第 2 賽季回顧:回顧過去與展望未來
《鬥陣特攻》遊戲團隊正準備要結束第 2 賽季,同時也要展開第 3 賽季了。我們非常感謝所有玩家在過去幾個月不斷提供建議與回饋。現在我們想對這個賽季進行反思,並讓玩家了解遊戲未來的走向。
以下會有我們目前規劃,以及長期改動思路的相關資訊。
拉瑪塔的異軍突起
賽季一開始的時候我們便持續關注拉瑪塔的表現,以及社群的遊戲體驗和討論聲量。我們開始根據你們的回饋來反問自己一些具有挑戰性的問題。像是:社群玩家對他技能組的第一印象為何?他的技能組會很難理解嗎?哪些技能與遊玩過程有引發我們社群玩家的共鳴呢?有哪些弱點需要改進呢?
而另一系列的問題則著重在他的泛用性上。像是:隨著玩家的學習過程,他有什麼樣的表現呢?他適合在哪些英雄組合之中呢?玩家在英雄發展早期有強勢的策略嗎?回答這些問題能夠幫助我們決定是否要在一名英雄進到競技環境前的頭兩週做出改動。
拉瑪塔剛推出時,許多玩家對於有趣這一方面皆給予了正面的回饋。我們也看到了許多關於他技能組與整體設計的討論,但很明顯地,玩家們覺得在多數情況下拉瑪塔的泛用性並不高。這個時間點,雖然只有快速對戰的資料(而且會與競技對戰環境有些落差),依舊有許多因素會影響我們對英雄平衡做出的決定,像是玩家回饋與英雄整體表現。
根據得到的結果,我們選擇提高復仇形態下的裝甲值與移動速度來強化他的能力。除了對復仇形態的改動之外,我們也降低了虛無屏障的冷卻時間,讓他在技能的使用上更流暢一些。整體來說,這一系列的改動對拉瑪塔有著顯著的效果,也讓他在競技對戰開放使用後成了較為強力的肉盾選擇之一,這在表現較為不佳之間有著極大的轉變。
隨著第 2 賽季進入尾聲,拉瑪塔依舊是一名強力的肉盾選擇,先前的改動也幫助拉瑪塔更加符合我們的設計目標。但在深入探討之後,我們發現有一個技能會成為對戰中的威脅,那就是他的絕招「殲滅」。雖然「只要敵人在範圍之中絕招便能持續下去」的概念很有趣,但這也引發了一些不健康的遊戲體驗與情境。我們想讓拉瑪塔有著氣勢逼人,而不是讓對手有希望無存的感覺。
第 3 賽季,我們將會對殲滅的計時器做些調整,範圍中若是有敵人時倒數便會跑得慢一些(之前是暫停計時器),並添加了 20 秒的持續上限。這應該能夠減少極端使用的情況,讓玩家能有反制措施,同時也讓殲滅依舊是一個強力與帶來衝擊的技能。
奧林帕斯之戰與其他第 2 賽季限時活動
我們一開始便設下了在《鬥陣特攻2》推出更多遊戲內活動與特殊限時遊戲模式的目標。我們在蒐集你們的回饋,並查看大家是否喜歡這些活動的同時,也希望能夠做出改善,在未來推出時也會有更好的體驗。一般來說,我們想要打造不同的遊玩方式,並提供有趣的新模式與活動來讓玩家體驗。我們也想在這些限時模式中做出更大膽且更有創意的嘗試。
於是我們在第 2 賽季期間推出了「奧林帕斯之戰」。雖然我們對玩家給予這個遊戲模式的回饋感到很開心,但也覺得這個活動仍有改善的空間。另外,我們沒有預想到有玩家會想在活動期間解鎖所有的英雄稱號。我們也認為某些挑戰總體上來說太難達成了。最後根據你們的回饋,我們也計畫製作團隊死鬥的版本,並在下一次推出時讓玩家也能在自訂遊戲中體驗。本次活動,我們不小心沒有將環境擊殺納入排行榜的計算(宙斯為了那尊雕像什麼事都做得出來),但這個錯誤會在未來復刻活動中進行修正。
接著,我們帶回了冬境樂與農曆新年活動。有好幾百萬名玩家是在加入《鬥陣特攻2》後首次體驗這些活動。但是,我們聽到也了解到一些《鬥陣特攻》老玩家回鍋體驗這些活動時覺得不像過去一般新鮮了,特別是那些早已擁有農曆新年活動造型獎勵的玩家。我們未來會一致提供所有玩家全新的物品。在第 3 賽季時,我們其中一個新活動將會給予所有玩家全新傳奇造型的獎勵。而第 4 賽季開始,我們的目標是希望在多數大型活動中給予全新的物品獎勵。
排名更新與調整
我們團隊注意到競技模式與對戰配對會令人感到挫折,特別是帶有不同實力階級的對戰、不一致的配對,以及過少且不頻繁的競技排名更新。我們有一系列即將推出的對戰配對改善調整,同時也在進行競技排名系統的測試。
玩家可以從我們的對戰配對系列文章的第 1 部分與第 2 部分來了解更多細節。
重新推出舊鬥陣幣與英雄展示廳更新
第 3 賽季我們將讓舊鬥陣幣回歸,過去是顯示為經典鬥陣幣且無法在《鬥陣特攻2》中獲得。現在,所有玩家可以從第 3 賽季通行證獲得最多 1500 枚舊鬥陣幣做為免費獎勵,而特級通行證則會額外獲得 500 枚。 我們也會讓玩家有更多方式來花費這些鬥陣幣,這樣你就可以選擇想解鎖的物品。
另外,我們也會對英雄展示廳做出相對應的調整。首先,幾乎所有在《鬥陣特攻2》之前的史詩與傳奇等級造型皆可在英雄展示廳中透過新舊鬥陣幣解鎖。這也包含了節慶活動模式的造型,所以玩家們終於不用等到活動開放,就可以隨時解鎖女巫慈悲、水花四濺托比昂或雪人火爆鋼球造形了!第二個調整是,我們降低了這些傳奇造型的標準售價為 1500 枚新舊鬥陣幣。
綜合來說,這些調整讓所有玩家皆可在每個賽季解鎖自己從英雄展示廳選擇的物品,而且僅需遊玩、無須花費便可達成。
我們也知道有許多玩家有大量的舊鬥陣幣。為了確保所有玩家都能透過遊玩而有所收穫,我們將會探索其他的方式讓這些玩家在未來也能使用這些鬥陣幣。
這些改動不是我們讓《鬥陣特攻2》更有報酬感的終點,而是起點。未來幾個賽季還有更多更新,我們也會持續仔細閱讀大家提供的建議,來了解哪些措施對所有玩家來說是可行或不可行的。
我們持續成長與邁進的同時
我們認為與大家分享遊戲功能與更新的長遠計畫是一件很重要的事,但在我們持續開發測試與聆聽玩家意見的同時,這些改動可能都會有所調整。
總體來說,我們想添加或改善系統,讓玩家在整個賽季與每場對戰都能有所收穫。其中一個我們在探索的方向是重新設計「最佳表現」系統,讓你在對戰中打出一波特別漂亮的操作時有所回饋。雖然這還在早期的開發階段,但我們已經開始設計以英雄出發的進度系統來展現玩家遊玩與專精不同英雄的能力時所付出的心血。
我們知道這所有玩家皆深深在乎的一部分,也會持續進行測試並在未來有好消息時與大家分享。
感謝大家的一直以來的支持與意見回饋,這讓我們能為遊戲帶來正向效果的改動。我們等不及想聽聽各位對第 3 賽季的看法了!