《暴雪英霸》

充滿角色扮演的未來:萬象界域最新造型的幕後特輯

Blizzard Entertainment

四位萬象界域的神勇角色挺身而出,穿戴以《鬥陣特攻》超人氣英雄作為靈感所精心設計而成的精美服裝,呈現出發泡材料、熱熔膠、織布和裁縫機器的樣貌以及但凡身為角色扮演者都共有的那種絕不放棄的精神。維拉、喬安娜、雷諾和縫合怪化身成為別出心裁的萬象宇宙特殊英雄。這幾位角色的誕生過程由《暴雪英霸》天賦異稟的美術設計師團隊負責監製,他們很看好這個奇葩脫序的新點子,準備要以《鬥陣特攻》經典角色的服裝作為靈感設計服裝,秉持著死忠粉絲的熱忱一針一線打造出這次的四個全新造型。

我們這次邀請到資深美術設計師 Andrew Kinabrew 與我們分享萬象界域最新推出的跨遊戲合作造型以及設計《暴雪英霸》造型的幕後故事。


你覺得橫跨《暴雪英霸》與《鬥陣特攻》這兩款遊戲設計造型的這個理念什麼地方最吸引你?

《暴雪英霸》造型最吸引我的地方,在於我們能夠盡情揮灑各大暴雪遊戲宇宙的創意,而且想像力和設計點子幾乎不會受到限制。偶爾讓其中一個遊戲宇宙的角色到另一個遊戲宇宙去客串一下,是個有趣且新奇的體驗。舉例來說:雷諾和士兵 76 其實有很多共通的遊戲機制,因此我們就想,如果讓雷諾化身成為士兵 76 的話,會是什麼樣子呢?此外,我們也發現維拉的掃射技能跟死神的死亡綻放絕招有許多相似之處,這啟發了我們想要設計「死神版」維拉的想法。

合作設計《暴雪英霸》造型組合包的過程是什麼樣的呢?

我們向來都是透過合作的方式在設計造型,但有的時候有一點很重要,那就是在達成共識之後,要懂得放手讓才華洋溢的同事去發揮他們的能力。每個造型的設計都從靈感開始,這樣的靈感源自於概念美術設計師以及大家腦力激盪的成果。針對這次組合包的部分,其靈感其實早在《鬥陣特攻》推出之前就已經存在。我們會先畫出許多「草圖」或素描縮圖,然後拼拼湊湊,說不定這個肩襯跟那個武器很搭,也或者是那個圖片的剪影比這個圖片還要更顯眼。在我們擬定出整體的美感風格之後,初步構圖的階段就算告一段落,我們接著會讓概念美術設計師根據我們拍板定案的點子繪畫出更加精緻的圖片。這種時候,我通常不會去干涉美術設計師的創作過程,這樣子他們才能夠樂在其中並盡情發揮創意。與我共事的都是很傑出的人才,因此最終成果的出產向來都很順利。

 

在初步概念美術圖完成之後,造型的創作流程是如何進行的呢?

在概念美術的製作過程中,我們會請技術美術設計師檢查各種問題點,確保到時候造型不會帶來什麼意料之外的技術性問題。所謂的技術性問題包括:這個角色模組是否需要更多的骨骼?這個角色模組會不會扭曲變形?這個造型除了基本配備之外,需不需要視覺特效?

在概念美術完成並且經過技術美術設計師的審核之後,我們就會開始製作遊戲角色的遊戲模組。 到這個階段的時候,我們基本上是採取無為而治的態度,讓美術設計師能夠自由發揮。我們偶爾會監督一下,確保造型保有《暴雪英霸》的風格,同時又能夠達到向《鬥陣特攻》致敬的效果。在角色模組的製作階段中,2D 概念美術圖會變成玩家可操控的 3D 角色模組。將二次元平面改造成三次元立體的這種工作需要特殊的長才,並非所有人都能夠辦到,而且過程中還涉及許多二次元平面圖片所不存在的問題與麻煩。最棘手的難題難以察覺,因此我們必須推導出其中的細節和功能。這個時候就要靠 3D 美術設計師貢獻創意了。

在相關作業都完工之後,每個造型都會由技術美術設計團隊接手,並將遊戲角色的造型與 3D 模組的骨骼結構融合在一起。技術美術設計師才是在整個過程幕後默默付出的大功臣。如果沒有這些技術美術設計師,其他的美術設計師就只能看著擺出 T 型姿勢的角色模組,然後憑空想像這些毫無生氣的玩具在對戰中會如何彼此較勁廝殺。

接下來,角色模組會轉交給動畫團隊,由他們來確保角色模組的任何部位或新奇設計都不會出現視覺錯誤。有的時候,動畫團隊還會幫造型添加一些很讚的風格。有的時候,造型的新設計需要搭配動畫,這樣子跟角色模組的其他部位看起來才不會顯得突兀。這個部分可謂是默默耕耘、吃力不討好的工作,因為旁人其實看不大出差別,在此感謝動畫師的努力!

看到美術設計師對自己創作的東西充滿熱情,讓我相當感動。每個參與造型設計的人都應該要以這次的組合包為榮。其中的幾個造型深得我心。

 

在過去這一年疫情隔離在家工作的期間內,造型的設計過程是什麼樣的呢?

從美術流程的觀點來看,隔離在家的工作型態其實沒有太大的影響。其中最艱難的部分,就是沒辦法現場開會與彼此溝通討論。在現場開會的時候有一股魔力,讓同事之間的討論與談話充滿活力。大家共處一室的時候,會互相讚美對方的作品,或是欣賞對方作品的優秀之處。我很想念那樣的時光。但是我們的工作絕大多數時間都是埋首設計創新精彩的內容。過去這段時間以來,我們有透過文字訊息和視訊通話的方式彼此聯絡,也有一起玩電子遊戲。在工作相關的事情處理告一段落之後,開會討論的環節有時候會變成大家閒聊的聚會,彼此聊天哈啦、分享趣事。因此,視訊通話彼此聯絡的這件事情,最後演變成了生活中不可缺少的社交休閒。大家都很想念彼此。

在設計造型的過程中,你們是否有遇到任何挑戰或巨大阻礙?

我認為最艱鉅的挑戰就是把喬安娜跟萊因哈特的動力裝甲結合起來。有許多空間方面的因素需要考量,這個角色的本體看起來必須要是喬安娜本人,因此我們在設計裝甲的時候得稍微做點變化,如此一來角色整體的身影看起來才不會有太大的不同。肩襯的部分也需要調整到正確的位置,這樣子喬安娜在擺出基本姿勢的時候,肩襯才不會跟身體的其他部分重疊在一起。這都是設計過程的其中一個環節。

 

另一個艱困的挑戰,則是結合縫合怪與攔路豬這兩個遊戲角色。縫合怪有一個血盆大口,而攔路豬的招牌特色之一則是他裸露出來的肚腩,外加上面的引擎與小豬刺青。我們想要加以利用這一點,於是決定讓縫合怪直接把引擎咬在嘴裡,以此來扮演攔路豬。

這些設計方式都是怎麼決定出來的?你覺得哪些英雄角色跟《鬥陣特攻》遊戲宇宙融合得最理想?

就這次的組合包來看,重點在於兩個遊戲角色之間的風格是否搭配得起來。雷諾和士兵 76、維拉和死神、喬安娜和萊因哈特、縫合怪和攔路豬,這些角色之間都有一些共通的技能或特色。針對喬安娜的部分,我們原本曾經想過要選擇碧姬。她有連枷也有盾牌。我們很喜歡碧姬,而且相信她的造型會很突出,但是我們當初早在《鬥陣特攻》問世之前就已經一眼相中了萊因哈特的裝甲。

我們原本的想法是讓喬安娜也有一個火箭推進的連枷,但最終決定採取另一個方式,因為如果要做出酷炫勁爆的火箭連枷,會需要額外新增許多特效和動畫,導致設計流程的其他內容進度嚴重落後。我們在針對遊戲開發作業的現實情況權衡利弊得失之後選擇做出妥協,但我們還是對於喬安娜最終版本的《鬥陣特攻》十字軍裝甲感到很滿意。希望玩家也會喜歡。

 

在添加《鬥陣特攻》那種未來世界風格的同時,你們如何保留住每個英雄角色的獨特性?

我們跟許多玩家一樣熱愛著《鬥陣特攻》。我們在構思概念美術圖的階段有嘗試解決這個問題並找出兩者之間的平衡,我們那個時候跑去查看參考素材,並且花費相當多的心思與時間設計造型。幸運的是,我們有很多跨遊戲設計造型的經驗,因此我們很清楚哪些方案可行、哪些部分有突破的空間。如果可以藉由英雄角色的性格和特色讓設計主題更進一步,也會是我們所樂見的結果。喬安娜的舉止儀態很符合《鬥陣特攻》十字軍給人的印象。 士兵 76 則是雷諾原本在《星海爭霸》裡就有的綽號。在把類似的特性搭配起來之後,很多設計相關的事情自然而然就會有個圓滿的結果。

你對於這次的造型有沒有什麼特別中意的小細節?

我最中意的小細節就是縫合怪吞下去的那個引擎。我覺得這個設計很爆笑,因為這很像是縫合怪真的會做的事。我個人認為他是個很聰明、很機智的憎惡體。

你有沒有想要哪一天設計出另一個奇葩的英雄造型組合包?

我希望有一天能夠設計鯊魚主題的造型組合包。鯊哈卡和鎚頭鯊葛雷邁恩想想就覺得很有趣。


整裝出發,替四個超人氣《暴雪英霸》遊戲角色穿戴特殊主題的《鬥陣特攻》角色扮演造型,化身萬象宇宙中最勇敢的英雄。扮演神秘的雷諾 76,穿戴護目鏡和面具在戰場上貫徹正義;或是操控面貌奇葩的豬肉縫合怪,大搞破壞、製造混亂。

為了搭配全新的角色造型,我們針對喬安娜、雷諾、縫合怪和維拉的主要技能、英雄技能和天賦進行了大規模重製。下次到訪萬象界域的時候,別忘了操控這些英雄加入對戰小試身手,親自體驗改動內容!