總監專欄—打造精彩對戰
我們在兩週前曾在部落格更新中聊過關於平衡與對戰配對的看法。對戰配對仍是社群很關注的議題,也是我們內部一直相關注重的一塊。既然玩家很重視這一點,我們也應該好好談談這個部份,所以我想藉這次更新跟大家分享遊戲團隊的觀察和採取的作法。
在開始前,我想先說明一點:我認為我們在跟大家溝通「對戰配對」的時候,有些說法實在重複太多次,都快變成唱片跳針了。說真的,「我們正在努力也慢慢有看到改善」這樣的說詞並不理想,特別是考慮到玩家仍因為對戰配對的問題碰到不好的體驗這一點。因此,我想跟大家分享一些數據,藉此讓各位更了解對戰配對的現況,以及近期改動所帶來的影響。好啦,那我們就開始吧。
過去這一週,我們針對系統推出改動,讓高 MMR 與低 MMR 對戰中的玩家彼此的實力差距大幅下降。看看下方的排名對戰實力差距圖表,你應該可以看到有有兩個對第三季對戰品質造成負面影響的高點,而近期的改動已經開始讓這兩個高峰降低了。現在的狀況已經跟第三季剛開始時很接近了。
看到高 MMR 組別(宗師以上玩家)這邊,你可以發現有幾乎半數的對戰都出現了約 4 到 5 個分區的 MMR 差距,其中 25% 有 5 到 6 個分區的差距,而最糟糕的 1% 對戰出現了大約 10 個分區的差距。組隊行為是造成這些差距的主要原因之一。別忘了,在大師階級中,玩家可以跟差距 5 分區以內的好友自由組隊。
競技角色類型佇列對戰內玩家差距百分位數
高排名
中排名
低排名
█ = 第 50 百分位數 █ = 第 75 百分位數█ = 第 95 百分位數█ = 第 99 百分位數
好了,以上就是我們在 3 月 7 日的狀況。現在,讓我來告訴各位對戰配對設計目前努力的方向,以及為改善現狀準備推出的改動。我會盡量避免提到太多複雜的細節,方便大家理解!
對戰配對系統進行配對時,首先它會搜尋 MMR 相近的玩家,數值越接近越好。在搜尋過程中,系統會逐漸擴大範圍,納入實力差距較大的玩家。在第三季之前,我們是可以獨立控制每個搜尋對戰請求的「擴大搜索範圍」速率的。 我們在第三季對對戰配對系統隨時間擴大搜尋範圍的方式做出了改動,同時也移除了部份獨立控制個別搜尋對戰請求「擴大搜索範圍」速率的方式。也就是說,如果我們想縮小競技模式中玩家之間的實力差距,我們就必須同步對非排名模式和遊樂場做出相同的更動。如果團隊想透過放寬實力差距條件的方式縮短非排名模式搜尋對戰所需的時間也是可以的,但是這樣做也會讓競技模式玩家之間的實力差距變大。
在週三的更新檔上線後,我們推出了系統性的改動,也準備在第四季推出更多同一系列改動。更新後,我們取回了過去能針對不同模式進行調整的靈活度,同時也獲得了能對系統進行微調的新方法。現在競技模式在玩家實力差距方面能夠再次擁有自己的獨立參數設定,不受其他模式影響了。本週我們將繼續調整這些數值,讓競技模式玩家之間的實際差距盡可能縮小,同時密切觀察此遊戲模式的對戰搜尋時間。
此外,我們也在季中更新檔中新增了設定,讓對戰配對系統可以找出擁有相近實力差距的玩家隊伍。這樣一來,我們就可以把相似的隊伍湊在一起,做到盡量縮小角色差距,同時也大幅縮短了隊伍搜尋對戰所需的時間。系統也會把差距較大的隊伍配在一起,這讓我們的玩家實力差距數據有了顯著的改善。
希望以上內容讓大家更了解改動的來龍去脈,以及團隊在改善系統方面付出的心力。無論如何,各位的遊戲體驗才是最重要的。本週我們也會繼續收集資料,並聽取大家的意見回饋。我也會盡快告訴大家最新情報,應該會是透過 Twitter 發文的方式。
我的分享就到這邊!希望這個問題能盡快改善,到時我們會在未來的更新文章中討論其他議題。我們遊戲線上見!
- Aaron