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深入 Battle.net - 《暗黑破壞神 II:獄火重生》團隊如何為聖休亞瑞帶來駭人的遊戲內容

Blizzard Entertainment

每隔幾個月,我們會與工作室的開發者聊聊,並探索這些滿腔熱血的遊戲製作者們是如何為 Battle.net 上百萬名玩家打造傳說級娛樂體驗的。

進行超過 3000 次的擊殺、耗費超過 200 個小時,並重複去農僅有的 3 名首領。過去 22 年,這個誇張的遊戲過程都是 98 級的《暗黑破壞神 II》玩家必須經歷的體驗,而這麼做都只為了提升一個等級。

在 2022 年 9 月推出了第 2 賽季之後,《暗黑破壞神 II:獄火重生》便有了極大的轉變。過了好幾十年後,遊戲首次推出了重大功能,像是:讓玩家能以多樣方式提升等級的威脅區域,以及讓任何職業與配置的角色皆能打破怪物無敵狀態的滅破咒符等等。

這兩個功能背後的製作過程只是為了滿足一個最根本的需求::讓《獄火重生》更加吸引人、更加有趣,並減少一成不變的遊戲體驗。而兩名《獄火重生》團隊的成員:首席資深遊戲設計師 Robert Gallerani 與軟體工程師 Michael Clavell 便協助引導團隊如何將構想實體化。
 

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重製版的推手

Gallerani 身後的櫃子上擺滿了許多遊戲主機的卡帶,而這也是他在人生當中體驗過的遊戲收藏。他轉過身、從他寶貝的收藏中翻找著,然後從其中拿出了一個封在 Game Boy Advance 的《托尼·霍克職業滑板 2》遊戲給我們看。

這個遊戲是他與 Clavell 的遊戲生涯當中有共通連結的作品。Gallerani 說他推出的第一個遊戲是 Game Boy Advance 的《托尼·霍克職業滑板 2》。而 Clavell 推出的第一個遊戲則是在 20 年之後 PlayStation 原創的《托尼·霍克職業滑板 2》重製版。在 Gallerani 有幾十年歷史的傳奇遊戲經過重製之後,現在他也為暴雪完成了一件相似的重製任務。

身為一名資深遊戲產業工作者,Gallerani 在 20 幾年前則是領了動畫學位的文憑畢業,並在 Vicarious Visions 領導設計了數款遊戲,而這個遊戲公司則是現在暴雪奧爾巴尼的前身。最後,Clavell 也加入了同一間公司與 Gallerani 成為同事。

「我想,當他已經開始在 Vicarious Visions 工作時,我也才剛開始熟悉這個產業的運作模式而已,」較為年輕的 Clavell 說道。「我有遊戲設計的畢業文憑。我想這個學位在過去(他還在念大學的時候)應該也不存在啦。」

加入團隊之後,Clavell 開始製作仍在開發階段的《獄火重生》。據他所述,這樣的重擔讓他覺得一點也不真實。因為他從小就是在一個充滿遊戲的環境長大,也聽說《暗黑破壞神 II》被玩家吹捧為動作類角色扮演遊戲的大作。「就這樣,一切都很突然,我竟然在製作這個遊戲的重製版了,」他說道。「在那之後,我們便開始製作遊戲的新功能,並為那些干擾玩家有數十年之久的遊戲錯誤進行修正。這個過程讓我十分興奮。」

修補並鋪好通往 99 級的大道

重製任何一款受大家喜愛的遊戲是一件很棘手的任務,但如果是要重製一款年代久遠的經典遊戲呢?「這根本超級嚇人的,」Gallerani 說道。「《暗黑破壞神 II》是一些人的童年回憶。若要為遊戲進行細部的平衡,我們就必須要尊重那些老玩家的想法。但是,以另一個角度來看,我們也不能給自己過多的限制,不然就無法推出充滿新意的遊戲了。」

當開發團隊開始為思索第 2 賽季新功能的可能性時,他們首先分析了玩家是如何提升至 99 級的。《獄火重生》的上百萬名玩家當中,也只有一小部分的人完成了達到等級上限的榮耀成就。第 1 賽季當中,只有 787 名玩家在正常模式下(死後可復活)達成了這個目標。另外,有 136 名玩家則是在專家級模式下完成的(死後不會重生,只能從頭開始)。當 Gallerani 看了實況主們在第 1 賽季中達成這項成就的過程之後,歸納了兩個重點。

第一點:《暗黑破壞神》遊戲講求的是效率。當玩家們在一個限定的時間內要完成一項成就時,他們總會思索出一個最有效率的方法。

第二點:《獄火重生》的聖休亞瑞世界在最高等級的遊戲體驗當中幾乎沒有被觸及。

要達成遊戲內最高等級的主流方法就是:反覆再反覆地擊殺巴爾、迪亞布羅與尼拉塞克這幾名首領。而這樣的過程也十分侷限且一成不變。要農到 99 級也經常需要玩家利用少數幾種的職業配置才能有效達成,像是使用傷害加深法術的死靈法師,或是帶有信念光環的聖騎士。

「雖然這個過程可以讓你一直回顧過去的戰鬥,但像這樣整夜不睡來重複打一兩名首領到 99 級為止,對我們來說這樣的遊戲體驗可一點都不有趣,」Gallerani 說道。「於是我們就想:我們可以怎麼做讓遊戲玩起來更有趣、觀賞時能更激奮,同時也能吸引更多玩家加入呢?」

當團隊成員集合了對第 1 賽季觀察的結果與想法後,他們便開始著手設計第 2 賽季的內容。就這樣,經過了烈焰地獄之火與開發者們創意發想的洗禮之後,兩個新功能變就此誕生了。

強化地獄設計

《獄火重生》團隊設計威脅區域與滅破咒符的概念很簡單。「我們的遊戲現在更加深入了,」Gallerani 說道。「有什麼辦法可以讓其他遊戲內容獲得的報酬跟打這三名首領一樣多呢?」

遊戲團隊嘗試了許多不同的方式,像是讓特定首領在世界中遊蕩,或是讓玩家身上隨機出現不同的減益效果。最終他們以一個最直接的方法進行設計:把整個區域的難度等級提高就行了。

Clavell 說,把一整個區域的難度等級拉到很高說起來很容易,但實際執行時會遇到許多問題。「我們的第一個版本並不會隨著玩家等級而有所調幅,」他回想道。「我們很單純地把整個區域定在 96 級。在遊戲測試期間,我們得到的反饋是:如果我已經是 70 級,卻還是拿不到經驗值呢?」

這個問題也讓團隊重新思考,並轉變設計成當前功能的版本,每個區域內的怪物將會隨著玩家的個別等級與遊玩的難度有所調幅。當遊戲團隊確定了威脅區域的概念之後,他們卻了解到提高遊戲內特定區域的等級,同時也強化了《暗黑破壞神 II》既有且不太常提到的問題,那就是:無敵效果。
 

「無敵」的問題

《暗黑破壞神 II》中,無論玩家角色有多強大,怪物依舊可以對特定類型的傷害免疫。Gallerani 回憶道,「因為現在玩家可以在高等級時能體驗到《獄火重生》的絕大部分,這也讓遊戲的一些問題浮上檯面。而且沒錯,無敵效果是一直都存在的,但玩家要付出更多來解決這個問題。」

據他所述,威脅區域設計完成後,「無敵」問題便是滅破咒符誕生的重要推手。從《獄火重生》的開發階段一開始,遊戲團隊便一直在討論要如何用最佳手段來解決無敵問題,以及如何向玩家展現。

「這個效果並不會在玩家還是等級 1 的時候就顯現,也不會有怪跑出來說我有無敵效果,然後教玩家如何應對之類的。」Gallerani 說道。遊戲中並不會很明確提到無敵相關的效果,直到有些玩家已經投入了好幾個小時來選擇某些角色技能,之後才知道自己所選的技能對特定敵人已經無效了。「那感覺就像是:驚不驚喜,意不意外!因為這是我們設計的,所以你現在打不死這隻怪囉!」

為了解決這個問題,遊戲團隊便定調讓一些物品能夠打破特定怪物的無敵效果。這些滅破咒符能夠強化職業配置,但也有個缺點,降低怪物的無敵效果也會同時降低角色自身對相同元素的抗性。就跟《暗黑破壞神》的很多事物一樣,其中有很強的滅破咒符,但有些就…不怎麼強力。

「不太有用的滅破咒符其實有較低的掉落率,而比較實用的就會有比較高的掉落率,」Gallerani 說道。「玩家會需要考慮到我們製作的最初目的。我們並不是為知道要選擇哪些符文詞綴來打破無敵效果的專家級玩家設計的,我們製作這個符咒是為了幫助玩家能夠理解遊戲生態,並自己搭配出屬於自己的可行配置。」
 

釋放恐懼

經過無數內部測試之後,遊戲團隊便了解到是時候將他們設計的遊戲內容實際帶到測試服的地獄世界,並讓玩家能在功能正式推出前親自體驗與實驗新的遊戲機制了。

「我們的團隊(品質保證)成員真的很讚,而且我們覺得我們大多時間都知道自己要做出什麼樣的內容,」Gallerani 說道。「但如果是讓社群玩家親自體驗的話,這個數據就騙不了人了。想知道幾百萬人對遊戲的看法的唯一方法就是讓這幾百萬人實際遊玩。」

當遊戲內容開放讓玩家測試後,社群玩家便踴躍加入、從 Battle.net 進到遊戲的測試服進行測試,並將他們的建議回饋提供給遊戲團隊。現在,Gallerani 與 Clavell 在功能正式上線後終於有一段較為空閒的時間看著玩家享受新遊戲策略帶來的新鮮感、討論計算公式來讓提升等級的過程能更效率化。

但看著玩家實驗第 2 賽季的功能又導出了另一個結果:只要能利用一些遊戲的小撇步來獲得快樂,玩家就一定會做到底。有些《獄火重生》最有創意的冒險者們就發現,他們可以把沒帶有邪惡威脅的怪物引到威脅區域當中,然後傳送回城鎮等一陣子,接著回到威脅區域後就有待有邪惡威脅的怪可以打了。

「我一開始是以程式設計的角度來看,但…沒錯雖然這有點奇怪,但我也想著:有哪個天才能想到可以這麼做的?」Clavell 笑著一邊說道。
 

我們想,應該是那些想讓升級過程更有趣的天才玩家吧。

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立即深入聖休亞瑞來抵禦烈焰地獄的惡魔大軍,並在《暗黑破壞神 II:獄火重生》第 3 賽季中體驗威脅區域與滅破符咒。