深入解析《魔獸兵團》:創造迷你棋
本次的迷你棋深入解析中,藝術總監 Jeremy Collins 將與我們分享一些創作石像鬼的秘辛,透過他的解說,我們將能了解為何這個《魔獸兵團》的飛行壁壘會如此栩栩如生了。
製作的各個階段
當我們在製作像是石像鬼的迷你棋模組時,會經過許多製作階段才將最終成品添加到遊戲之中。
概念發想
這個階段,我們會逐漸縮小初步的想法範圍,並為接下來製作這個迷你棋模組的角色美術師提供靈感與相關資料。通常來說,概念美術師會以不同角度來呈現一個角色(稱為迴旋視角)。透過近身到 3/4 的比例,模組製作師對這個生物會是什麼樣子就會有更清楚的概念。而提供一個角色樣貌的許多相關資訊對模組的製作過程來說是十分有幫助的。
草擬製作
草擬製作階段中,我們會以較大較粗糙的形體來進一步展現一個角色的大小、材質分布,以及角色的整體比例。在草擬製作階段建構的較大型體會成為我們接下來添加表面細節的重要基礎。
雕塑
完成前兩個階段後,我們就會將模組添加到一個名叫 Zbrush 的雕塑軟體進行雕塑,你可以想像是以一個數位的陶土來完成雕刻。這個階段就會添加許多表面細節,像是眼皮、身體肌理,以及毛髮。完成最終的雕塑後,這個模組就會進到下一個材質階段。
最終後製細節
我們為石像鬼添加的最終皮膚(材質)是直接在 3D 模組上進行數位繪製來製作的。角色美術師會用許多材質儀表板來凸顯出迷你棋表面不同的材質特性,像是調整顏色、反光度與透明度等等。
將石像鬼栩栩如生的實體帶到遊戲中
當迷你棋完成了這幾個階段並準備好之後,我們就會操控迷你棋、製作動畫,接著就會在遊戲中推出。
什麼是操控?操控是一個為角色模組添加數位「骨頭」的階段。這些數位骨頭讓動畫師可以操控石像鬼的角色模組,並讓他做出許多不同的姿勢與表情。
動畫姿勢
《魔獸兵團》的動畫師通常會先創作出多個測試的姿勢來讓我們定下角色的性格。製作新姿勢時,動畫師會製作較多在具有強力衝擊感、清晰且具有動態的姿勢。而這些姿勢通常也會成為遊戲內技能或是天賦的基礎動畫。過去以來,也有許多天賦是在測試階段受到啟發而製作出來的。像是魚人獵潮者天賦「安全泡泡」就是由其中一個動畫師 Carin Huurnink 製作的表情而發想出來的!
身為遊戲研發者與藝術師,我們時常會以不同角度來檢視創作出來的成品,但我們對遊戲視角下以及對玩家呈現的角色也會感到擔憂。《魔獸兵團》由上而下的視角為角色製作動畫的過程帶來許多很有意思的挑戰。角色能展現個性的區塊大多會是身體 1/3 以上的部分。但我們只能看到大多數角色肩膀以上的部分。因為如此,我們在創作角色美術時需要特別謹慎,並確保我們會以限定的色調進行製作。大多數的迷你棋會有 1 到 2 個的主要顏色,這樣就能在你部署時看到石像鬼清楚的黑、紫、灰的色調了。
除此之外,顏色、外型與剪影對玩家快速知道這是哪個迷你棋也是很重要的因素。有一段時間,我們就在測試讓石像鬼跟鷹身人有相同的「以腿踢擊」攻擊動畫。但是因為石像鬼是一個飛行坦克,他就必須要給人一種壯碩與咄咄逼人的感覺。最重要的是,他看上去也要能承受許多傷害。這對石像鬼巨大的雙翼來說是個問題,而這個問題在他使用踢擊時會更加明顯。
Carin 在製作他的飛行循環動畫時,就特別注意了他的肩膀/鎖骨以及二頭肌的部分。藉由強調他每次展翅的力度,她便凸顯了他那種壯壯的感覺。我們也選擇讓他的飛翼連擊天賦(會賦予他 33% 的移動速度)不會增加他揮動翅膀的速度,來保留這個「肉盾」的感覺。而且快速揮翅的石像鬼看起來也就不那麼咄咄逼人了。
當這些全部的元素集合起來之後,我們便能創造出充滿魔力且栩栩如生(以及個性)的迷你棋,並且能讓他們在戰場上進行激烈戰鬥了。
石像鬼製作成員:
概念發想:Sam Didier
角色模組:Joe Keller
動畫製作:Carin Huurnink