《鬥陣特攻2》

總監大觀點:展望未來的改進與實驗

Blizzard Entertainment

嗨,大家好,週五愉快!:)

《鬥陣特攻 2》過去這十天來非常刺激!「第 9 賽季:王者爭冠」推出了全新改進的競技系統,以及針對遊戲核心機制的一系列全面改動。

為了讓這些改動能對遊戲帶來好的影響,我們在其上花費了大量心力,並且致力於快速調整這些改動。其實在這週稍早,我們就進行了第一輪調整,針對某些英雄的拋射物大小和生命值進行一系列的細部更動。我們會持續監控這些調整的效果,並通知各位接下來的改變。

我們來談談重製後的競技對戰系統吧,此系統已經與第 9 賽季同步推出。競技對戰近來十分活躍。事實上,在新系統推出後,玩家的喜好已經有了相當程度的改變。快速對戰原本是《鬥陣特攻》最多人遊玩的模式,它原本大概佔據了遊戲中總對戰時間的 40% ,而競技對戰則大約是 35%。這些資料在新系統推出之後有所改變,競技對戰的時間比例上升到了對戰時數的 45%,而快速對戰則是 32%。值得一提的是,玩家進行快速對戰的總時數沒有下降,就只是大家花了更多時間玩競技對戰而已!這點真的讓我們很興奮,等於是確定了玩家很希望看到遊戲在這方面進行更多更動和改善,以及系統化地對 PvP 體驗做出改進。

提到改進,我們會在第 9 賽季中期與第 10 賽季進行更多改動。其中一個重要改動是在第 10 賽季移除組團隊的限制。我們希望大家在遊戲中的各個模式都能和朋友一起遊玩,但我們也想維持《鬥陣特攻》競技對戰的完整公平性,所以當團隊中的玩家實力落差較大時,我們會將這類團隊稱作大落差團隊,大落差團隊只會與其他大落差團隊對戰。而小落差團隊則只會與其他小落差團隊對戰。對大多數的玩家而言,我們覺得這樣會大大增進對戰的品質。我們也在競技對戰進度畫面新增了一些功能,像是對戰紀錄以及記分板,並實裝了角色類型專屬的頭銜、在得分面板上顯示排名區間,以及其他功能。我們也正在研究要針對前 500 名做哪些小改動,但尚未決定要在哪個賽季推出。

最後,我想快速聊聊「快速對戰:駭入」這個功能。此功能最大的目的,是讓我們了解能對核心遊戲體驗做出哪方面的改進。

舉例來說,根據我們第一次進行的「高速對戰」,我們想要對遊戲做出一些改動。我們會提高推進機器人推進陣線的速度。我們也在閃擊點地圖實裝了出重生點時的加速效果,此效果也適用於混合與護送模式中的防守方整備階段。我們也縮短了推進模式的對戰時間,讓快速對戰中的時間從 10 分鐘降低到 8 分鐘。我們正在討論是否要把這項改動套用到競技對戰當中。

在第一次活動推出時,我們收到了許多意見回饋,我想在此提出其中幾點。大家問的第一個問題是,為什麼要在快速對戰進行這個模式,而不是以往的實驗模式,實驗模式原本不就是為了這個目的打造的嗎?但實際上,實驗模式一直都不夠熱門,讓我們沒辦法收集到想要的資料。只有大約 18% 的玩家會加入實驗模式佇列,而且絕大多數的玩家只會打一場就回去玩他們原本想玩的模式了。我們想要針對這些測試收集相對長期的資料和意見回饋,實驗模式能提供的太少了。要靠一場對戰的資料,來對會影響整個遊戲的更動做出評估,這對任何人來說都太難了,不論是開發人員或是玩家都一樣。而我們收到另一部分的意見則是,如果這個變動極大的快速對戰模式之中,有玩家不喜歡的改動,那玩家也沒辦法玩他們喜歡玩的模式。根據我們收到的回饋,我們會在未來的活動中改變進行「快速對戰:駭入」的方式。當我們想要測試變動相對較大的東西時,我們會在快速對戰旁邊分開進行這個模式。如果只是要測試一些相對溫和的東西時,我們或許會讓這個模式取代快速對戰,但在活動當週進行的時間會比較短。而當我們覺得改動對核心遊戲體驗影響較小的時候,我們或許會直接用原本的方式來進行。

這週要談的就是這樣。希望大家在第 9 賽季都能大放異彩。感謝你耐心閱讀,我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧!