Diablo II: Resurrected

《暗黑破壞神 II:獄火重生》更新檔 2.4 焦點內容 | 即將推出

Blizzard Entertainment
聖休亞瑞的英雄,你們好:我們想要趁著這次的機會介紹幾個即將推出的平衡性變動,另外還有幾個全新功能,預計在《暗黑破壞神 II:獄火重生》下一次的更新中推出! 

請注意: 本篇文章所討論到的遊戲內容並非最終版本,未來可能會有所變動。

任務日誌

天梯排名對戰

職業平衡變動

傭兵變動和全新符文之語

開發者更新實況


準備好踏上尋求榮耀的旅途吧。天梯排名對戰即將在明年年初登場!在設計天梯排名這個遊戲模式時,我們首要著重的部分向來是流暢的遊戲體驗。有鑑於這個競技型遊戲模式的特色,我們必須維持遊戲環境的穩定,以利玩家邁向 99 級。遊戲團隊這段時間以來不斷投入時間和心力,就是希望能為全體玩家打造出優質順暢的遊戲體驗和運行效能。我們很期待到時候邀請各位玩家一起來爬天梯,這次要先來針對這個即將推出的功能詳細說明幾件事情! 

天梯排名對戰

比照《暗黑破壞神 II》經典版,《暗黑破壞神 II:獄火重生》同樣會有四種不同的天梯模式,包括:

版本 說明
標準天梯 天梯對戰的休閒模式,內容涵蓋故事劇情的四個章節。
專家天梯 天梯對戰的專家模式(只有 1 條命),內容涵蓋故事劇情的四個章節。
標準資料片天梯 天梯對戰的休閒模式,內容涵蓋故事劇情的五個章節,包含《毀滅之王》資料片的遊戲內容。
專家資料片天梯 天梯對戰的專家模式(只有 1 條命),內容涵蓋故事劇情的五個章節,包含《毀滅之王》資料片的遊戲內容。

系列作品史上首次開放,玩家將有機會透過天梯系統解鎖一系列的全新符文之語!在此說明,這些符文之語是系列作品從來沒有出現過的全新詞綴,但它們跟《暗黑破壞神 II》原版遊戲的天梯專屬符文之語一樣,無法在非天梯對戰中使用。在天梯賽季結束時,有成功製作出這些符文之語的玩家,其天梯遊戲角色將會移往「非天梯」的遊戲版本。接著,在下一個天梯賽季開始時,玩家需要建立新的天梯角色,並從頭開始累積全新獎勵。我們目前還無法展示任何的新符文之語,但到時候由內容創作者 MrLlamaSC 主辦的開發者更新實況(詳細資訊請見下方段落說明)將會獨家揭露相關情報。

最後是,我們最近一直有在留意各界玩家針對天梯排名對戰的討論。遊戲團隊目前正在針對天梯持續時間的部分研擬設計方式,目標是引爆新天梯的「熱潮」,觀察什麼樣的天梯輪替時間長短最能夠符合玩家的期望。我們目前考慮的方案是持續四個月的天梯賽季。我們會在明年年初發布版本 2.4 的公開測試伺服器,在這之前我們會繼續密切留意各界玩家的意見和心聲,看看大家喜歡什麼樣的設計方式。 

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職業平衡變動

在各界玩家的強力要求下,我們在此宣布即將針對《暗黑破壞神 II:獄火重生》的超人氣英雄推出平衡性變動!我們自己也是這款遊戲的粉絲,因此也很希望能夠開創出全新的遊戲玩法。這次的更新變動有著非常特殊的地位,因為《暗黑破壞神 II》上次針對職業推出平衡變動已經是 2010 年 3 月 23 日版本 1.13c 的事情了! 時間一轉眼過了十一年,我們準備推出全新的變動內容,擴展角色流派的多元性,同時保留職業的特色和風格!這些目標相當重要。我們正在審視使用率偏低的技能、評估施法延遲時間、設計提示資訊的遊戲體驗改善等變動項目,希望能夠達成這樣的目標。 

我們希望能夠讓玩家自由發揮創意,開創出自己喜歡的玩法,但我們也不希望變動規模過大,以免各大職業失去自己原本的核心特色。我們這次還不會談到具體的變動,只會先稍微討論各個職業變動背後的設計理念。 

亞馬遜女戰士

亞馬遜女戰士是相當靈活且樣樣精通的職業。我們認為亞馬遜女戰士目前的狀態很不錯,屬於平衡度理想的職業。雖然如此,我們還是覺得可以稍微改良一下亞馬遜女戰士的近戰技能。我們想要針對穿刺和疾刺等使用率偏低的近戰技能進行強化,鼓勵玩家多多使用這些技能。此外,我們也會調降近戰技能相互加成的使用門檻,讓玩家能夠有更多的技能點數去探索更多的可能性。

不僅如此,我們也有考慮要強化幾個弓與弩相關的技能,改良弓在較高難度遊戲中的表現。

刺客

刺客躲在暗影中伺機而動,輕輕鬆鬆就能斬除邪惡。不過,我們認為這個職業的武術流派還有改良進步的空間。武術技能在難度較高的遊戲中容易變得難以伸展,因此我們決定進行重新評估,看看可以如何改良產生連擊點數和花費連擊點數的機制。

此外,我們也發現有許多陷阱技能的使用率偏低。因此,我們會重新評估組合技的門檻,改良陷阱流派和傷害調幅增益效果。

野蠻人

野蠻人的力量無人能及。不過,我們認為野蠻人的戰鬥技能需要更廣闊的多元性。我們計畫要擴大躍擊和恐怖圖騰等戰鬥技能的可能性,同時重新評估技能相互加成的門檻,鼓勵玩家投資更多的點數給其中幾個戰鬥技能。
此外,我們也認為野蠻人的投擲流派也改進空間,因此我們預計會改強雙手投擲和投擲專精技能。

德魯伊

充滿野性的兇悍德魯伊讓所有人都畏懼三分。不過,我們認為這個職業的某些面向存在改良空間。我們覺得德魯伊的火焰技能表現欠佳。我們會重新評估火焰技能的施法延遲時間、思考可以透過什麼樣的方式來強化這些技能的物理傷害,並改良組合技的相關內容。此外,我們也預計會稍微調整其他使用率偏低的元素技能。不僅如此,我們也會改良極地寒風的控制機制,比方說讓玩家在引導技能時能夠更自由地切換形態,而且不再限制同時只能指定一個敵人。

關於召喚技能的部分,我們認為這些技能在較高難度的遊戲中表現貧弱。針對這個方面,我們會評估每個等級的生命值獲得量、遊戲體驗改善項目和傷害輸出,並設計掠鴉、野狼和毒藤的全新組合技。

最後是,我們會思考可以如何改良熊人變化技能,主要會針對組合技的部分進行調整。

死靈法師

掌控死亡的主宰會把敵人送下十八層地獄。我們認為死靈法師跟亞馬遜女戰士一樣,目前的職業定位都很理想。不過,我們認為其中幾個使用率偏低的召喚技能還存在改良空間。我們會重新平衡骷髏法師的元素傷害,並且強化目前使用率偏低的魔像。
此外,我們也認為骸骨技能在高難度遊戲中存在進步空間。針對這個部分,我們會調整組合技。

聖騎士

神聖狂熱者的怒火將帶來榮耀。不過,我們認為聖騎士其中幾個戰鬥技能的使用率偏低。我們正在研擬相關方案,準備要改強使用率偏低的技能(例如:天堂之拳),鼓勵玩家花費技能點數投資這些技能。 

此外,我們也認為攻擊性光環技能存在調整空間。這包括對於範圍性傷害光環的改良項目,以強化這些光環在近距離戰鬥中的表現。不僅如此,我們也有計畫要改良棘刺的傷害調幅機制,讓棘刺在更高等級能夠穩定地造成傷害。 

魔法使

這些法師是駕馭元素法術的大師。我們很滿意魔法使目前的職業定位,但我們還是認為有幾個面向存在改進空間。 

關於冰寒技能的部分,我們認為可以提高護甲相關技能(例如:冰封甲、碎冰甲和凍寒甲)的多元性,賦予這些技能獨特的優勢。

此外,我們也有計畫要針對使用率偏低的閃電技能設計更多的技能相互加成,藉此創造更多的流派可能性。
最後是,我們預計會調整使用率偏低的火焰技能,比方說多頭蛇。類似極地寒風,我們會思考如何改善煉獄技能的操控性,讓玩家使用起來不會感到很沉重。

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傭兵變動和全新符文之語

還沒完。玩家想要的更新內容還不只上述這些職業平衡變動。各界都有許多玩家紛紛向我們反應有關傭兵的建議,因此我們決定透過各種不同的方式來改良傭兵。目前許多玩家都傾向使用沙漠傭兵,但我們想要鼓勵玩家多多選擇其他三種類型的傭兵,因此我們預計會改強這三種傭兵的技能和能力值,藉此襯托出這些傭兵的特色和風格。

遊戲即將推出全新的赫拉迪姆方塊配方、套裝物品變動和全新的符文之語。在全新的赫拉迪姆方塊配方登場後,玩家將可以提升套裝物品的品質,進而開創出更多的物品流派可能性。套裝物品的變動內容會針對表現較為遜色的套裝物品進行更新,強化這些物品的加成效果,鼓勵玩家收集一部分或全部的套裝物品,並搭配上述提及的技能變動。最後是,這次的更新除了針對技能和傭兵的變動外,我們還會新增全新的符文之語。

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開發者更新實況

這篇文章還只有淺談到即將在版本 2.4 公開測試伺服器(預計在明年年初登場)推出的變動內容和遊戲功能!更多相關資訊,敬請鎖定日後的《暗黑破壞神 II:獄火重生》實況節目,社群內容創作者 MrLlamaSC 和首席設計師 Robert Gallerani 將會為大家詳細說明。這個實況節目除了由主持人向大家介紹說明以外,各界玩家也有機會提問。我們很期待到時候跟各位分享更多的消息!

時間:

12 月 17 日 | 凌晨 2 點

地點:

https://www.twitch.tv/mrllamasc


今年對於《暗黑破壞神 II:獄火重生》來說是個精彩的一年。在此祝福各界玩家都有個美好的節日和快樂的新年!謝謝你對於這款遊戲的熱愛與支持! 

如果你想要深入了解《暗黑破壞神 II:獄火重生》,可以參考這邊的網站,或是追蹤 @Diablo 的官方推特頁面,隨時掌握第一手資訊。

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