人才濟濟:《鬥陣特攻 2》音效設計師
人才濟濟部落格系列會介紹暴雪宇宙背後的人才。音效設計師 Felipe 將在此分享他在幫《鬥陣特攻 2》打造音效時的創意發想過程,以及他個人獨家的幕後花絮影片。
跟我們介紹一下你是怎麼進暴雪的。你一直都想投入遊戲產業嗎?
沒錯!我很早就知道自己想往遊戲產業發展,當初我第一次接觸到暴雪的遊戲《迪亞布羅 II》,還有之後的《魔獸世界》時就立下這方面的志向。 由於我一直嚮往加入暴雪的行列,在社區大學的時候決定專攻角色動畫,而在我就學期間,也結識了幾位音訊組的學生,在他們的教導下,學會如何做音樂。而這一學之下,就讓我徹底愛上音樂世界。我全職當了幾年 DJ,追求音樂的職涯發展,然而這條職業道路實在是相當殘酷,同時我也未曾徹底放下加入暴雪團隊的這個夢想。有天我點開暴雪的職涯網站,發現網站上開了個在地化品質保證的缺。剛好我的葡萄牙語相當流利,就成功拿到這份工作。在校期間,我認識了一些從品質保證轉職到遊戲開發的人,其中一位現在更是我音效設計團隊的同事。為了彌補相關背景的不足,我找到線上音效課程的資源自行學習,並著手建立自己的樣帶作品集,為可能出現的機會做好萬全準備。我因此順利進入《暴雪英霸》專案,我的遊戲開發之旅就從那時候開始,最終也讓我有機會加入《鬥陣特攻 2》的開發團隊。
從參與《鬥陣特攻 2》開發後,你開始在 Youtube 上傳自己的創作發想影片,也累積了不少追蹤觀看次數。當初你怎麼會想要開始上傳影片呢?
我認為音效設計圈外的人,絕大多數都不了解自己在遊戲裡聽到的音效是怎麼來的。例如,某個角色打出一拳的音效,通常會是用大鼓或劈開蔬菜的聲音模仿出來的。絕大多數的音效都是用其他媒材創造出來的。至於影片比較像是意外誕生的產物。2023 年的時候,我為了讓團隊了解我為伊拉里創造音效的過程而拍攝影片。他們看完影片的反應讓我覺得有戲,於是就申請許可,透過 YouTube 影片向普羅大眾分享音效設計的發想歷程與各種眉角。而到目前為止,影片在網路上的反應以正面居多,大家的留言也很友善可愛,實在是很棒的經驗。
你能多介紹一下音效設計師都在做什麼,以及從整體遊戲開發來看,你該怎麼跟團隊配合呢?
在暴雪,音效設計師在遊戲開發中的角色和其他成員一樣重要。《鬥陣特攻》的時候,我們很早期就得參與遊戲開發討論,與動畫師、視覺特效師、工程師和設計師密切溝通。我們需要一起打造遊戲。這一點在我目前的任務中尤其明顯,因為我現在主要幫英雄設計音效。整個過程需要彼此大量合作、反覆構思並實機測試。我每個階段都會和團隊分享工作進度,並吸收同事們給予的意見回饋。
對一般大眾來說,相較於其他開發環節,音效設計是個比較不起眼的神秘領域。我會進入擬音室進行錄音,然後將那些錄音處理成完全截然不同的全新聲音。這種「秘密施法過程」正是音效設計有趣的地方。我們很努力賦予每個角色獨特的音效,我們會親自錄音、後製,確保創造出市面上從來沒有出現過的聲音。我們所謂的錄製「新音源」是這份工作最好玩的部分。
新英雄的音效設計是怎麼發想出來的呢?
我們會試著從各個角度著手。我們會先從這個角色在遊戲玩法中的定位開始思考,了解他們在角色陣容中的位置,以及我們希望打造出什麼樣的角色形象。拿弗蕾亞當例子來說,她的腳程非常快,所以她行動時的整體音效要聽起來輕飄飄的。我們會針對英雄羅列出各種問題,探索他們背後的故事,例如弗蕾亞是怎麼樣的一個角色?她的核心要素又是什麼?這些答案會深深影響角色的塑造,同時也能確保音效設計從一開始就與角色的整體方向相符。
我通常也會在擬音室用不同物品錄製各種實驗性音效。拿伊拉里當例子,這位祕魯戰士手持一把遠古槍械,能運用太陽光發射光束炮。而你在開發這類型音效的時候,有千百種可能處理的方向。也許最直觀的方式就是嘗試各種金屬聲音。不過我希望她的陽光魔法聲音能更具原創性,最後選擇使用秘魯長笛,而這樣也更符合她的角色設定。我拿笛子錄製了各種聲音,像是揮舞笛子的破空聲和吹奏聲之類的。這些笛子聲都不是從音效庫抓的,所以伊拉里的聲音絕對獨一無二,不會和其他媒體的任何角色撞音。
你的創作受到哪些啟發?在測試新材料的時候,你會怎麼開始著手?
音效設計師當久了,就會培養出直覺,知道哪些素材可用、以及該怎麼用。你會學到一些行內的技巧,比如哪些金屬的聲音不會太響,哪些則會有很長的餘音。你會發現,如果你把物體綁在繩子上旋轉,越不流線型的物體,劃開空氣時產生的聲音就會越有趣、越有特色。
我學到的最大收穫是,絕大多數的音效都是實驗出來的,你需要跳脫常理框架來審視物體。舉個例子,我曾跑到跳蚤市場買了一堆生鏽的二手工具,有些東西我甚至不知道是幹嘛用的。我把它們帶進擬音室做各種嘗試,也確實錄到不少全新的音效。
有志成為音效設計師的人該怎麼踏入這塊領域呢?想在音效設計領域獲得成功需要哪些特質?
若想要進入音效設計圈,你不需要準備很高級的麥克風或一整套超貴的音箱效果器,你只需要一台電腦、適合的軟體和簡單的錄製設備就能開始。你完全可以直接用手機錄下任何聽到的聲音,再後製出有趣的結果到現在我也還是會直接用家裡現成的工具和物品進行錄製創作。
想要在這個領域成功,就必須保持好奇心、有創造力,並願意從不同的角度探索平凡的日常。跳脫框架思考。音效設計也很考驗耐心以及對細節的堅持。你必須從角色本身出發來思考,同時也要從旁觀者的角度來設計,需要兼顧敵友雙方對這個角色的感受和認知。像 D.Va 這個角色,她所有的 UI 音效在隊友和敵人耳中聽起來會非常不一樣。再來就是腳步聲,你需要思考這些角色走在哪種材質上,到底是地毯、岩石、礫石、草地、雪地還是沙地。要把每個角度的音效都呈現出來並整合在一起,真的非常考驗耐心。
你在音效設計職涯中學到了哪些經驗,可能對其他想走這條路的人有幫助呢?
盡量不要一個人埋頭苦幹。做這行很容易把自己關起來,想要靠自己一個人解決所有事,但我們最棒的成果向來都是跟其他人合作,向外尋求協助之下的產物。我從來沒有因為獨自硬著頭皮解決創意問題而得到更好的成果。有其他人參與討論的時候,才會併發出自己之前都沒想到過的點子。找朋友一起參與發想過程,你會驚訝地發現,有人跟你一起完成錄製是多麼好玩,而且也會獲得更棒的成果。
《鬥陣特攻 2》第 18 賽季將於 2025 年 8 月 26 日推出,屆時請務必關注 Felipe 與整個音效設計團隊的精彩成果!