搶先預覽《至暗之夜》第 3 賽季地城組合
在BlizzCon 2026 的《至暗之夜》:未來展望座談會中,開發團隊公布了第 3 賽季地城組合,讓大家預先了解這些回歸地城將迎來哪些改動。
重新審視回歸地城
我們一直都在檢視社群的意見回饋,並將目標放在緩解各個地城在先前賽季中出現的痛點,針對遭遇戰、整體地城步調,以及太難或難以理解的技能進行調整。我們也想尋求各式各樣的機會,試著在熟悉的空間中帶來全新挑戰,並改變玩家在其中的移動方式。
在地城組合中,我們審視了非首領敵人以及其技能,改善了玩法遊玩與遊戲體驗。我們還會為技能帶來必要的視覺更新效果,使這些技能可以套用我們在過去幾個賽季所引入的視覺語言。
下列重點不過是個開始,隨著開發與測試繼續進行,未來也會推出更多改動。隨著公開測試伺服器的更新時間越來越接近,我們屆時會分享更多改動細節,以及背後的想法為何。
持續進化的梅薩拉洞穴與博學者殿堂
梅薩拉洞穴與博學者殿堂具備明確的《至暗之夜》主題及幻想要素,我們也很期待各位能在第 3 賽季重訪這兩個地城。我們會完整審視並改良這兩個地城,這次改動將著重於路線與戰術的進化,同時保留完整的核心體驗。
在梅薩拉洞穴中,我們想探索開放空間之中的俘虜與加成效果的地點,提供各位新的探索路線。我們同時也重新調整了穆羅金何奈卡雷斯的戰鬥,使核心機制更容易判讀。
在博學者殿堂中,我們檢視了圖書館事件,提供新的穿越路線與新的書本。我們也預計更新迪杰崔斯的戰鬥。
在這兩個地城中,我們會重新審視並更新非首領敵人,包含梅薩拉洞穴的「受縛的防衛者」以及博學者殿堂的「吞噬暴君」。我們還想探索不同的機會,將某些現有敵人替換為全新生物,讓玩家需要學習全新挑戰。
奧達曼:提爾的傳承概覽
我們聽見了各位的意見回饋,提出奧達曼某些戰鬥的長度與節奏不太理想。針對此地城的回歸,我們的主要目標是想透過對首領戰、故事流程,以及敵人位置進行改動,並藉此縮短整體流程。
為此,我們在英雄難度、傳奇難度,以及傳奇鑰石中,將五個地城首領改為四個,除去了「失落的矮人」遭遇戰,並調整相應的故事流程以支援這項改動。我們也更新了燼焰魔犬,使「淨化烈焰」會根據生命力門檻觸發,而非依據能量循環觸發。在較高等級的鑰石中,這麼做能防止技能循環把整場戰鬥拖得太長,同時保留戰鬥的核心挑戰。
鋼鐵碼頭的全新挑戰
針對鋼鐵碼頭地城,我們計畫要大幅翻修,讓大家回歸這個地城時,會有更符合現代標準且重製過的體驗。我們審視了此地城的所有非首領敵人,將重點放在開放空間中,站在原地以及從遠處攻擊的生物數量。我們也預計要更新全部四個首領戰,使其技能更為現代化,提供各位全新挑戰。
鋼鐵之星是鋼鐵碼頭的獨特之處,我們想保留它。我們還在探索各式各樣的新設計,想讓玩家在挑戰時不再需要那麼仰賴它們,但同時也想保留其強大與爽快之處。大家還是可以進來打一場獸人保齡球。
石岩之心迎來現代更新
我們要藉這個機會完全重製石岩之心地城。我們的目標是要讓此地城的視覺與機制都改得更加現代化,並保留《浩劫與重生》時期的難忘時刻。所有敵人與首領戰都會重新設計,許多熟悉的生物模組都會更新,帶來煥然一新的外觀。
玩家依然需要在蜿蜒大廳追著米歐浩斯‧曼納斯頓跑,然後一頭撞上歐茲魯克。
在血紅深淵中全神貫注
在檢視血紅深淵地城時,我們發現有機會能簡化生物種類以及非首領敵人的技能組,讓遊玩過程變得更容易判讀且聚焦。在這些調整中,我們會減少施法怪群的密度,並減少他們機制中使用施法條的技能數量。舉例來說,我們預計將「黑暗侍僧」和「邪惡壓迫者」結合為一種生物,並減少玩家遭遇該敵人的次數。
針對首領,我們想改善機制的易讀性,同時得以完整保留核心的戰鬥設計。在整體地城中,我們也會進行一些小型改動,使玩家更容易就能找到穿梭地城的道路。
在幽腐深窟拓展新道路
在幽腐深窟的回歸中,我們將依據現有的玩法進行改動,提供全新體驗以及嶄新的路線選項。我們審視了黎克沙長老,對此戰鬥進行更新,並使遊玩過程不再那麼著重於斷法。我們也更新了險顎鱷魚,鼓勵玩家在戰鬥期間多加利用戰鬥空間。
在此地城的其餘部分,我們會更新非首領敵人及其位置,並在地城的最後一部份特別提供玩家新的路線。審視整體的過程中,我們也會再次檢視險顎鱷魚戰鬥空間中的施法者密度。
這只是個開始,在持續規劃《至暗之夜》第 3 賽季以及隨之而來的全新挑戰的同時,我們也很期待能繼續收到大家的意見回饋。