《暗黑破壞神IV》

《暗黑破壞神 IV》季度近況更新 — 2021 年 6 月

Blizzard Entertainment

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哈囉,歡迎來到最新的《暗黑破壞神 IV》季度近況更新!希望大家喜歡在 BlizzConline 中所公布的盜賊職業。我們很享受設計盜賊和開放世界影片橋段的過程,也很高興能夠跟大家分享並看看各位玩家的反應。此外,我們也很榮幸在開發這款遊戲的過程中,有其他兩款《暗黑破壞神》系列作品相伴,分別是《暗黑破壞神 永生不朽》和全新登場的《暗黑破壞神 II:獄火重生》(我個人超期待跟各位玩家一起在這兩款遊戲中同樂)。

在回歸部落格文章形式的同時,我們也會繼續深入介紹開發作業的各個面向。今天,我們的主題是《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色美術,範圍涵蓋玩家角色、怪物和盟友。

美術設計是《暗黑破壞神》相當重要的一環,少了它,《暗黑破壞神》就不是《暗黑破壞神》了。如果沒有散發著不祥氣息的燈光,那麼玩家在經典的隨機生成地城中探索可怕內容和陰暗角落的時候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。多虧有精心設計的動畫和視覺效果,法術和技能所譜出的戰鬥場景才足夠血腥殘暴。雖然物品的強弱取決於其數值,但通常我們之所以會喜歡某個物品,是因為它那酷炫吸引人的造型外觀。

跟物品比起來,遊戲角色的美術設計也同等重要,因為這涉及到《暗黑破壞神》的兩個重要面向,也就是職業和怪物。職業的造型外觀和使用起來的感覺一直以來都是《暗黑破壞神》的神秘配方,每個職業都擁有獨特的風格和鮮明的特色。《暗黑破壞神 IV》的自訂內容比以往的任何一款《暗黑破壞神》作品都還要豐富,因此美術設計的難度也有所提升,不過為了打造出優質的作品,這些努力都是值得的。你的野蠻人雖然跟其他任何人的野蠻人看起來都不大一樣,但感覺起來明顯還是野蠻人。針對怪物的部分,我們聚焦的重點在於打造出新的敵人並翻新前幾部系列作品經典怪物的模樣,同時還要盡可能發揮出新的設計流程與相關技術的全部潛力。

為了要讓大家能夠更了解設計流程所牽扯到的各種大小事,接下來有請美術總監 John Mueller 和他的遊戲團隊成員為我們深入說明。

希望各位玩家會喜歡,也期待知道各位玩家的想法與反應!也請不吝與我們分享你日後想要了解有關遊戲的哪些事。敬請持續鎖定最新消息,我們預計會在今年下旬發表更多文章探討音效設計與遊戲後期系統。

謝謝,期待再次相會!

- Luis Barriga 敬上
《暗黑破壞神 IV》遊戲總監

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John Mueller
美術總監

莉莉絲是來自地獄的美艷惡魔,無人不知無人不曉!這是以《暗黑破壞神 IV》遊戲引擎渲染而成的遊戲內動畫影片的其中一個片段。如此擬真的細節,如今已經成為《暗黑破壞神 IV》主要 NPC、職業和怪物的標準配備。

嗨,大家好。

很榮幸能有這個機會,帶領各位玩家深入了解《暗黑破壞神 IV》遊戲角色美術設計的幕後祕辛!我們團隊對於這次的文章主題特別感興趣,因為美術設計方面的事情自從《暗黑破壞神 III》推出以前,有了天翻地覆的變化!接下來,首席遊戲角色美術設計師 Arnaud Kotelnikof 和遊戲角色美術副總監 Nick Chilano 將會為大家說明。他們會分享很多在遊戲開發過程中跟遊戲角色美術設計相關的酷炫視覺效果,這是我們第一次公開這些內容。本篇文章所揭露的內容都還處在「開發階段」,因此我們主要會帶領各位搶先一窺日後即將推出的遊戲內容,讓大家能夠有個粗略的概念。遊戲內容雖然還處在開發階段,但其實已經很接近遊戲最終成果所將呈現出來的品質。

在遊戲角色美術設計的這一方面,我敢說開發作業的進展相當順利,接下來,就讓我們一起來了解其幕後祕辛!首先,我要在此向超棒的遊戲角色美術設計團隊、程式設計團隊、動畫設計師、燈光美術設計師和技術美術設計師表達感謝之意,如果沒有他們的幫忙,今天也無法有這樣的成果!

回想最初的光景,我還記得我們的終極目標是,使用最新的工具與技術,盡可能地讓《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色看起來具有手工打造的精緻美感。隨著時間的經過,我們當初所訂定的遠大抱負逐漸畫作現實,並成為各位今天眼前所看到的這一幅幅景象。我們當時打算使用最新的工具與技術,但與此同時,我們也考量到「現實主義」會導致美術內容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪遊戲的精髓之所在。我們不希望遊戲角色因為設計流程的關係,變得很制式化、缺乏特色。此不過,在材料和角色外觀的這一方面,我們倒是很偏向現實主義。我們主要參考的是《暗黑破壞神 III》動畫短片預先渲染的精彩橋段。我們很喜歡相關動畫短片的內容,而且覺得能夠以此為基礎來打造遊戲角色,並且把動畫短片中那股溫暖的感覺移植到即時運算的遊戲環境中。我們認為雖然這樣的想法很大膽,但也具有實質的可行性。看似簡單,但其實我們是經歷過好幾千場對談,好不容易才能有今天這樣的成果。不過最重要的是,在這樣的過程中從來沒有人質疑過各種大膽想法的可行性。從來沒有人說過「我們不應該這樣」或「我們沒辦法那樣」…… 每個人都秉持著樂觀的態度勇敢去做,即便要從頭來過甚至是讓過去的努力付諸流水,大家也還是卯足全力向前衝。我想這就是暴雪文化的其中一個特殊面向吧…… 大家總是說「好,而且……」而不是「不行,因為……」。能夠在這樣的工作環境中揮灑創意,著實是一件幸事。

雖然過程中屢屢遭遇困難和挫折,但多虧有大家對於卓越品質的專注與追求,才能有今天這樣的成果。面對種種挑戰,我們必須從頭打造渲染引擎和設計工具。不僅如此,我們還得召集美術設計師、工具程式設計師、模型配置專家、燈光與表面模型建立專家,組成世界級的遊戲角色設計團隊。一切從頭來過。

在建立角色的過程中,玩家可以選擇各種不同的人物,並從各種細微的項目去自訂調整。

許多遊戲面向都有大幅度的改良與突破,包括微小事物的細緻程度以及複雜材料的表面模型建立,例如:皮膚、衣服模擬、頭髮、毛髮、金屬甚至是眼睛重要區塊的細節和流淌而下的汗水。我們打造出陣容堅強的遊戲角色自訂系統,這是《暗黑破壞神》系列作品前所未見的,而且技術性方面的龐大工作量著實可觀。這些解決方案不能夠只適用於單一一個遊戲角色,還必須適用於好幾百個區分成各個部件的防具套裝、各種不同的身體類型、好幾十種獨特的人物設定,以及五大職業美術設計各自專屬的鮮明特色(等等等)。這對於我們團隊來說,是個前所未見的新挑戰。

如今,艱鉅的難關已經過去,開發作業穩定進行中,我敢說過去這段時間以來的努力都是值得的。希望在你親自玩過遊戲之後,你也會同意這樣的說法,優秀的美術設計確實能夠強化遊戲角色在聖休亞瑞的冒險旅程的整體遊戲性,並且讓故事劇情、裝備以及聖休亞瑞的角色人物看起來更具吸引力。

最重要的是,希望各位玩家能夠感受出來遊戲團隊在設計裝備和角色人物時所投入的心力與努力。除了我最喜歡的野蠻人之外,我也很榮幸能有這個機會參與其他遊戲內容的美術設計!

這是我們所謂的巢穴(暫譯)場景。玩家會在這裡使用衣櫥系統自訂調整遊戲角色的外觀造型,玩家可以自由混搭上百種職業專屬的防具部件,外加自由調整的色調來打造出最符合遊戲角色的職業美感與特色。

我們在遊戲角色美術設計開發作業中所投入的心血還得出了另一個成果,那就是大多數的故事劇情過場動畫都會在遊戲引擎中使用遊戲模組加以渲染。在《暗黑破壞神》的其他作品中,高畫質的故事劇情過場動畫都是預先渲染完成的畫面。但這次不一樣,我們不僅保留了暴雪動畫向來固有的高品質,還能夠透過遊戲引擎渲染你的遊戲角色,讓遊戲角色出現在過場動畫裡。我們有跟暴雪動畫製作團隊密切合作,盡量從他們的專業知識整合到我們的美術設計流程當中。比方說盜賊宣布預告片,就是我們將最新的技術與工具發揮到淋漓盡致所打造出來的傑出成果。

盜賊宣布預告片從頭到尾都是使用遊戲系統所製作而成的。

遊戲畫面即便拉近放大看也依舊細緻精美,這樣雖然很棒,但是《暗黑破壞神》的所有遊戲內容都必須符合等距視野的機制。遊戲角色的擬真程度以及細節的平衡,都必須要能夠跟遊戲鏡頭搭配。如果你有仔細注意看的話,你會發現我們喜歡在防具上面設計較大的圖案和形狀,並且盡量避免使用會導致畫面看起來變得混亂模糊的內容。我認為我們已經找到了微妙的平衡,既能夠呈現出細緻的美術、保持畫面的乾淨整潔,也能夠讓美術設計內容融入遊戲環境,讓一切看起來都很自然和諧,這點相當重要,因為只有這樣才能夠打造出我們心目中的聖休亞瑞,並且將最好的成果呈現給廣大的玩家享受。

我對於現階段的成果感到相當滿意,但是我也明白暴雪對於品質一貫的堅持,遊戲上市還只是第一步,我們會把握所有的機會精益求精。接下來,Arnaud 和 Nick 會帶領大家深入探討遊戲角色美術設計的事項,希望大家會喜歡!

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Arnaud Kotelnikoff
首席角色美術設計師

感謝各位撥冗閱讀這篇文章!接下來,我要帶領各位深入了解遊戲角色自訂內容,以及幾個《暗黑破壞神 IV》開發中的視覺效果改善項目。

相較於《暗黑破壞神》的其他系列作品來說,《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色自訂內容要來得更深更廣。玩家將可以變更遊戲角色的臉部、髮型、鬍鬚和眉毛,並幫遊戲角色配戴珠寶(鼻環或耳環)、妝容、紋身和身體塗料。此外,玩家也可以變更遊戲角色皮膚、眼睛、頭髮、鬍鬚、眉毛和身體塗料的顏色。部分元素為特定職業專屬,以利強調這些職業的故事背景特色,但大多數的自訂內容都是不分職業大家共享,讓玩家有很多不同的選擇可以搭配組合。你會在這篇文章中看到這些自訂內容的幾個範例。

接下來,我想要討論一下遊戲設計團隊所面臨到的幾項挑戰。

黑暗奇幻風格與現實主義透過物理導向渲染技術(PBR)擦出火花

《暗黑破壞神 IV》的設計理念是擁有類似於現實世界的風格與外觀,因此我們必須遵守幾個有關顏色值的基本規則(例如:PBR),也就是說,美術材料的外觀以及對光線的反應方式都符合我們的現實生活。3D 美術設計師所面臨到的挑戰,在於如何將概念美術的顏色轉變為 PBR 的值。舉例來說:在 PBR 中,銀色其實是非常明亮的灰色,有點接近白色,而且材料的反光會導致材料看起來比較昏暗。《暗黑破壞神 IV》所有的遊戲角色都遵守 PBR 的渲染規則,這樣子遊戲角色不論是在明亮的白天還是昏暗的地城當中,看起來都會很好看。

擴大染色系統

如果玩家能夠有強大的工具來自定調整遊戲角色的外觀造型,就能與遊戲角建立起更厚實的連結與羈絆。遊戲中的染色系統讓玩家能夠變更防具裝備的色調,例如:將銀色變為金色,或是把白色布料變更為黑色布料等。

防具的每個部分都能夠染色,包括:頭盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的話,防具的各個部分都能染上不同的顏色,也可以全部染上相同的顏色。

這個系統實裝起來很有難度,因為像是金屬這類的材料在遵守 PBR 渲染規則的時候,無法接受使用者以不正確的顏色加以染色。為了解決這樣的問題,我們針對防具的部分新增了數據資料,以辨識特定的材料類型,並告訴染色系統哪些材料應該要染上哪種顏色,比方說皮革、布料、金屬或其他材料。最後得出的成果是,護甲能夠染上許多不同種類的顏色,而且在《暗黑破壞神 IV》的遊戲世界裡面看起來依舊擬真。

從這個範例中,我們可以看到各種不同的色調套用至野蠻人的防具套裝上面看起來是什麼樣子。

這個範例所顯示的是,魔法使的防具套裝搭配了三種不同的色調。

深入探討遊戲鏡頭

遊戲鏡頭是相當重要的考慮層面,因為我們希望遊戲角色在等距視野的角度中看起來能夠清晰且好看。這是我們在開發遊戲角色的過程中首要考量的因素。但話雖如此,玩家角色在整個遊戲過程中還是會有很多種不同的呈現方式,比方說角色自訂畫面、物品欄紙娃娃、社交畫面,以及即時渲染的過場動畫,在這些情況中,遊戲鏡頭往往會拉近到遊戲角色的身上,而不是整個遊戲畫面。為了因應這樣的情況,我們多新增了一層名為「細節繪圖」的材質層,細節繪圖是小型且不斷重複的材質,會套用在材料的最上層,讓主要材質看起來更為銳利且精緻。

《暗黑破壞神 IV》的每一副防具套裝都有兩種身體類型。下面這張圖片是野蠻人的防具套裝,但是兩者之間有些微的不同之處。

再來看到另一個範例,圖中是不同的盜賊身體類型穿著相同防具套裝的樣子。

接下來的這段影片內容,是透過即時運算渲染的遊戲引擎所記錄下來的盜賊慢動作場景。不只有很精美的畫質,還能夠看出光線在碰到材料時會發生什麼樣的變化。此外,你也能夠看到方才所提到的幾個自訂元素。請注意,這邊的背景環境是模型設計師用來觀看遊戲角色所使用的測試場景,許多防具都還在開發階段,日後可能會有所變化或經過改良。

接下來是一段野蠻人的慢動作影片。請注意,影片中的所有防具都還在開發階段,日後可能會有所調整。

這還僅僅只是皮毛而已,《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色自訂內容相當豐富。遊戲團隊致力於打造出最好的遊戲品質,希望各位玩家會喜歡《暗黑破壞神 IV》遊戲角色自訂內容的豐富性與多樣性。

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Nick Chilano
遊戲角色美術副總監

哈囉,大家好。

很榮幸能夠有這個機會來分享有關《暗黑破壞神 IV》怪物美術設計的理念與過程。

針對怪物的部分,我們必須顧慮到很多不同層面的事情,才有辦法打造出心目中所預期的成果。首先要來探討的是,玩家在擊殺怪物的時候,必須要能夠有大大的滿足感。也就是說,怪物在視覺外觀上必須符合遊戲性的設計方式,而且還得加入血腥/惡魔的成分。怪物看起來要是玩家從來沒有見過的異形,但同時又要能夠呈現出《暗黑破壞神》玩家所熟悉的那種視覺感和色調。《暗黑破壞神》的視覺特色涉及到畫面細節、對於遊戲性需求的了解、藝術的美感,以及《暗黑破壞神》所有怪物共通的那種惡魔主題。

視覺設計與遊戲性目標

對我來說,凡事的開頭都會訂立一個目標。一般來說,這樣的目標涉及遊戲性的設計層面,怪物有著什麼樣的特色?玩家的遊戲體驗應該要是什麼樣?開發遊戲是一項團隊合作的任務。有的時候,視覺概念美術能夠激發創意點子,但有的時候,卻又只需要紙上談兵即可設計出遊戲內容。

血腥主教(暫譯)

這款遊戲針對血腥主教(暫譯)的設計目標是,打造出一位會造成直接傷害並丟擲範圍性殺傷炸彈的施法者。至於視覺美術的部分,我們希望打造出來的是以吸血鬼和魔法作為主題的高等級頭目。我們想要強調心臟的圖案與美術,藉此呈現出血魔法的感覺與特色。因此,我們最後所想到的點子是,設計出會在爆炸時造成範圍性效果的血管和血塊。此外,我們也很快就定調要以裸露在外的跳動心臟作為視覺美術的特色。跳動的脈搏、鮮紅的血管和血腥導向的視覺效果最終順利融合在了一起,呈現出遊戲團隊所想要設計的遊戲玩法。我們使用了《暗黑破壞神》風格的視覺美術去搭配遊戲性的設計內容,藉此打造出理想的開發成果。

骷髏領主(暫譯)

這個部份的設計流程類似,但在這個案例中,我們有視覺概念美術可以參考。

不死怪物骷髏領主(暫譯)是骷髏與血肉的結合體,並透過肌腱和血液支撐起整副身軀,我們覺得這樣的視覺外觀很符合遊戲性的設計方式。因此,設計總監希望能夠打造出以這個遊戲角色作為主軸的戰鬥內容。遊戲設計團隊根據骨骸的視覺效果、召喚骷髏的畫面、限制玩家移動的骸骨高牆還有在空中揮舞的巨大法杖,成功設計出別具特色的戰鬥內容,骷髏領主(暫譯)的其中一種攻擊方式,是揮舞法杖用力敲擊地面,然後從空中降下許多會爆炸的骨骸碎片。在這個案例中雖然是先有美術,但是遊戲設計團隊卻也能透過既有的素材打造出有趣的主題和好玩的戰鬥過程。

適合這款遊戲的美術細節

除了上述所提到的事情之外,我們也需要從兩個主要面向去考量美術素材:遊戲畫面的鏡頭,以及拉近距離觀看遊戲角色全身的鏡頭。也就是說,我們必須針對角色整體的形狀以及更加細緻的次要與次次要內容,去釐清有哪些重要事項和哪些支持元素。

美術設計具體要有多細緻,向來都是一個難題。美術細節在遊戲裡呈現出來要足夠清晰、不同的顏色搭配在一起要能夠協調、身影要能夠被襯托出來,而且同時還得考量到遊戲運行效能和遊戲角色移動等因素。在掌握這種種因素之後,我們就能夠打造出理想中的怪物,在等距鏡頭中看起來很好看,在近距離鏡頭中看起來也足夠精美。

這張圖片所描繪的是一隻蜘蛛正在吃從腫脹屍體上長出來的小蜘蛛,圖片的視覺設計非常良好。

細長的肢體以及向後凸起的背部讓你立刻就能看出這是什麼樣的生物。蜘蛛整體的形狀從厚實肥大的軀體一路向下延伸,變成越來越細的蜘蛛腿,頭尾之間取得微妙的平衡。蜘蛛那種飽滿的紅色色澤,搭配上色澤比較柔和且寒冷的軀體,成功襯托出蜘蛛整體的視覺感,讓你能夠迅速注意到出現在畫面上的蜘蛛。如果再靠近一點看的話,你會發現腫脹的腐爛屍體上面有很多細緻的美術,比方說被撕扯得稀爛的血肉以及浮腫的膿包。多虧有清晰的形狀和和諧的色調,玩家才能透過遊戲鏡頭看出血腥可怕的種種美術細節。

這個魅魔也是一個很好的例子,我們從中可以看出耐人尋味且清晰的遊戲性視覺畫面,更加精美的細節不會阻擋到遊戲鏡頭的重要畫面,但卻能夠大幅提升整體美感。

從遊戲鏡頭中,我們可以看出令人熟悉的身影。長著翅膀的惡魔盤旋在空中,準備誘惑獵物並從遠距離施展魔法發動攻擊。定睛仔細一看,則能夠看見衣服上的精美細節、翅膀上的半透明肌膚,以及衣服上面的金色鈕釦、縫線痕跡和刺繡。不僅如此,我們還能看出來翅膀與身體相連的部分是在頭部的下方。這樣的細節需要玩家多去留意才能夠發崛,但卻不至於影響整體的結構,玩家依然一眼就能夠辨識出這個怪物的身分。

現代化的作業流程

我們需要現代化的流程與技術,才能夠實際設計出這些精美且令人毛骨悚然的美術內容。為此,我們成立世界級的遊戲設計團隊來打造精美可怕的怪物與惡魔,準備超越《暗黑破壞神》系列作品的品質標準。

我們利用 PBR 渲染技術所打造出來的表面模型和材料很逼真,而且與光線的互動方式符合現實生活。皮革看起來像皮革、金屬看起來像金屬,而且有機體表面模型看起來感覺就像血肉一樣具有彈性。

這個騎士全身上下都包覆著金屬和布料,這兩種材料根據光線的明暗會有不同的呈現方式。我們用肉眼就可以從堅硬的表面模型上看出精美的細節和材料的切口。如此精緻的細節,符合我們對於現實世界視覺上的認知與理解。使用上等金屬所打造出來的盔甲跟鑲金的大型鍛造鋼鐵之間有著明顯的差異。

不僅如此,遊戲引擎也能夠忠實地呈現出有機體的表面模型。不論是皮毛、骨骼、血肉還是血液都清晰可見,而且與光線的互動模式合乎現實世界的物理定律。畢竟這是一款《暗黑破壞神》系列遊戲,我們明白這些材料的重要性。

以上就是針對《暗黑破壞神 IV》怪物美術設計的簡要說明,我們介紹了幾個遊戲團隊特別重視的項目。我們很享受設計敵人、怪物和惡魔的過程,這些遊戲角色能夠在玩家的內心裡激起情緒的漣漪與共鳴,從渾身發抖的恐懼感到屠殺惡魔的興奮感,完全就是《暗黑破壞神》應該要有的樣子。

在最後的總結中,我想要說的是,身為遊戲開發者,有的時候我們會把設計遊戲看作每天的例行性工作,反而忘記了自己眼前的這些美術作品是多麼地精緻。我認為發表這些文章帶領各位玩家一窺遊戲開發的過程與流程是一件好事。我們可以趁著這樣的機會回顧遊戲開發的旅程、分享美術作品,並向遊戲團隊夥伴所設計出來的美術內容表達敬意。希望各位玩家喜歡這篇文章所介紹的內容,也歡迎你透過所屬平台分享你的意見與看法。我們很渴望知道玩家社群的意見回饋,能夠幫各位玩家打造遊戲是我們的榮幸,期待盡快將最終成品送到各位手上!

感謝你撥冗閱讀,敬請留意預計在下一個季度發表的另一篇部落格文章!

-《暗黑破壞神 IV》遊戲團隊 敬上