事情不需要追求完美,所以他能夠變得酷炫。「只要做出很酷的東西,大家就會喜歡了。」他說道。「只要做出很有趣的東西,大家就一定會玩。如果做出來的遊戲沒辦法給人深刻的印象,很快就會被世人所遺忘。我們製作遊戲已經有 30 年的歷史,雖然我們現在已經有好幾款世界知名的系列作品,但人們還是偶爾會想到《黑色荊棘》的美好回憶,這讓我感到很欣慰。」

至於 Stafford 的話:

「如果你不小心被困在夢魘一般的地城裡面,請一定要記得帶一把霰彈槍。」

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