總監大觀點:精彩的三年
嗨,大家好!週年紀念日是很特別的日子,不僅是對過去的慶祝,也是對未來的承諾。明天就是《鬥陣特攻 2》三週年,真不敢相信現在的《鬥陣特攻》竟然經營了這麼久。
這一刻感覺就像是《鬥陣特攻》的轉折點。過去三年發生了很多事,每次變動都讓《鬥陣特攻》更接近理想樣貌。Dion、Alec 和我在過去這一週反思了至今為止的歷程,以及接下來的目標。
Aaron:創造原版《鬥陣特攻》的過程,感覺就像施了魔法一樣,所有的一切都過於順利了。美術、工程、設計、製作和音效團隊都一拍即合,對遊戲的可能性懷有同樣的願景。我永遠不會忘記這個體驗,也會好好珍惜一輩子。
但隨著我們邁入《鬥陣特攻 2》,那股魔法好像也蒸發了。如果你很了解這款續作的製作歷程,那也會記得我們當初的願景也隨著時間改變了。全體團隊步調一致、互相合作的工作型態消失了,必須由我們帶頭決定這款遊戲應該要成為什麼樣子。
Dion:當我們開始製作續作時,我們的願景不只是讓《鬥陣特攻》的宇宙進化,更想要加深情感上的影響力,讓所有地圖、英雄和視覺細節都富有生命力和意義。
Aaron:我們為遊戲制定了新的策略,更著重於競技對戰的 PvP 體驗。我們優先重視遊戲的競技性質,並開始往這個方向調整,許多抱有嶄新想法的新人才或團隊成員也都幫了很大的忙,像是副遊戲總監 Alec Dawson。
Alec:我在 Team 4 的經歷和這兩位巨匠的「起源故事」略有不同。我一開始是在暴雪的《爐石戰記》團隊,參與設計了《海底歷險記》以前的許多資料片。那是段很棒的體驗,但我還是很想嘗試稍微不同的新企劃。我參與了一個規模較小的專案,很遺憾地,這個專案無法順利完成,最後也沒有推出。這讓我很不安,但我還是開始尋找新的家。我一直都很喜歡《鬥陣特攻》,自上市以來就是忠實玩家。我甚至還有和同事或朋友一起去觀看《鬥陣特攻》職業電競聯賽比賽的習慣,甚至自己訂製了一個 Gladiators 布偶裝。舉盾!Scott,抱歉啦。
我在 2022 年夏天敲了《鬥陣特攻》團隊的大門,他們很快就溫暖地歡迎我加入,我當時非常高興,覺得在這裡真是如魚得水。我們花了一些時間才找到合適的工作步調,為遊戲上市做好準備,一直持續到 2022 年 10 月之後,因為當時團隊上有很多重要職位都換了新的領袖,我也是其中一員,但那些時間都過得很有意義。團隊之間建立了信任,《鬥陣特攻 2》也找到了自己的定位。
隨著時間過去,我們也發現自己在很多層面都有所進步,讓我們有餘裕稍微放慢腳步,考慮一個《鬥陣特攻》年度的整體架構。我們要如何規劃更具衝擊性的賽季,令玩家感到驚喜?我們需要某種更不一樣的東西。
Aaron:然後你就真的想出來了!
Alec:我在第 9 賽季後提出特殊能力的構思,在我的職業生涯中,這也是最具挑戰性的項目之一。從構思來看,這個想法非常好。為遊戲增添更多層次,讓我們在賽季更新時能從更多方面著手?太棒了!讓玩家能在對戰中,稍微改變自己的英雄玩法,不用切換英雄就能視戰況加以應變?很不錯!而且還是能讓《鬥陣特攻》玩家大吃一驚的重大遊戲改變?還不會著手進行!
話雖如此,《鬥陣特攻》的某些玩法已經根深柢固,對某些玩家來說可能有如「信仰」一般不可憾動。我們還是會擔心,更改這些層面或是加入不必要的噱頭,會不會因此改變了這些遊戲體驗的特質。對我以及許多團隊成員來說,《鬥陣特攻》的玩法就是如此特別。我們非常崇敬這款遊戲。
Aaron:隨著時間過去,這些風險也終於有了回報。遊戲社群注意到了我們實施的變更和改善,我們也逐步進行規模更大且更大膽的調整。在第 15 賽季加入特殊能力,在第 16 賽季加入鬥技場,讓我們對未來充滿了期待。
玩家覺得《鬥陣特攻》「又變得好玩了」,而開發團隊也感同身受。我們對遊戲的願景再度合而為一。這是長久以來第一次,我們感覺原始團隊當初體驗過的那股魔法又回來了!
Dion:《鬥陣特攻 2》的製作過程一直都充滿挑戰與變革,對遊戲或是對我本人來說都是如此。我們每年都學到不同的教訓,不論是領導團隊、傾聽意見,還是接納變更。我學到了如何平衡視覺呈現的一致性與對創新及驚喜的需求。探索如何讓溫斯頓和閃光等受人喜愛的熟面孔在外觀上進化,以及如何將拉瑪塔、霧子、莫加、弗蕾亞,和無漾等新面孔完美融入現有英雄陣容,就是在挑戰團隊如何尊重《鬥陣特攻》的傳統,同時冒險開拓未知領域。
Alec:我們的使命一直以來都是讓玩家又驚喜又開心,但我們不能只是被動行事,必須做好長期規劃,並持續改善遊戲。這代表有得打破現狀。即使眼看特殊能力馬上就要推出了,我們還是在擔心會不會糟蹋了我們深愛的遊戲。
但我從那次經驗學到的教訓,就是有些東西我們太捨不得放手了。我們現在比較願意承擔風險,也更願意面對艱難的挑戰。開發團隊現在就已經在著手處理這些挑戰。我們學到了很多關於團隊合作的事,也明白了作為一個團隊能成就哪些事,先前擔心的那些問題也不再那麼嚇人。
Dion:在過去三年,我見證了美術、工程、敘事和遊戲團隊互相合作的景象。讓我對開發團隊與遊戲社群的成長感到無比驕傲。我們製作了目前為止最棒的一些英雄和地圖。我很喜歡玩拉瑪塔、朱諾、無畏...還有某個尚未公布的英雄。新垃圾城和盧納薩庇極其複雜的細節總是能激勵人心,鬥技場和特殊能力對遊戲玩法的變革性也令人感到很興奮。開發團隊正在嘗試很多新想法、改善過去的選擇,並用類似於《鬥陣特攻》最初的魔法的方法實驗各種內容。
展望未來,我比以前都更期待《鬥陣特攻》往後的發展。在不透漏太多資訊的前提下,我只能說無論是視覺上或是主題上,此遊戲都正邁向大膽的新未來。我們正在探索《鬥陣特攻》宇宙中尚未深入發掘的角落,並且正在嘗試不同的風格和劇情故事,想必連最死忠的粉絲都料想不到。感謝各位和我們一起踏上這趟美好旅程。我非常感激開發團隊每天所表現的信賴與熱忱,以及持續為我們提供靈感的社群,讓我們能打破界線,重新思考《鬥陣特攻》世界的可能性。祝大家在未來的創作、想像和遊戲一帆風順!
Aaron:我對開發團隊及其成長過程感到非常驕傲。對他們至今為止的成就也是,但我們的工作還沒結束。
在我們上一篇總監大觀點中,我談到了每年推出兩個重大改動,以及團隊更願意承擔風險的事。每次規劃這類大型更新時(例如第 15 賽季的特殊能力),我們都很怕會不會一下子帶來太多改變。我們在準備這些賽季的時候,都覺得這是很重大的關鍵點,但每次回顧,又覺得我們其實還能做得更多。第 18 賽季是我第一次覺得達成了令人滿意的年中大更新。感覺變化很大,但這還只是年中更新,年初的那個會更令人瞠目結舌。現在我們擁有更遠大的抱負,對《鬥陣特攻》的定位與可能性懷有相同的願景,也希望能在往後版本造成更大的影響,我們很期待能在未來達到何種成就。也等不及要讓玩家看看我們的成果。
我們打從心底感謝各位和我們一起經歷三年的《鬥陣特攻》之旅,希望你們還願意跟我們一起再走三年!保證會讓你大開眼界。所以趕快準備好,和我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧!