開發者訪談:和資深動畫師Carin Huurnink促膝長談
想讓《魔獸兵團》變得栩栩如生,就需要一個優秀的團隊。與資深社群經理 Syless “Aezztra” Necole 一同深入探索資深動畫師 Carin Huurnink 的開發過程和靈感啟發。
麻煩向玩家們做個自我介紹,並說說你在《魔獸兵團》開發時負責的部分。
Carin Huurnink:大家好!我是 Carin Huurnink。《魔獸兵團》開發團隊的資深動畫師。我的老家在荷蘭,而我在遊戲早期開發階段時就已經是團隊的一分子了。我的工作是賦予角色生命,並讓遊玩概念轉換成有趣且清晰的動畫。
艾澤拉斯的世界可是大得要命耶!你和其他團隊成員是如何將巨大的內容物完美濃縮成我們如今所見的遊戲呢?
Carin:我從《魔獸世界》推出時遊玩至今,而如今我每個星期都會在《巫妖王之怒》經典版中打好幾次奧杜亞。能夠為我所愛的遊戲系列盡一份力並創造全新的內容,對我來說就像是美夢成真。
在設計《魔獸兵團》的動畫時,最重要的一點就是要讓玩家對一個小小行動裝置螢幕裡所發生的一切一目了然。玩家只需瞄一眼,就能分辨出他們正在處理哪個單位和正在採取什麼行動。我們嘗試利用清晰的剪影、浮誇的姿勢及大幅度的動作來達成這個目標。我們的視覺特效師和音效師將動畫師無法獨自做到的事提升到了一個全新的高度,讓我們能夠將宏大如艾澤拉斯的世界縮小到迷你尺寸。
我們試著盡可能地將個性及熟悉感塞入遊戲中的角色,但只有在慶祝解鎖或升級角色時,玩家才有機會近距離的觀賞各個單位。也是在這時候我們才有機會幫角色增加一些個性,因此這些時刻對我們來說至關重要。因為我的專長是設計遊戲內動畫而不是設計特色動畫或演戲,所以對我來說這項工作是最具挑戰性的。我很喜歡設計這種類型的動畫,因為這代表我正在舒適圈外學習及成長。瑞文戴爾男爵的慶祝動畫是我設計過最有趣的動畫之一。我盡最大的努力讓他釋放出驕傲自大的氣場。我試著讓他用最狂妄的方式來將頭髮從臉上撥開,以此傳達出那種調調。
你在遊戲內最喜歡做的設計是什麼?為什麼?
Carin:要單獨挑一個出來說還挺難的。我的工作包含了很多層面,而我很喜歡它們之間保持的平衡。設計並執行一個新單位的動畫是我最愛做的事之一,因為這能讓我和其他團隊成員的想法有更深入的交流。有時在開發一個單位的時候,每個人「感覺」更好施行的意見往往會相互碰撞。我們會將意見加入設計中,而大多時候我們會自己投入遊戲中以改善單位的遊玩體驗,畢竟我們最主要的目的就是要讓單位的遊玩手感保持順暢。
我很享受的另一點就是初期的角色探索階段。大部分的時間我們都在設計原本就存在於魔獸世界中的角色。我們想讓那些角色的設計忠於他們那早已根深蒂固的劇情背景。即便我已經打了不知道多久的魔獸世界,我還是會深入探索他們的背景故事以設計出最符合他們的動畫。對我來說,最重要的就是嘗試將角色的精髓提煉出來,並找個方法將其放大展示,藉此讓角色動畫可以在行動裝置的螢幕上能夠清晰辨認。
經過最初的角色研究後,我開始探索角色姿勢來進一步完善他們的個性。踐踏者克雷格的姿勢是最有意思的姿勢之一。那時我們為了買一些「克雷格的烈酒」而清光厄運之槌地城,只為了在《魔獸世界》經典版打團本時擁有最多的增益效果,那些回憶還歷歷在目阿。克雷格總是給我一種很愉悅、很開心的印象,但他同時也是位腦子不太靈光且容易被激怒的巨魔。我非常享受將這些想法轉換成他角色姿勢的過程。
有沒有哪些角色比其他人更難設計出清晰的動畫?
Carin:我們的概念藝術家和角色模型師在從遊戲層面上確保每個單位都清晰可懂這點上做出了很出色的成果。他們讓角色身上的顏色不會混在一起,以及讓不同形狀的身體部位稜角分明,以此創造出清晰的剪影。因此我們很少有難以設計出清晰角色動畫的情況發生。
某些情況下,我們會讓單位模型稍微往上聚焦,來多展示他們的臉並增加一些臉部表情和情感。比方說,懷特邁恩會向上看著鏡頭。如果我們不做這樣的改動,玩家們大概只會看到懷特邁恩的帽子。
在設計各個區域、角色或道具的特徵時,你們想傳達出什麼樣的關鍵要素給玩家呢? 而你們又是怎麼達成這點的?
Carin:在開發遊戲環境和首領遭遇戰的時候,我發現增加一點魔獸世界的過往要素是很重要,也很有趣的。團隊中的每個人也都很好說話,非常配合。每當我有能夠改進遊戲環境、單位或首領遭遇戰的點子時,我就會去遊說其他人。大部分時候,我的建議都會被採用,而極少數被駁回的提議,也都會有個正當的理由。
就舉一些例子──我不會全透露的!
- 在猿猴憤怒地圖中的幽靈菇。
- 在聖光之願禮拜堂地圖中的黑蓮花。
- 女妖的尖叫慶祝動畫是受《決戰艾澤拉斯》預告片中的希瓦娜斯啟發。
在開發過程中,有沒有發生什麼有趣、搞笑,或者就是很白癡的事件發生?
Carin:超多!我還記得幫變形術的綿羊設計動畫時,我們就在想:「如果對一個飛行單位施放變形術會怎樣?」那當然是會變成一顆長著腳,飄在空中的羊毛球啊!於是我在設計動畫的時候就笑個不停。
有很長一段時間,一直有人把咕嚕眼裝飾貼到辦公室裡的小雕像上。直至今日,還是沒人知道這個咕嚕眼大盜究竟是誰……我在這裡正式宣布,那個人絕對不是我。
有沒有什麼非比尋常的困難挑戰?如果有,是哪些?而你是如何克服它們的?
Carin:我們最大的挑戰之一就是找出最適合遊戲的美術風格。起初我們想要忠於《魔獸爭霸 III》的基礎,但我們很快就發現那種精細的美術風格無法好好地在行動裝置上傳達。當一大群單位在螢幕上橫行時,真的很難讓人看清遊戲的動向。於是在我們開始嘗試不同風格後,終於在遊玩體驗和美術風格中求得了完美的結晶,從此將魔獸的角色變成如今的迷你動作模型。新的名詞「愉悅渾沌」也油然而生。一個詞就概括了所有美術風格,也包含動畫。
有沒有一些你負責的要素是玩家一開始可能不會發現的?
Carin:身為動畫師,我們的工作就是在動畫軟體跟遊戲引擎之間反覆確認。一個動畫乍看之下可能不錯,但進到遊戲裡又如何呢?每測試一個動畫就要啟動一張新地圖也是挺花時間的。所以呢,我決定要創造一個能輕易部署單位、殺死單位和確認他們行走動畫循環和能力,專屬於我自己的測試地圖。這張地圖還有專屬的「死亡射線」,也就是連鎖閃電法術,但有百分之百的致死率。
大部分的部隊單位都有獨特的行走動畫。小知識:只要玩家沒察覺這點,我們就達成目標了!
我們團隊內部偶爾會舉辦「黑客松」,也就是讓所有團隊成員花幾天時間思考他們很想在遊戲內看到的點子。大部分的成員都會為此拉幫結派,一起設計出新的特色。有很多的好點子因此而產生並在遊戲裡施行,包括,但不限於──《貧瘠之地》的『生病瞪羚』格里厄!
有任何玩家可以尋找的彩蛋嗎?
Carin: 有。但要是我透露了就不算彩蛋了!
有哪些你喜歡的魔獸世界觀角色是你未來想在《魔獸兵團》中看到的?
Carin:我很樂意看到塞納留斯、瑪諾洛斯及瓦許女士作為領袖和/或首領登場!
除此之外,讓一些希利蘇斯的生物加入遊戲中也會很有趣。不僅是因為我能全身心的享受幫牠們設計動畫,這也是我拓展毒藥/昏迷組合的大好機會。
你現在用什麼樣的軍隊在遊戲裡大肆破壞?
Carin:我超愛我的提里奧軍隊!但最近,我也很愛用我的個人專屬組合。老實說,因為每個領袖都擁有獨特的有趣加成效果,所以我常常更換我的軍隊。
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