總監大觀點:小進步,大跳躍
嗨,大家好!我是 Alec,為這個狂野賽季做個收尾的同時與大家打聲招呼。看著玩家體驗利爪霸業並摸索最新英雄,讓我們感到非常開心。不論你是剛加入(或是回鍋)《鬥陣特攻》社群,抑或是從第一天開始就一直陪伴著我們的玩家,我們都非常感激各位一同加入這趟旅程,相信我們對《鬥陣特攻》的未來規劃。
展望第 2 賽季,我和《鬥陣特攻》團隊都想利用這篇文章帶各位了解我們是如何克服遊戲中的痛點。當我們發現問題,或是對某項功能有重大期望,就會著手制定短期與長期目標,讓我們的願景化為可行的現實。以下是我們在 2026 年想專注實現的幾個大目標。
英雄技能組現代化
在這款更迭不斷的遊戲中,有些部分閃亮又新穎,專為現代《鬥陣特攻》所設計。某些部分則需要經過調整,才能提升競爭力並引人注目。
短期目標
在第 2 賽季,我們會將某些特殊能力整合至英雄的基本技能組中,使他們能夠與較新的捍衛者(和利爪組織)成員比肩。我們認為首次的特殊能力整合不能過頭。希望可以針對需要調整的英雄做出最佳選擇。為達成這點,我們將一系列目標納入了考量。這些人選不必達成所有條件,但是加入特殊能力後必須滿足大部分的需求。
- 這個特殊能力是否能讓現有技能變得更加實用,但又不會增加複雜性?《鬥陣特攻》是一款步調很快的遊戲,我們希望整合特殊能力後能無縫提升功能性,尤其是為了那些早已習慣某些技能的長期玩家。
- 這能強化或強調英雄形象嗎?某些特殊能力會帶來更多混亂,但有些特殊能力也會完美融合至英雄的整體技能組、背景故事和風格。絕對不會突兀。
- 這能增添實用性,而不會讓強度過度膨脹嗎?若技術上來說,我們有空間為某些技能加入額外能力,也不代表我們就必須要這麼做。如果這麼做會讓基本技能組多一顆按鈕,或是需要學習才能將該能力融入你的遊玩風格,那這項特殊能力的加入就必須有其意義。
- 這能讓我們透過更多角度調整英雄平衡嗎?每當某位英雄需要進行平衡改動,我們團隊都會尋找更多「施力點」來進行調整。如果整合特殊能力後能為我們提供更多機會將英雄導回正軌,那將是一大加分。
慈悲的快速治療特殊能力就符合上述的某些要求,並會在第 2 賽季加入她的技能組。快速治療很符合慈悲的英雄形象,能為她提供更多變化,提供有趣的戰鬥中決策,也不會使她的技能組過度膨脹。接下來,還有死神的極惡扳機。我們認為在他的基本技能組加入額外的遠程火力有其必要,有正當理由使用額外的輸入按鈕。還有法拉飄移推進器的核心概念(讓她能夠在火箭彈幕期間移動)也會整合至她的技能組以提供功能性,同時不會要求玩家重新學習使用這項技能。待下週第 2 賽季推出後,再來看看所有特殊能力整合吧。
我們在平衡時不僅會遵照上述的所有目標,並且每個加入基本技能組的特殊能力都會經過音效、視覺特效和/或動畫團隊的品質檢測。他們會確保這些額外元素能符合整體英雄基本技能組的品質標準。


最新版本(左側)與第 2 賽季特殊能力更新(右側)的視覺特效比較
在未來,我們可能還會再進行一次特殊能力整合過程,但應該不會成為例行公事。我們可不想養成習慣,在未來加入特殊能力只是為了使其再變成基本技能!但是某些特殊能力不突兀、符合我們的目標,同時還能讓技能組較舊的英雄升級至《鬥陣特攻》的現今標準。
長期目標
我和其他 Team 4 成員曾在多個訪談與社群直播中暗示多次,今年稍後我們預計會對多名英雄進行重製。我們有一個極為早期的(待改動)清單,包含駭影、織命與攔路豬。
我們現在創造技能組與英雄時,會以簡單與彈性為目標。我們希望將玩家選擇整合至英雄身上,使其能在各種場合拿出最佳發揮。我們正在考量的某些英雄具備相當鮮明、獨特的遊玩風格。儘管這不全然是壞事,但如果改動該英雄的技能組可提升整體遊戲健康度,那我們就會嘗試。我們同時也在關注某些技能組似乎停滯不前的英雄。這些英雄的多樣性似乎不比新夥伴。隨著 2026 年的發展(較可能在第 3 賽季後),我們將分享更多關於這些重製的資訊。
升級社交空間
就算你長久以來都是單排鬥士,也不得不承認與你並肩作戰(或對抗)的其他玩家能讓《鬥陣特攻》變得更加有趣。我們打造了社群、友誼,並且在佇列間與我們最愛的地圖上締結了重要羈絆。在下一年,我們想慶祝並昇華這層社交屬性。
短期目標
長期遊玩《鬥陣特攻》的玩家,可能還記得我們曾經擁有對戰結束投票表揚卡。儘管待在目標最久來拿金牌非常有趣,但我們在過去幾年間忙於優先加入其他系統。不過,我們認為目前的對戰結束後流程少了些什麼。沒有提供喘息和社交的空間或時間,尤其是遊戲主機平台。
這項系統將於第 2 賽季回歸,帶來對戰後榮譽,我們對此感到相當期待。在對戰後,各位會被帶往一個全 3D 登陸頁面,可投票選出 MVP 並(合理地)互相嘴砲。

(開發者版本螢幕截圖、使用者介面與品質非最終成品)
在第 2 賽季還會額外推出一項實驗性功能:各位將可在精彩重播展示期間選擇加入大廳語音聊天。你沒看錯,與敵方隊伍一起。玩家能全權決定是否啟用此功能,我們也想提醒各位語音聊天有受到安全監控。
我們希望讓《鬥陣特攻》感覺更加鮮活,比起文字,有時候透過語音能建立更深層的連結。不只是在文字聊天打出「GG」,而是真的聽見某位勁敵說出「打得好」,能讓你獲得更強烈的感受。對我們來說,風趣、輕鬆的嘴砲以及真摯的連結才是紀念對戰的最佳方式。
長期目標
在剩下的 2026 年間,我們會不斷更新並討論各種方式,來提升遊戲的社交性。我們特別期待能探索某項概念,那就是加入更多社交元素的競技活動。我們很中意鼓勵社交互動的限時活動的構想,因為這能讓玩家有機會遇見新朋友與隊友,又不會永久改變玩家的《鬥陣特攻》遊玩體驗。我們會以試驗的形式推出此活動,好讓我們可以隨時對當中需要調整的社交元素進行回應,同時也能近距離聽取社群回饋。如果你不喜歡這種為期數天的社交活動,可以直接略過。但如果你對獎勵你與好友遊玩(或是找新好友一起加入佇列)的系統感興趣,那你應該會喜歡我們正在打造的這些東西。
總體而言,我們很積極地在打造社交層面的元素,因為團隊認為這是《鬥陣特攻》相當重要的一部分。由於社交系統不是平衡改動,也不會影響參與度增減,所以其價值難以估量。但是我們在規劃《鬥陣特攻》的年度重點時有個目標,就是打造出「回鍋的理由,以及留下的理由」。如果你是時不時就會回來關注《鬥陣特攻》的玩家,那我們就要讓你下次回來時,感覺遊戲的功能體驗變得更豐富了。新英雄會留下重大記憶點,但在你下次回歸時,對戰內外的《鬥陣特攻》整體體驗也應該有所改進。
系統昇華
在快速對戰與競技對戰中,地圖投票畫面能夠提供你第一次機會,影響稍後對戰的走勢。這個系統很適合為你和隊友的成功鋪路,所以我們正在探索升級此系統的各種方式。
短期目標
第 2 賽季推出時,我們會為大廳推出某個重大改動。當你在競技對戰遊玩較新或重製的地圖時,落敗時失去的競技對戰進度會減少。然而,獲勝後依然會獲得標準進度。
綜觀以往,全新或改良的地圖會較少被選出。其中一個原因是因為這些地圖都包含未知要素。各位想將競技表現賭在已經十分了解,而非從未嘗試過的地圖也無可厚非。在我們這一端,我們發現這個模式發生了很多次。在社群學會之前,盧納薩庇與希望之城等推進地圖都不怎麼受歡迎。但是現在,這些地圖在社群感受問卷調查中持續收到正面的意見回饋,也更常被投票選出。

(開發者版本螢幕截圖、使用者介面與品質非最終成品)
在第 2 賽季還會推出更多地圖投票改進。我們都見過大廳內九個人都選了國王大道,但是卻被剩下的那個人帶往別處進行對戰的畫面截圖。現在,如果某張地圖贏得了絕對多數的票,則那張地圖就會勝出。我們不想完全扼殺多樣性帶來的喜悅,但倘若大廳的大多數人都想要某種結果,我們也想尊重這點。
接著,我們也都遇過地圖選項全都不適合自己的時候。在未來,我們將推出全新的「隨機地圖」按鈕,如果三張地圖中都沒有你喜歡的,就可以選擇此選項。在地圖投票階段,會有圖示告訴你要扮演攻擊方或防守方。這對競技對戰並不是什麼重大改動,但如果是快速對戰,這絕對會影響你想遊玩的地圖選擇。
最後,我們的新進地圖分數會進行一些背景改動。在地圖投票階段,相較於沒有獲票的地圖,獲得投票的地圖將會較常出現。此系統應能穩定地將大家更想遊玩的地圖提供給各位。
我們想維持多樣性,但同時也想讓地圖投票流程更能反映各位的遊戲內決定。希望各位能在第 2 賽季中享受這些改動!
長期目標
我們接下來想花時間改進的是禁用英雄系統。我們認為還有進步空間,能讓各位更精確地判斷禁用目標,同時消弭那些你覺得系統並未反映出想法的時候。
在目前的禁用系統,在「偏好英雄」階段各位可以分享一個英雄選擇。儘管我們不想延長這個階段,我們認為可以進一步強化你在該階段提出(或收到)的資訊。我們正在探索各種方式,讓各位能進一步分享你的英雄偏好,希望你和隊伍能夠做出更精確的禁用選擇。
我們能理解,有時候你會感覺大廳的禁用結果完全不如你意。不論是因為超出角色類型限制規則,或是另一個選擇以毫釐之差勝出,可能都會導致你們投了最多票的英雄沒有被禁用。我們目前正在討論第五個禁用英雄的可行性,我們稱之為「大廳禁用」。這個禁用會無視角色類型限制規則,依據雙方隊伍的票數決定出最後的禁用英雄。
今年還會迸出許多精彩內容,別忘了留意最新資訊,GG!