《鬥陣特攻》美術設計師的工作日常
美術設計師 Daryl Tan 起初在描述自己的工作內容時,甚至連「美術」這個字詞都沒有提到。「我是負責販賣創意點子的銷售員。」他說道。
《鬥陣特攻》遊戲團隊的其他概念美術設計師也都跟 Daryl 一樣。他們的職責就是,讓暴雪的內部員工以及外部玩家成為他們那些創意點子的信徒。
當玩家在跟富有創意巧思的設計內容互動時,這些美術必須要有辦法去說服玩家的感官。為了要讓玩家能夠沉浸在遊戲世界裡面,美術設計師必須要對細節的真實度加以著墨,確保這些美術作品在遊戲開發的過程中能夠留住最精華的部分。就讓我們一起來看看,《鬥陣特攻》遊戲團隊是如何透過 PhotoShop 以及深厚的 2D 插畫功力辦到這幾件事情的。
角色與武器
深美術設計師 Qiu Fang 從 2016 年開始成為暴雪的一份子,他很快就被指派任務,負責設計利爪組織的戰鬥人員,也就是黑衛部隊在《鬥陣特攻:制裁行動》捍衛密令中所遇到的敵人。這些敵人並非全場焦點,只有由玩家操控的英雄才有這種等級的待遇,但是他們又必須要能夠具有自己的特色,這樣才能跟《鬥陣特攻》活靈活現的角色形成對比。Qiu 開始朝這個方向努力,替利爪組織的成員設計各種特色,即便這些角色的玩法機制在開發過程中不斷被調整,Qiu 也沒有受到影響。
「我之所以會想要成為角色美術設計師,很重要的一個原因是我小時候就是玩遊戲長大的,而且那些遊戲對於角色的著墨很深。我的目標打從最一開始就是設計英雄的美術造型。」Qiu 說道,《鬥陣特攻》的第 31 位英雄席格馬就是由他負責操刀設計的。他熱情揮灑自己的蓬勃野心,打造出第一批利爪的精銳部隊,把他們當成是「迷你英雄」來看待。
在構思靈感的階段(針對開發團隊所設計的內容不斷實驗並調整),Fang 跟《鬥陣特攻》遊戲團隊的設計師和編劇攜手合作,釐清他們對於遊戲玩法以及利爪組織背景故事的想法和意見。他從中瞭解到,不少利爪組織的特務都會擁有特殊的技能或武器,比方說掃擊式的近戰攻擊、攀牆、爪鉤等,這些資訊激發了他大量的靈感。
Qiu 認為自己在這個階段的職責是「針對遊戲性問題尋找視覺方面的解套方法」,目標是要利爪組織的每個戰鬥人員都要擁有獨特的裝扮,讓玩家一眼就能夠認出敵人的身分,但與此同時,各個戰鬥人員之間的外觀也不能有太大的差異。Qiu 在簡單介紹遊戲性的時候,把其中一種利爪組織的戰鬥人員稱為「持盾者」,這種角色身穿重型裝甲,手上拿著盾牌和光束武器,看起來很厲害的樣子。符合迷你英雄的定義。
雖然這樣的概念構思很吸引人,但是遊戲團隊在實際著手設計的時候卻是困難重重,因為這個概念太過抽象,不像「狙擊手」或「格鬥家」那樣簡單明瞭。 雖然這個角色威力強大且身懷絕技,但他卻也跟利爪組織的其他成員十分類似。在遊戲設計的這一方面,光束武器的這個點子在測試階段被打了回票,而且持盾者的輪廓無法輕易辨識。Qiu 繪製了幾張素描,希望能夠符合現有的遊戲玩法。
Qiu 以及團隊的其他成員也開始思考是否有其他辦法。利爪組織在《制裁行動》中派出快速反應小組來處理突發事件;這麼說起來的話,拿著盾牌的戰鬥人員會不會拖垮大家的移動速度呢?而且這些傢伙還特別擅長找掩護。於是,他們決定移除盾牌;後出現在里亞爾托的利爪組織戰鬥人員,其外觀與原先的設計有著很大的不同。
概念美術設計師在構思新的遊戲角色時,從來都不是一體成形的,而是從細節開始一步步建立起來。舉例來說:在設計零度象限和英雄所使用的未來科技武器時,Daryl 會先研究現實生活中各式各樣的軍火,並釐清技術革新與演變的過程。「當負責製作武器的科學家在追求人體工學與堅固耐用的設計時,他們會調整『槍枝的標準構造』,而且這麼做通常會使武器的外型變得更酷炫。」 《鬥陣特攻》革新武器科技的進步模式,理應遵循現實生活武器系統設計的發展軌跡,也就是武器會往自動化與安全的方向演進,又或者是填彈的方式會有所改革,整體的外觀和構造都會截然不同。
改造大家所熟知的英雄
要在遊戲中打造出真實感的這個目標,最終延伸為改造大家所熟知的英雄角色。
當概念美術設計師在構思造型的創意點子時,他們會盡量試著去引起玩家的共鳴;Qiu 會從大家所熟悉的物件開始著手,然後再添加《鬥陣特攻》的未來美學元素,比方說機械關節和 LED 燈光。「最終的設計結果是,比較巨大的構造通常會出現在角色的頭部附近,這樣子即便距離很遠也能看得很清楚,但還是要靠近一點才能夠掌握到全身上下的每個細節。」
要把大家所熟知的視覺元素整合起來是一項艱鉅的挑戰。《鬥陣特攻》的造型不能大幅改變角色的輪廓,要不然玩家會認不出來自己的對手是誰!一部分的造型也會因為動畫呈現方式的關係而受到限制。像是法拉和萊因哈特這類角色的移動方式,跟他們護甲的機械關節息息相關,如果為了製作造型而改變機械關節的設計,就必須要去調整角色的行為模式,並不是單純改變外觀那麼簡單,進而導致玩家難以辨識這些角色的身分。
這些技術方面的限制會迫使美術設計師去改造未來美學、經典圖示和遊戲性的辨識難易度,進而衍生出很多突發奇想的創意點子。那麼 Qiu 最喜歡的範例是哪一個呢?答案是「甘露小美」這個造型。
這個惡搞造型是在《鬥陣特攻》2019 年週年慶活動期間所推出的,小美的服裝結合了飲料店的氣氛,冷凍槍變成發射珍珠奶茶;但 Qiu 認為,這個造型之所以能夠與眾不同,全部都靠設計團隊對於細節的講究與琢磨。「稍不注意,這個造型就會淪為很難看的萬聖節服裝,感覺像是隨便拼湊起來一樣,失去《鬥陣特攻》應該有的那股味道。」
但甘露小美的造型留住了這個角色原有的輪廓,即便卸下寒冷氣候的裝備,外形也依舊令人熟悉。她的攻擊武器還是像往常那樣,隨時準備好出動,開火的機制以及槍身的設計都仿照軍械,發射出來的食物以及其他各種細節(小珍珠、超大吸管、密封包裝、品牌標誌)都在在讓我們聯想到現實生活的種種美好。Qiu 表示,這些細節充分呈現出了造型的浮誇特色。「珍奶飲料瓶的設計清楚可見,但卻搭配著充滿科幻感的槍枝。」
攜手合作
除了繪製武器、造型和英雄之外,《鬥陣特攻》遊戲團隊的每個概念美術師也都要為遊戲整體的美感負責。這樣的重責大任有時候是種挑戰,但 Daryl 和 Qiu 都同意,在追求健全且完整的風格時,還是有空間可以揮灑創意,Qiu 把這種情況形容為現實與美術兩者之間的「美好婚姻」。
Daryl 認為《鬥陣特攻》鮮明的色調和設計感很吸引人,這款遊戲採用方形和圓形等等令人熟悉的基本圖形,藉此引發大家的共鳴(方形表示「強硬」、圓形表示「柔和」,因為圓形沒有鋒利的邊緣)。
概念美術師需要工程師、動畫師和技術美術師的協助,才有辦法呈現出最狂野的點子;與此同時,遊戲設計師也需要仰賴美術設計圖才能夠打造出互動性良好且有趣的遊戲玩法。Daryl 和 Qiu 都紛紛表示,美術設計師需要承受來自各方的壓力,大家都需要他們兩個的幫忙才能呈現出自己最棒的創意。但就某種程度上來說,這樣的壓力也促使他們達成了相當傑出的成就。
「我一直以來都對於抽象的科幻創意很感興趣,但我是專職 2D 美術的設計師,很難只靠自己把心目中想要的成果給呈現出來。」Qiu 說道。「席格馬的開發過程讓我切身體會到,有一支專業團隊陪你一起往共同的目標邁進,是多麼重要的一件事。多虧有眾人的力量,我們才有辦法透過動畫、音效、視覺效果和遊戲玩法,開發出[動能和重力流]等等充滿科幻感的概念美術。
Daryl 至今仍然印象深刻,當初他和同事一起負責打造安娜的造型時(重現安娜在埃及服役的模樣),對方展現出了異於常人的天賦。「我們那個時候稍微討論了一下該怎麼處理她衣服上面的偽裝迷彩材質,不過我們兩個其實都有這方面的經驗,算是老手。通常我在把概念美術圖[拿給另一個美術設計師看的時候],都會一起討論角色模組的開發進展,也會花時間去把各個方面弄到完美。但是開發狙擊手安娜的過程無比順利,就連我都是在預告片裡面才首次看到會動的角色模組!」
安娜衣服上面的偽裝網跟她既有的輪廓巧妙融合在了一起;她偽裝服的兜帽在轉換成 3D 的過程中保留了曲線的細節。「負責建構角色模組的[資深技術美術師] Marcus Krautwurst 一看到我的設計圖,就馬上知道該怎麼做才能夠避免那些迷彩材質跟角色人物糾纏在一起。他真的是太厲害了。」
COVID-19 的疫情對《鬥陣特攻》遊戲團隊的美術師成員造成了不小的影響。在三月以前,也就是大家都還沒在家遠距離工作時,團隊成員只要是想要找人討論或請益,隨時都可以跑到別人的辦公桌串門子,或是一起看著電腦螢幕閒談。如今,大家只能透過線上聊天和視訊會議的方式溝通,Qiu 發現團隊內那種「孩子般真誠」的輕鬆氛圍,成為了凝聚眾人的關鍵。
「我非常重視跟大家打鬧嘻笑的這件事情。但是不論是在學校還是在家,師長都會阻止我們嘻笑,而且普世價值是成年人不應該有這種幼稚的行為。」他指出。「但是《鬥陣特攻》的遊戲團隊很神奇,不管你的個性再怎麼古怪奇葩,都能夠找到合拍的人。有些人喜歡泡咖啡、騎車登山、看動畫、玩 3D 列印、討論車子、打籃球、唱卡拉 OK、潛水、玩格鬥遊戲、下西洋棋……光是我辦公室裡面的 15 名同事就已經涵蓋這麼多嗜好了。大夥兒自然而然就變成了像家人一樣的關係。沒錯,團隊成員各個是經驗豐富的專家,但同時也是童心未泯的大男孩和大女孩。」
雖然團隊成員各個兜是老手,但大家並沒有擺出高姿態,對於初來乍到的 Qiu 還是樂意給予各種關愛與照顧。「我剛來到《鬥陣特攻》這個大家庭的時候,還沒有從美術學校畢業,對人生有點迷茫。是這個團隊讓我有機會參與夢寐以求的企劃,並教會了我許多重要的事情。《鬥陣特攻》不只是我的工作,也是我生命中不可或缺的一部分。」
「這裡除了有許多厲害的遊戲開發者之外,也有許多親切的人。」Daryl 額外補充這句話來評論《鬥陣特攻》的遊戲團隊。
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