總監大觀點:BlizzCon 2023 回顧
兩週前舉辦了一場小小的活動,我當時很幸運地能夠參與其中... 而你們也都參與了。BlizzCon 不僅是為了那些能夠親自參與的人所舉辦,同時也是為了能與世界各地的粉絲維持聯繫,並藉此機會特別展現遊戲中的更多風貌,今年我們甚至還舉辦了一場遊戲內的活動,讓各位能夠試玩我們最新公布的英雄:莫加。我想好好提一提這場活動,有一部份是回顧,一部份是澄清公布消息後所造成的誤解,也有一些感性的部分。如果你對這些沒有興趣,只想了解莫加的改動,請跳到第 3 段(別擔心,我不會介意的)。
先從「交鋒」開始吧。我們公布了下一個全新遊戲模式,其中一張地圖:花崗會隨著此模式一起推出。在看了幾支其他人使用我們介紹模式的片段所製作的影片後,我發現我花太多時間在講雙佔點了,不過我也覺得大家對於對戰的長度感到有點疑惑。這是此模式最難解決的一部分。傳統的五佔點遊戲模式會出現極端狀況,讓對戰永遠都無法出現明確的獲勝方。某些遊戲會使用某種階段(例如殊死戰)來控制對戰長度。我們不想讓對戰時間變得那麼長,所以測試了一種得分系統(在 BlizzCon 中也有提到)和一種另類方式,讓對戰會在一定時間內結束,並透過哪一方控制最多地圖據點來決定勝負。我們還在持續修改中,目標是要打造出一個能在地圖上不斷拉扯,並且有著明確時間限制的遊戲模式。
來談談莫加吧!這個英雄很酷。我們聽到很多人都很喜歡他的美術設計、突出的性格,以及他的玩法。提供試玩後,我們也有收到覺得他有點弱的意見回饋。我們的統計資料顯示他算是普通偏弱,在高實力階級的對戰中甚至表現更差。我們想讓莫加在推出時被大家覺得很強,所以我們會進行一些改動,調整他在第 8 賽季開始時的表現。我們的目標是提升他的生存能力、讓他對小型目標的攻擊更加穩定,並且減少他對大型角色(例如肉盾)的傷害輸出。雖然離他推出還有數週時間,在這裡探討詳細數字也沒什麼意思,不過還是提一下我們目前打算改動的部份。
- 將他一部分的生命值替換為裝甲。內部目前在測試 150 點裝甲的效果。
- 縮小頭部的命中區域。
- 提高暴走的傷害減免。原先是 30%,我們正在測試 50%。另外,這個技能現在也無法被駭入中斷。
- 提高心率超載的生命竊取。
- 他的武器子彈飛行也還有一些改動。我們正在測試同時使用兩把槍時,不同的武器擴散和射速,以及不同的傷害、彈藥和衰減數值。我們會在這些數值都確定後公布更多細節。
莫加活動是我們首次推出的英雄試玩活動。我們認為這次的活動很成功,其中有很多原因:我們收到了很多來自玩家的超棒意見回饋、很有用的英雄統計資料,同時還有很多時間可以預先做出一系列重要的改動,而且也是《鬥陣特攻》中很有趣的一場活動。我們認為這立下了很好的範本,不僅可以用於與英雄有關的活動,往後在推出大型內容時也可以提供參考!
在 BlizzCon 中,我們談論了關於《鬥陣特攻》的未來願景。(你有感覺到節奏變慢嗎?注意囉。因為這篇文章會變得有點哲學... 然後會再變得有點感性)。《鬥陣特攻》是一款緊湊、競技型的多人射擊遊戲。我們每天都有數以百萬的玩家在這款遊戲中對戰。我們不只想為玩家提供遊戲體驗,同時也想改善遊戲體驗。當我使用「競技型」這個詞時,我指的不只是競技對戰,就連快速對戰也十分耗費精神,且需要投入許多心力。遊戲中的大部分模式都能帶來這種緊湊感以及快節奏,我們對此感到十分滿意!在 BlizzCon 中,我們提到了第 9 賽季會對競技對戰系統進行大幅修改,以及會在往後賽季推出的其他改動(例如更寬鬆的組隊限制)。
我們也致力於改善遊戲其餘部分體驗的更新。舉例來說,我們正在尋找各種方法,想減少離開或破壞對戰體驗的玩家數量,自從第 7 賽季以來,部份快速對戰模式的中離率下降了將近 20%。我們也在研究如何加強對戰補位的方式,好讓玩家不會在進入對戰後,發現只剩下幾秒的對戰時間。此外,我們也持續致力於改善遊戲配對系統、反惡意行為,以及反作弊。我們也很期待可以進行一些讓遊戲變得更好玩的測試。舉例來說,如果重生時間大幅縮短會怎麼樣呢?在第 8 賽季開始時來試試看吧。
我們在 BlizzCon 的重大消息都集中在遊戲的核心部分。但這並不代表我們沒有在努力提供各位玩家有趣新穎的模式和活動。例如,我們在活動中公布了英雄專精:全球交鋒賽,我們也在 BlizzCon 中歡慶了 K-pop 活動。我們還有許多正在研發中的內容,有些以 PvP 為主,有些以 PvE 為主,有些兩者兼具,還有一些有點難以分類。我們很期待這些模式和活動,但我們並沒有特別提及。我不想讓各位誤解,我們依然很努力在規劃這種活動,但我們想讓這些活動能夠讓玩家感到「驚喜又愉快」。
BlizzCon 最讓我心滿意足的部分,是和全世界的粉絲對話。很多人都非常喜歡《鬥陣特攻》和其他暴雪遊戲,而我們都在安那翰齊聚一堂來慶祝這股熱情。與各位談話,傾聽所有人的故事,讓我們能夠用大家的角度看見我們所做的一切。我們很容易迷失在遊戲開發的細節或在某些線上匿名的意見回饋中鑽牛角尖,但只要聽到有兩個人是如何在《鬥陣特攻》中相遇、結婚,然後現在準備迎接第一個孩子後,一切又變得截然不同。某位從沒玩過我們遊戲的母親從德州飛來,帶她的兒子來參加這場活動。還有一對透過《鬥陣特攻》認識彼此的情侶在 BlizzCon 求婚!這場活動讓我和其他《鬥陣特攻》團隊的成員都注入了能量,恢復了動力,讓我們準備再次栽進這款遊戲,以及我們所愛的遊戲世界當中。聽起來有點諷刺,但對我而言,這場讓我們感到社群熱愛的活動也讓我想起了一開始製作遊戲的原因。我很感謝你們所有人,我只希望這股動力和熱情能讓我們的遊戲變得更好,好到足以表達對各位的感激之情。
感謝大家的細心閱讀,我們在遊戲中見啦!