《鬥陣特攻 2》開發者部落格:英雄設計調整
自從 PvP Beta 測試結束以來,《鬥陣特攻》遊戲團隊一直在針對其中幾個英雄進行創新發想和實驗。以下簡要介紹我們目前正在設計的其中一位英雄:
真正的困難之處在於點子的優先順序。
我們一直有在設計莫伊拉的幾個新點子,並思考這位英雄日後在遊戲中應該要有什麼樣的表現。
在英雄助理設計師 Alex Kwok 的率領下,英雄平衡與設計團隊開始研究莫伊拉在《鬥陣特攻 2》中最適合什麼樣的更新內容。她是個很強的輔助型英雄,在無敵陣容這種主流環境中有時候甚至太強了。不過,我們認為她缺少能夠帶動整個戰局的技能和武器,相比之下其他的輔助型英雄則沒有這方面的問題。為了改善她遊戲性的體驗,我們決定調整幾個新的改動項目,讓她的技能變得更有深度。在往這個目標邁進的同時,我們也會帶領各位深入探索我們製作和調整英雄設計的方式。
英雄平衡與設計調整過程
針對莫伊拉技能的部分,我們有兩個目標:我們希望她能夠有廣泛多元的用途,同時也有辦法靠技術扭轉戰局。設計的過程涉及到許多面向,有時候是自發性的。我們會把新點子跟英雄平衡與設計遊戲團隊的所有成員分享,他們會合作測試這樣的概念,看看什麼樣的點子最適當。其中幾個點子能夠進入到內部測試的環節,其他點子則會被遊戲團隊退回。
如果有個點子通過了第一輪的內部測試,就會跟《鬥陣特攻》遊戲團隊的各個領導階層分享,把這個點子實際製作成技能。在技能實際做出來並且經過改良後,我們還會進行規模更廣的內部測試,4 號團隊以及延伸輔助團隊的所有人都能體驗遊戲內容並分享他們的想法。如果有技能通過最後一輪測試的考驗,就能夠跟廣大玩家分享。
以下關於莫伊拉技能的調整都還在測試流程的初期階段,也就是說參與測試的人員目前還僅限於英雄平衡與設計團隊的人員。
調整 1:痛苦轉換器
在遊戲團隊預計做出的第一波改動當中,有個技能稱為痛苦轉換器。該技能能夠提供傷害減免效果,如果對盟友施放的話,莫伊拉就能在替盟友抵擋傷害的同時補充治療能量。痛苦轉換器能夠抵銷盟友所受到的部分傷害,同時讓她能夠使用生化移轉之手治療盟友,大幅提高她目標的生存能力。
這個調整項目最後之所以沒有被留下來,要歸因於幾個問題:痛苦轉換器使用起來的感覺類似於其他現有的技能,比方說巴帝斯特能夠保護隊友不死的維生力場。此外,該技能的用途感覺也很受限,因為要對著肉盾施放才能夠發揮最大價值,對遭到刺殺或側襲的隊友施放反而沒那麼有效益。最後是,莫伊拉目前的技能就已經很完備,因此我們很難再找到空間去新增另一個技能。
Kwok 解釋道:「我們試著把痛苦轉換器綁定到裝填按鍵,但這種做法體驗起來很不順暢,因為莫伊拉不需要裝填子彈。我們曾經有考量過一種做法,玩家只要同時按住主要攻擊和次要攻擊按鍵就能夠啟動這個技能,但這樣的快捷鍵設定導致她的技能使用起來變得笨重。莫伊拉時常在主要攻擊和次要攻擊之間切換,因此該技能時常會不經意被觸發。」
調整 2:淨化和無效化
接下來要介紹的兩個技能「淨化」和「無效化」是兩個獨立的機制,但都跟傷害型生化球有關。淨化的靈感主要源自於《魔獸世界》的薩滿職業,能夠移除敵人身上的增益效果。
Kwok 說道:「因為這種類型的技能很符合莫伊拉的性格,因此我們開始思考能夠讓這個技能去移除什麼樣的增益效果。我們有想過要讓淨化來移除安娜的奈米強化或士兵76 的衝刺,但有關這個部分感覺起來並沒有很直觀。舉例來說:龍一文字能夠讓源氏的移動速度稍微上升,但玩家無法明確知道這樣的增益效果是否有包含在淨化的移除範圍內。L」 我們很難去判斷哪些技能的效果會被淨化移除,因此這個技能後來遭到放棄,但同樣的設計概念衍生成為另一個名為「無效化」的技能。
在我們開始逐漸放棄淨化的同時,無效化的想法也跟著成形。無效化能夠消除傷害減免效果、傷害加成效果和移動速度加成效果。舉例來說:該技能可以在短短幾秒內抑制住奈米強化的效果。Kwok 說道:「遊戲團隊設計無效化的目標是,大家要達成共識這個技能可以去抑制什麼樣類型的技能。
遊戲團隊嘗試加深無效化深度的其中一個方式,是讓莫伊拉能夠讓生化球停止移動,製造機會來治療隊友或是對敵人使用無效化。另一個版本的無效化能夠對溢出生命值造成額外傷害,比方說在路西歐使用音波屏障時,如果處在無效化的效果範圍內,該屏障的護盾值就會迅速消散。這樣的改動感覺起來設計得很倉促而且理解上有困難,因此我們最後一除了溢出生命值額外傷害的機制。
但即便如此,在進行對戰的過程中,玩家還是很難去理解無效化究竟有什麼用途。你只有在自身擁有傷害加成效果、傷害減免效果或移動速度加成效果時,才會明顯感受到該技能效果的存在。否則的話,你其實感覺不大到這個技能的存在,特別是在跟睡眠鏢等非常強力的技能相比時更是如此。這樣的想法最終衍生出我們第三個新技能:弱化。
調整 3:弱化
弱化是遊戲團隊目前正在研擬的設計方案。該技能會在玩家點擊裝填按鍵一次時開始充能,讓莫伊拉開始在手中凝聚能量。在弱化充能完畢後,莫伊拉能夠發射拋射物,大幅降低攻擊傷害和治療輸出能力。她可以選擇什麼時候要發射這個拋射物,如果選擇先握在手上不使用的話,會無法同時使用主要攻擊和次要攻擊。
Kwok 解釋道:「我們正在考慮把這個技能設計成體積很小的投射物,類似安娜的睡眠鏢。當玩家需要去控制時間點、絕招蓄力進度或射擊準確度時,我們就有更多的空間把技能設計得更為強大,也能促進遊戲的公平性。」 需要講究射擊準確度的攻擊較容易反制,這也是為什麼我們會把這類型的攻擊設計得很強大的原因。我們喜歡睡眠鏢,即便我們打算在《鬥陣特攻2》中移除許多控場效果,這是因為睡眠鏢需要有足夠的技術才能駕馭,並不能無腦施展。
遊戲團隊反覆測試點子,試著附加被動效果給她的次要攻擊,但後來發現我們得降低整體的強度,因為傷害光束的持續時間太長。弱化的持續時間會不一樣,這讓我們有更多空間能夠把它設計成足以扭轉戰局的技能。這招使用起來不會很無腦,而且莫伊拉也必須抓準時機點、走位和施放角度,才能夠發揮弱化的威力。
我們還不確定這個版本的技能會不會出現在正式版遊戲內,因為遊戲團隊內部也還在進行測試,但目前看起來一切順利。
設計新時代的《鬥陣特攻》
創意想法和設計測試的內容即便起初放棄,也不見得就永無見天日之時。它們通常還會重出江湖,用於未來的其他英雄身上,比方說《鬥陣特攻》史上第一個發行後更新的英雄安娜就是一例。她原本的代號是「煉金術師」,她的初步設計版本能夠對隊友投擲藥水,並且手持治療手榴彈發射器。在我們決定這位煉金術師的角色是安娜後,她的那瓶藥水就變成了生化手榴彈,至於她的武器則變成治療步槍,以符合她的故事劇情。煉金術師的初始武器,後來變成了巴帝斯特的生化發射器。
我們這次跟大家分享這些創意點子,是希望能夠帶領大家深入了解開發作業的流程,同時也讓大家搶先看看莫伊拉在日後的遊戲中會有什麼樣的改動和變化。這些改動項目跟遊戲平衡完全獨立分開,僅聚焦於莫伊拉,希望能夠讓這個英雄玩起來更精彩、更有樂趣。我們會在全面評估英雄的各項技能和武器之後,才來設計平衡性。平衡和設計並非是彼此互斥的兩個概念,他們其實同時存在,而且有好幾種不同的因素都會影響這兩者。
莫伊拉的設計內容是英雄設計和平衡團隊目前正在著手處理的其中一個項目。還有其他許多英雄角色也都有改動項目正在進行測試或是研擬商討!雖然我們還不確定莫伊拉日後具體會有什麼樣的調整和改動,也不曉得這樣的調整和改動什麼時候會正式推出,但我們有信心到時候推出的內容,一定會適合廣大玩家還有這款遊戲。莫伊拉就跟《鬥陣特攻》的其他所有英雄一樣,對我們來說都很重要。我們想要好好設計她的角色形象和技能武器,而我們也很期待日後推出有關這位英雄的精彩內容!