《鬥陣特攻》

總監大觀點:未來規則

Aaron Keller - Blizzard Entertainment

嗨,大家好!透過我們的部落格文章、直播和社群媒體貼文,希望各位可以了解到 Team 4 的所有成員都有持續在遊玩並喜愛著《鬥陣特攻》。大家都很在乎遊戲體驗究竟好不好,因為我們自己也會下場去玩。開發團隊的每個人都有自己的遠大抱負,也對這款遊戲能如何隨著時間成長和進化有些預感和想法。

在 Team 4,未來創新是個很重要的議題,而我們最常討論的系統之一就是遊戲規則,也是我們今天要討論的重點。此類變動將對遊戲的核心體驗帶來重大改變。我們相當重視這些改動,並且也致力於持續改良《鬥陣特攻》,這是我們能讓遊戲變得更好的大動作之一。所以,準備好囉!

假設

在社群媒體上,遊戲規則的相關討論通常都聚焦在特定隊伍人數或是《鬥陣特攻》過去版本上。但開發團隊的假設則更廣泛一些:是否能從不同的角度來改善現況?

在第 3 賽季後半,我們想透過一些實驗來驗證這一點。這些「快速對戰:駭入」活動將採用 6v6 規則,並且會在本月進行兩個周末。透過這些測試,我們希望可以找到一些方法讓角色類型佇列對戰更加多變、改善肉盾體驗、移除團戰中的不確定性,並且拿掉玩家對於目前規則的一些痛點。

我們常常聽到,在標準 5v5 對戰中,決定勝負的因素往往過度仰賴肉盾型角色。單一肉盾型角色會覺得需要承擔這個責任,在壓力之下可能就會在重生時換成反制角色,打亂隊伍組成。在一對一時,與其他角色相比肉盾型角色也過於強大,讓我們難以平衡。如果每隊都有兩名肉盾,我們就有機會可以測試各式各樣的平衡調整,或許可以解決這些難點。

另外,大部分的《鬥陣特攻》對戰步調都十分快速,而且變化萬千。這樣很棒!很多人應該都很喜歡目前的快速戰鬥和衝擊...但這種高速對戰會讓社群難以感受對戰配對與平衡所帶來的問題。一面倒的情形變得更頻繁,對戰前期的絕招經濟和團戰失利造成的滾雪球效應也會讓對戰感覺相當不公平。這些實驗中的某些要素能提供更穩定的對戰公平性,不論是實際上還是感覺上都是。

實驗模式(例如「快速對戰:駭入」)和限時活動(例如鼠肯斯坦的實驗室)能提供很棒的意見回饋與資料,這些都有助於我們塑造《鬥陣特攻》的未來。一個很好的例子,就是 2024 年「快速對戰:駭入」的可選被動技能。這為我們指引了研發特殊能力的方向,也讓我們在加入該系統之前,發現社群對於有所選擇的遊玩方式抱有強烈熱忱。

在深入長談各種細節之前,我們得先在此強調:這些實驗的結果或成功與否,並不表示我們接下來必定會對遊戲的主要規則實行改動。這些研究發現可以激發我們思考如何調整現在的核心模式,或是創造新的遊樂場模式。就像任何優質實驗一樣,在我們完成所有步驟之前,都不會知道結果如何。

自由位佇列

第一項實驗(測試期間為 7 月 17 至 20 日)是自由位佇列。我們想測試介於角色類型佇列 2-2-2 以及自由佇列之間的混合規則。你會加入彈性的 1-3-2 佇列,隊伍組成固定為 1 個肉盾型英雄、3 個自由位攻擊型英雄,以及 2 個輔助型英雄。

這個「快速對戰:駭入」有個不同之處,那就是當中的任何攻擊型英雄都可以選擇玩肉盾型英雄,但一次只有其中一名玩家可以這麼做。如果一開始選的是閃光,但發現隊伍需要更坦,就能換成札莉雅,回到戰場上提供「額外活力」,這時隊伍裡的半藏就不能同時改選萊因哈特。玩家可以隨時換回攻擊型英雄,而其他攻擊型英雄屆時如果願意,就可以換成肉盾型英雄。簡單來說,隊伍可以擁有 2 個肉盾型英雄加上 2 個攻擊型英雄,或是 1 個肉盾型英雄加上 3 個攻擊型英雄。

對於這個自由位佇列實驗,我們認為有幾點值得期待:

  • 這個規則可以解決 6v6 角色類型佇列的排隊問題,我們不再需要等待 2 個肉盾才能安排對戰。攻擊型依然是遊戲中最熱門的角色類型,此規則也能滿足這點。
  • 比起單純的 2-2-2 規則,這麼做可以提供更多的變化。隊伍有兩種可用的隊伍組成,並且可以隨著對戰局勢動態切換。不同的攻擊型英雄也能在不同時間切換角色。在理想狀況下,這種動態自由可以為對戰帶來更多樣的變化,同時(應該可以)保有足夠的穩定性,讓競技性分毫不減。
  • 比起對戰中可能會出現沒有肉盾型英雄、四個攻擊型英雄...甚至是六個攻擊型英雄的自由佇列來說,這麼做會更加穩定。

這個規則還是有一些缺點,最大的就是攻擊型英雄可能會受到社群壓力,進而被迫遊玩肉盾型英雄。但是,如果這個重擔是由 3 個可以自由遊玩不同英雄的人共同承擔,會不會更能讓人接受呢?希望到時候可以得到解答!

多變佇列

第二項測試(測試期間為 7 月 29 日至 8 月 4 日)也是 6v6 對戰,包含了第一項實驗的自由位佇列要素。我們稱之為多變佇列!

我們的配對系統會嘗試建立 2-2-2 角色類型佇列與自由位佇列兩種對戰。系統會以 2-2-2 對戰為主,但依據肉盾佇列人數(也是我們目前遇到的難題),可能也會以上述的自由位佇列規則安排對戰。各位可以把切換成自由位佇列規則的機制想成是 2-2-2 佇列的「洩壓閥」。

這個模式有個好處,能讓大量的對戰以我們預計會較受歡迎的規則進行,也就是 2-2-2。並且這麼做還不會對佇列時間造成重大影響。此外,如果自由位佇列對戰比較少,這或許能讓攻擊型英雄較不會因為需要遊玩肉盾而備感壓力。現在想想,《鬥陣特攻》中似乎並沒有這種佇列。由於佇列的總人數,我們目前的自由位角色類型大多時候都會把你安排為肉盾。但如果加入這個版本的自由位佇列,你就有 70% 的時間能遊玩攻擊型英雄,而 30% 的時間可能有機會切換為肉盾型英雄,感覺起來或許會比較新鮮和公平。

此模式最大的缺點就是每場對戰會變得更加不穩定。這樣可能會讓遊戲的競技性降低,而我們會密切注意這點。我們很期待可以了解各位的感受!

遊戲模式資料

我們目前的資料顯示各個模式的參與度正在改變。截至 6 月 29 日,以下是各種模式的每日玩家數量統計資料。(玩家遊玩的所有模式都會納入計算,並且這裡並未列出所有模式,因此這些數字的總和並非標準的 100%。)

  • 非排名模式 5v5 角色類型佇列:約每日玩家的 54%
  • 排名模式 5v5 角色類型佇列:約 37%
  • 非排名模式 6v6 自由佇列:約 19%
  • 排名模式 6v6 自由佇列:約 8%
  • 非排名模式 6v6 神秘客:約 4%
  • 鬥技場排名模式:約 3%
  • 鬥技場非排名模式:約 3%

整體而言,5v5 仍最受歡迎,而 6v6 的熱門程度也在持續增長。鬥技場則是擁有一群十分投入,人數較少的群眾。考量到這點,儘管我們會持續透過賽季平衡更新、排名重置以及獎勵來更新鬥技場,但我們不打算在鬥技場中加入新英雄或地圖。取而代之的是,我們會將打造這模式時所學到的教訓(以及這些才華洋溢的開發者)投入至未來的計畫中。

收集資料

在這些即將推出的實驗中,最不可或缺的部分就是各位玩家!你和佇列夥伴從「快速對戰:駭入」和限時活動體驗到的樂趣,能為我們指出未來的研發重點。

整體來說,玩家最能幫助我們的方法,就是遊玩實驗模式!請放開心胸,加入佇列來試試看這些模式吧。這種對戰的節奏和整體氣氛可能會與一般模式大相逕庭。請花點時間習慣,並觀察自己的初始看法,會不會在這些模式進行期間逐漸改變。

而我們的初步測試就是為了這點,就把它們當作是個初稿吧。如果我們想創造更多內容,或是依據這些基礎持續打造,我們將投入更多精力進行平衡、改善遊戲可辨識性,並且全面調整配對系統決定玩家何時加入 2-2-2 或 1-3-2 規則。

從現實層面來說,單單一個週末的「快速對戰:駭入」沒辦法為開發團隊提供足夠明確的資料,來作為我們未來開發決策的依據。社群意見回饋才是真正能為我們指引方向的資料,尤其是與這些改動多有趣或是多令人滿足的相關意見。

總結

《鬥陣特攻》團隊明白接下來即將推出的實驗,勢必會引起很多討論。請各位玩家抱持好奇心與友善態度,與你意見相左的人交流。我們之所以進行公開實驗(並邀請所有玩家一起參與),是因為想邀請所有玩家和我們齊力合作,讓遊戲朝著最好的方向進步。

無論上述及日後推出實驗的結果如何,我知道我們都會持續盡力發揮《鬥陣特攻》作為英雄射擊遊戲的最大潛力。祝大家能夠盡興實驗,讓我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧!