《魔獸世界》

《巫妖王之怒》經典版的冬握湖之戰

Blizzard Entertainment

原版《巫妖王之怒》的部份精華所在,《魔獸世界》經典版遊戲團隊這次要來分享《巫妖王之怒》經典版冬握湖之戰的開發作業情報。

作為《巫妖王之怒》經典版持續開發作業的一部分,我們一直努力打造冬握湖之戰,希望能夠花點時間介紹我們對於相關遊戲內容的規劃。這篇文章有很多需要講解的地方,但首先我們要分享的消息是,《巫妖王之怒》經典版的冬握湖將會是副本式戰場,類似於奧特蘭克山谷。這並不是刻意設計的結果,而是基於《魔獸世界》經典版本質以及伺服器運作機制的必要變更。


背景介紹

為了方便大家明白這其中的前因後果,我們認為應該要來帶大家回顧一下《魔獸世界》經典版最初的打造方式。早從最一開始,我們就很希望這款遊戲能夠忠實呈現出 2004 年最初的感動,讓所有玩家在探索前後連貫的遊戲世界並與之互動時,盡可能不會遇到令人出戲或尷尬的場面。在現代版《魔獸世界》中,每個區域都能「碎片化」,讓好幾千名玩家能夠聚集在同一個區域,同時卻又劃分為不同的層級互相分離。這些「碎片」能夠獨立平衡,而且只要有一個碎片的乘載量全滿,玩家就會被轉移至另一個碎片。針對《魔獸世界》經典版的部分,我們並不認為玩家人數控管是個理想的解決方法,因為它與單一共享世界的這個想法背道而馳。不過,我們知道遊戲發行後會有許多玩家想要玩,只是當時還不曉得隨著遊戲逐漸成熟,這樣的情況會如何發展演變。如果我們配置伺服器,讓遊戲世界同時能夠乘載的玩家人數變成兩倍,那我們就需要在遊戲發行後多裝好幾百個伺服器,這樣的話等到伺服器逐漸成熟、玩家人口開始轉移時,會成為一個很嚴重的隱憂。會不會有好幾百個伺服器,在遊戲發行後的幾個月內就失去大多數的玩家人口呢?

因此,我們決定打造分層系統。透過這樣的系統,我們能夠有效建造整個遊戲世界的「複製體」。只要達到指定條件,就會創造出艾澤拉斯的複製體,而非建造僅限某個區域的碎片,藉此來平衡玩家人數。此外,玩家在轉移層數時,我們也設計了額外的規則和保護機制,最大幅度避免玩家在轉移層數時遭遇到遊戲世界變化效果的問題。這樣一來,假設玩家在西部荒野遇到某位玩家,日後就有機會在荊棘谷也遇到同一位玩家。


做出決定

簡單來說就是,2008 年的冬握湖之戰並不適用伺服器分層的機制(也不適用現代版遊戲的碎片化系統)。幕後遊戲機制、事件、負責控制戰鬥開始結束的腳本,以及獎勵的發放方式,沒辦法跨越不同的層數正常運作。我們在《巫妖王之怒》經典版開發作業的早期發現了這個狀況,並花費相當大量的時間,努力想出可行的解決方案,讓相關機制能夠依照原本的方式運作,但最終我們還是沒能順利找出解決方案,沒辦法在具有層數機制的伺服器以令人滿意的方式運行戰場。我們希望能夠有辦法重新打造出當年版本的冬握湖,但由於經典版的玩家人數眾多,因此這點基本上沒有可能。因此,我們只能採取折衷的做法,最終在權衡其他方案時(例如:超出可接受範圍的遊戲效能、大多數玩家都被排除在外的有限遊戲體驗、副本化遊戲體驗、想個辦法全面重新設計冬握湖),我們認為副本化的這個做法能夠把損害控制在最低,同時讓最多數量的玩家有機會參與到遊戲內容。

因此,我們只能忍痛做出艱難的決定,重新把冬握湖之戰打造成史詩級大規模的戰場體驗。在我們設計副本化版本的遊戲內容時,我們有注意到原版冬握湖之戰其中幾個獨特且經典的特色功能。我們決定要趁這次機會,從那些功能中汲取靈感,並打造出有別於戰場平常運作方式的獨特機制。


加入冬握湖之戰

每隔三個小時,處於冬握湖戶外區域或達拉然內部的玩家都會收到通知,顯示冬握湖之戰即將開始。處於冬握湖戶外區域的玩家會收到佇列提示,而位於達拉然內部的玩家則可跟所屬陣營區域內的 NPC 交談,在限定的時間內加入佇列。開始佇列後,玩家將被分配到冬握湖戰場,不久過後戰鬥隨即打響。不過,有別於奧特蘭克山谷的是,這場戰鬥的開始門檻低許多,雙方陣營不需要太多玩家人數就能開戰。也就是說,在戰鬥中你可能會遇到部落方有 40 人,但聯盟方卻只有 5 人的情況。乍看之下這感覺很不公平,但冬握湖之戰有個重要而且對於雙方陣營來說都無比歡樂的遊戲機制,玩家能夠在戰場版本的遊戲內容中體驗到,那就是「堅毅」。

堅毅是一種可疊加增益效果,能夠為人數較少那一方的玩家*大幅*提高戰力等級。這種效果的疊加層數可以累積到很高,甚至達到變成副本首領的等級。這是當年原版冬握湖之戰具有挑戰性而又有趣的環節,我們認為這樣的機制有必要透過某種方式重現。我們知道在佇列等待進入戰場時(比方說奧特蘭克山谷),如果有其中一方的陣營需要等待很久的時間,那種感覺很不好受。而且,冬握湖之戰的這種特殊佇列機制,只會在指定時段啟動,因此我們認為更重要的事情在於盡快讓玩家開始進行遊戲,不應該把焦點放在如何讓遊戲配對系統挑選玩家維持雙方陣營的公平性。


擁抱冬握湖精華

冬握湖之戰的另一個重要元素,在於占上風陣營的增益效果冬握湖精華。這個增益效果能夠讓玩家使用額外遊戲內容,例如:能夠在戰鬥結束後對抗冬握湖區域的元素生物敵人,並使用石之守衛者碎片(這種特殊貨幣可用來購買強力物品,例如:坐騎、物品附魔和配方)。最後一點(或許也是最重要的一點),這個增益效果可帶領玩家進入副本區域「亞夏梵穹殿」。

 在《巫妖王之怒》經典版中,這個機制的運作方式相當簡單:你的所屬陣營只要有人參加並贏得冬握湖之戰,你所屬陣營的全體玩家就都會獲得冬握湖精華,且這個增益效果會持續至下一次戰鬥開始為止。  

 雖然這並不是完美的解決方案,但對於冬握湖之戰的這種做法有個好處,那就是戰鬥開始時能有更多玩家參與。在原版《巫妖王之怒》3.2 更新檔發行時,冬握湖之戰的最大參與人數受到限制,而且《魔獸世界》經典版許多伺服器的玩家人口數相較於原版《巫妖王之怒》伺服器的平均人口數來說都要高出許多,也就是說如果你想參加這場戰鬥的話,要被選中的難度較高。反過來說,如果你所在伺服器的人數很少,那麼戰場玩起來可能一點都不刺激。冬握湖之戰是《巫妖王之怒》經典版的史詩級戰場,讓任何想要參與戰鬥的玩家都能如願,而且每次都能享受到自己心目中所期待的遊戲體驗。


戶外區域的冬握湖

冬握湖在《巫妖王之怒》經典版中,依舊會以戶外 PvP 區域的形式存在,而且其運作方式跟冬握湖之戰沒有在進行時的情況大致相同。具有冬握湖精華效果的玩家,可以在該區域內對抗元素亡魂,且陣營 NPC 依舊會在場。當然,PvP 旗幟也會啟用。

我們知道你對此可能會有疑問,但我們很榮幸在此宣布,新版本的冬握湖之戰應該會在《巫妖王之怒》經典版 Beta 測試中開放,距離現在只剩下幾個禮拜的時間,屆時我們還會發布更多相關資訊。我們想要在此表達誠摯的遺憾,因為我們無法找到解決方法,把當年原版的冬握湖之戰忠實重現在《魔獸世界》經典版裡面。雖然我們感到很失望,但我們認為更重要的事情是,要呈現出當年原版冬握湖之戰遊戲體驗的樣貌和感覺。此外,我們也想要讓盡可能多的玩家都能參與到這次的遊戲內容,同時避免《巫妖王之怒》經典版出現網路延遲的問題。希望我們能夠順利呈現出最棒的遊戲體驗,希望各位玩家幾個禮拜後體驗完 Beta 測試時,能夠跟我們分享你的意見想法。 


謝謝大家,我們相約北裂境見!