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《搖滾賽車》對於暴雪風格有著決定性的影響力

《搖滾賽車》對於暴雪風格有著決定性的影響力

「沒有人贏得過我的賽車[…]噢,這是一台殺戮機器[…]什麼配備都有」- Ian Gillan 的《Deep Purple》(《搖滾賽車》原聲帶曲目)

幾個狂熱者擠在一間狹窄的房間裡面,努力開發著超級任天堂遊戲主機的小型賽車遊戲,旁邊則放著錄影帶播放機、玩具彈簧、裝飾用手腕緞帶以及舊式隨身聽。這群人當時還不曉得,這款刺激熱血的遊戲不只能夠獲得眾多獎項肯定,更會影響到未來好幾十年暴雪所打造的史詩級娛樂饗宴。在暴雪歡慶 30 週年的此時,我們決定重新推出經典的復古懷舊遊戲,並特別介紹這款源自於好幾十年前、激發我們無數創意巧思的賽車遊戲,因為這款遊戲有許多值得你探索的精采亮點。 

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重返《搖滾賽車》體驗競速狂飆的賽車之旅 

《SNES Force》雜誌第六期 - 1993 年的評論 - 90% 給予肯定:「不論一個人喜歡什麼類型的音樂,在聽到搖滾的經典曲目時都會不自覺地開始打起節拍。我一般來說不會主動去聽《黑色安息日》樂團的音樂,但是當《Paranoid》這首曲目的開頭片段響起時,真的會不自覺地跟著點起頭來。音樂只是其中一部分的魅力之所在,遊戲本身也是相當不得了。《搖滾賽車》絕對是有史以來最棒的正面決鬥賽車遊戲,把原本走和平路線風格的民間音樂家改造成引擎聲隆隆的惡魔。讚!」- Chris 

《搖滾賽車》原本的設計方向是更為貼近「純賽車」遊戲的風格。暴雪(當年的名字還是 Silicon & Synapse)當時已經在超級任天堂遊戲平台發行了一款名為《RPM 賽車》(《超瘋狂機器賽車》)的遊戲,正著手開發續作。不過,在來自 Interplay 的 Brian Fargo 提出創意靈感,且經典重金屬搖滾歌曲的 MIDI 版授權難題解套之後,《RPM 賽車》第二代的開發計畫取消,遊戲團隊改以另一種模式和風格作為設計主軸……並賦予這款遊戲一個超殺的酷炫新名字《搖滾賽車》。遊戲團隊一開始其實並沒有打算要把各種知名的搖滾曲目加到遊戲裡面。根據暴雪共同創始人 Allen Adham 表示,遊戲團隊一開始其實有聯絡世界知名的搖滾樂團《ZZ Top》,打造製作出名為《ZZ Top 賽車》的這麼一款遊戲。但是這個樂團當時正值全盛時期,遊戲團隊最後選擇了價格比較實惠的方案,也因此才有了《搖滾賽車》的誕生。 

Bob Fitch 指出,在遊戲團隊剛開始製作《搖滾賽車》時,這間公司的規模大概只有 10 名員工,分別負責程式設計、美術繪圖和編劇,而且辦公室「跟我的公寓差不多大」;Bob 在 1993 年受聘協助《搖滾賽車》的程式設計與開發作業,從此之後便成為了暴雪的技術總監。在 BlizzCon 2016 的訪談節目中,Bob 形容自己當初應徵該職位過程的方式,可謂是暴雪在 1990 年代早期職場文化的完美寫照。他當時說:「我當時穿的襯衫前面印有塔斯馬尼亞惡魔破壞和平的圖案,後面則是『我喜歡有毒廢棄物』的字樣;我覺得他們那個時候看到我,心裡面一定在想:『這個傢伙應該能夠勝任這個職位。』」  

志同道合的人們聚在一起製作勁爆遊戲的職場文化,營造出充滿熱情卻又輕鬆自在的日常辦公環境。Allen Adham 表示,大家對於誰才是最厲害的賽車手沒有定論(Bob Fitch 宣稱自己是競速之王),不過他本人在辦公室裡狂玩《搖滾賽車》,已經沉迷到連在現實生活中的開車方式都受到影響的地步。他說:「我在遇到十字路口的時候會想要甩尾漂移,然後想像自己對前面的烏龜車發射火箭飛彈。」 

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《搖滾賽車》對暴雪的影響 

「我們把市面上那種一成不變的無聊賽車遊戲加以改造一番,營造出外星人在煉獄一般的星球互相轟炸的刺激快感。這樣的設計風格,替往後的每一款暴雪遊戲奠定了基礎,包括奇幻、科幻和恐怖等主題。製作遊戲的過程充滿樂趣。我們能夠盡情揮灑創意,並進一步將其實現。日後的暴雪遊戲也都深受影響。」- Samwise Didier 

暴雪式的幽默

《搖滾賽車》和暴雪近代遊戲作品相距超過 20 年,但這個小品賽車遊戲的存在,卻依舊能夠影響到近代作品的風格和內容。 

以《爐石戰記》為例,這個卡牌對戰遊戲雖然古怪搞笑,但內容卻也足夠複雜豐富。有些人會認為《爐石戰記》是暴雪首次嘗試偏離「史詩」風格並改換詼諧幽默內容的遊戲作品。不過,暴雪搞怪遊戲的開山始祖其實是《搖滾賽車》和《失落的維京人》,其幽默風趣的角色性格、奇葩浮誇的物理機制,以及熱血激動的賽事播報員 Larry Huffman 所獻聲的配音台詞,都會讓後世的遊戲開發者讚不絕口。Allen Adham 認為,早期的暴雪及其小規模遊戲團隊所塑造出來的工作環境,比較像是「學校社團」而不是一間公司。」他說道。「大家都玩得很快樂。笑聲此起彼落。這樣的職場文化,自然而然也影響到了遊戲本身。」 

遊戲音效

對於暴雪內部運作方式很熟悉的粉絲,應該都曉得這間公司曾經製作過以重金屬為主題的遊戲。這間公司的幾名創始人和元老成員對於吉他風格的音樂饗宴都抱有一股熱忱。他們狂熱到自組金屬樂團。前身名為「80 級精英牛頭大佬」(過去這些年以來,這個名稱當中的等級一直有依照遊戲內容而加以調整)的創作者在 2003 年首次發行之《魔獸爭霸 III:寒冰霸權》的結尾製作名單橋段獻唱單曲《部落的力量》(詳情請見下方)。在那之後,這個樂團的足跡進一步擴展至《星海爭霸》和《暗黑破壞神》主題的作品,也曾經在世界各地的活動舞台上表演給現場觀眾欣賞……甚至還一度擔綱《金屬製品》的開場演出。 

對於遊戲管理員 Angelo Cani 等近代才加入暴雪大家庭的員工來說 ,小時候對於《搖滾賽車》最深刻的印象就是搖滾音樂得以克服語言隔閡的那股奇幻魔力。除此之外,還有從電視機喇叭裡面傳出來並一路烙印在他們腦海裡面的洗腦歌曲。Angelo 是這樣說的:「我們很喜歡遊戲裡面的歌曲,我們知道那些歌很有名,但我們卻不曉得歌名是什麼。我出生在巴西,當時的我對英文一竅不通。我們搞不懂那是什麼歌,但還是想要在家裡播出來聽,所以我們就跑去一間音樂專賣店,然後大聲用力地唱出我們腦海裡 16 位元版本的《Born to be Wild》。雖然我們很努力模仿,但店員還是一籌莫展……大概是因為那個時候我們只有 10 歲,而且唱得五音不全,跟原版大相逕庭(但我明明記得那個時候唱得跟原版很像才對啊)。 幾年過後,我們學校的英文老師在新學期剛開始過後不久放了其中一首歌給我們聽。我馬上就認出來是那首歌,然後大叫:「嘿!這首歌我在遊戲裡聽過」,結果我老師居然回我:「這麼說你也有玩《搖滾賽車》囉?」。原來我老師也是金屬樂迷,他把這款遊戲的歌曲清單列給我看,還外加同一個樂團的其他音樂作品。」  

遊戲外觀

《搖滾賽車》的科幻美術對於後來的各大暴雪娛樂遊戲有著很深遠的影響力。在《搖滾賽車》問世的 5 年過後,類似的遊戲環境地形和星球設計感又出現在了《星海爭霸》這部作品中。讓我們一起來看看: 

玩家駕駛賽車在 Chem VI 這張地圖的賽道上競速狂飆時所看到的金屬紋理、雷射和砲塔,基本上就是泰倫聯邦核心地帶娛樂休閒區域的縮影。  

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在被黏液覆蓋且充滿爪印的 Drakonis 異世界中,到處都可以感受到蟲族的氣息;如果在競速比賽結束之後,擋風玻璃上面連一隻毒爆蟲的屍體都沒有,那才叫做奇怪。 

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遊戲體感

不論是否正在競速狂飆,《搖滾賽車》這款遊戲都能夠帶來令人滿足的成就感,類似的感覺也能夠在近代暴雪遊戲當中體驗到。看著對手因為你放得恰到好處的陷阱失速打滑,然後揮揮手颯爽駛過終點線,那種爽感就像是在延長賽的最後關鍵時刻使用引力彈把敵人一網打盡並贏得對戰的感覺。把老舊輪胎汰換成閃亮亮的全新 Battle Trak 戰鬥式車體和 KO Scatterpacks 系列配件的滿足感,堪比替關鍵級傳說武器安裝最後一顆寶石並使玩法流派成形的那個瞬間。暴雪遊戲獨有的那種令人熱血沸騰、燃燒遊戲魂的風格與內容,是過去這幾十年以來一貫的傳統。如果有某一款遊戲不夠酷炫,那就添加一點暴雪的特色即可。 

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雖然我們在未來的 BlizzCon 慶典當中應該沒有機會聽到玩家高喊 Larry Huffman 的經典台詞,也看不見舉著「Bring Back Cyberhawk」看板的觀眾,但《搖滾賽車》粉絲的熱情絕對不僅止於這部經典作品。現在依然有「毒蛇」桑德斯的忠實鐵粉非常希望這個角色能夠出現在《暴雪英霸》的英雄陣容當中,或是能夠買到 Larry Huffman 配音風格的播報員組合包。 


回顧遊戲和娛樂產業過去這幾十年來的發展,如果 20 幾年前沒有《搖滾賽車》,近代暴雪遊戲的外觀、音效和風格不知道會出現什麼樣的變化。但我們能夠確定的是,如果當初沒有《搖滾賽車》,現在的暴雪遊戲就沒辦法做得那麼酷炫了。 


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