《鬥陣特攻2》

「漫畫書」閃光:小可愛,別擔心!美術設計師獨家專訪

Blizzard Entertainment

啪!砰!轟!咻咻!在看漫畫的時候,讀者常常會在一片混亂的畫格中看到這些狀聲詞。我們把這些音效融入噴漆以及最新史詩造型「漫畫書閃光」手臂上的貼紙,象徵著漫畫對《鬥陣特攻》的主題與風格所帶來的影響。

不過,「漫畫書」閃光遠遠沒有這麼簡單,她的美術設計其實有許多值得一提的特殊小細節。這個造型其實是眾人合力打造出來的成果,參與者包括《鬥陣特攻》的概念美術設計師,以及《閃光:倫敦崛起》傑出的製作團隊(該漫畫是《鬥陣特攻》遊戲宇宙的最新力作)。

我們邀請 Arnold Tsang 來跟我們分享《鬥陣特攻》挑戰活動最新造型的幕後設計過程,並談談他對於漫畫的熱愛以及閃光這個人物對他來說具有什麼樣的意義。


是什麼樣的機緣讓你成為概念美術和遊戲產業的一份子?

我涉足漫畫書產業是高中時代的事情,在那之後我還有到大學攻讀經典動畫。畢業之後,我有點不大確定自己未來想要走什麼樣的路,幾個比我還要早畢業的朋友建議我往電玩遊戲的概念美術設計發展。我決定嘗試看看,然後就這樣一路走到了今天這步。

你說自己從高中就開始碰觸漫畫書,後來怎麼樣了?

我來自多倫多,我以前常常跟朋友一起去參加多倫多的漫畫展 ComicCon,也就是現在的 Fan Expo。有一次,我們帶著大家一起製作而成的漫畫書到展覽會場,並展示給現場的觀眾看。當時 Dreamwave Productions 這間工作室剛好在角落有個攤位,他們很喜歡我們的作品,於是決定邀請我們去當工讀生。就這樣,我第一次接觸到了漫畫產業。

從漫畫產業轉戰遊戲產業的過程是什麼樣子的呢?

其實還滿有趣的,漫畫書產業有很多美術設計師最後都跑轉換跑道去遊戲產業。以前跟我共事的許多朋友現在都在不同的遊戲工作室任職。遙想當年,大家對漫畫越來越不感興趣,反而是遊戲產業蓬勃發展。遊戲產業的就業市場變得比較友善,尤其是美術設計相關的工作。

轉換跑道後,我花了不少時間去學習並適應兩個產業之間美術設計的不同。繪製漂亮的圖片和插畫,以及擔任概念美術設計師幫遊戲打造合適的內容,這兩者之間有著明顯的差異。漫畫書美術和遊戲美術兩者之間的差異更加巨大。前者是製作有順序的圖片並講述故事劇情,後者則是要以單一一種設計呈現出所有的故事內容。

有哪一本漫畫書對你的美術風格影響很大嗎?你最喜歡的漫畫書有哪幾本?

在我的美術設計師職業生涯中,漫畫書一直都扮演著很重要的角色。我有趕上 1990 年代的漫畫書熱潮。我很喜歡 Joe Madureira 的《非凡 X 戰警》。Joe 的美術風格可以說是「日系」風格的開山始祖,他對我的啟發很大。日本漫畫的部分,我最喜歡的是《海賊王》,這也是我現在每個禮拜都還有追的唯一作品。Eiichiro Oda 非常擅長描繪特殊的角色剪影,這一方面我都向他學習。

把漫畫書的美術風格轉換成閃光角色模組的過程是什麼樣子的呢?

我們希望能夠呈現出漫畫書最精華的部分。漫畫風格的音效以及把漫畫畫格放在閃光腿上的想法一直縈繞在我心中。我覺得把閃光漫畫書的內容加在造型上面,並透過這種方式來呈現漫畫,其實還滿酷的。

在確立好方向之後,我便著手製作出第一個版本,並針對閃光的服裝選擇能夠跟腿部的漫畫畫格互相搭配的顏色。然後,我們邀請漫畫的美術作者 Babs Tarr 一起來討論。我們把第一個版本寄給她看,她超級喜歡這個點子,並跟我們分享有關不同素材和夾克圖樣的建議,也針對髮型和妝容的部分提供了她的各種想法。接著,我們想辦法把她的 2D 繪畫結果轉換成了能夠套用在閃光身上的 3D 角色模組。她也提議要把閃光夾克上面的對話泡泡框移動到手臂上,我覺得這個想法酷。

跟 Babs 合作一起製作這個造型感覺如何?

Babs Tarr 超級厲害。我們一直以來都很希望能有機會跟她合作,很高興這次的漫畫書企劃讓我終於有機會實現這個小小夢想。我們盡可能把她的創意巧思和初步概念美術圖轉換成遊戲內的造型,並融入她的美學手法,尤其是在選色的這一部分。Babs 偏好粉紅色,我特別欣賞她那種色調鮮明且迷幻的畫風;我們有盡力去把這些特色呈現在造型上,並把她的風格融入設計之中。

你對這個造型有什麼情有獨鍾的地方嗎?

我對音效的泡泡框情有獨鍾。我們最後把這些泡泡框做成噴漆的形式,遊戲團隊有首次幫噴漆加入語音台詞。當你使用「砰!」噴漆時,她也會說「砰!」,這真的是超酷的。我們還把美術作品翻譯成了七種不同的語言,音效配音則是有 13 國語言的版本。

在構思造型的概念美術時,哪一個部分最是別出心裁?

答案根據我製作的造型種類會有所不同。一般來說,我負責的主要是史詩和傳奇造型。大家在談到造型的時候,第一時間通常會想到傳奇造型,因為這種造型會讓遊戲角色的外觀變得截然不同。史詩造型跟異色版外觀類似,但我們會盡量用巧思去進行設計,讓外觀顯得與眾不同。在製作傳奇造型的時候,重點是賣點和特色;先釐清主題是什麼,然後針對這個主題找出視覺上的亮點和吸引人的地方,然後想辦法把這些元素融入角色當中。

這次的閃光造型是史詩造型,史詩造型的部分難度比較高,因為美術設計師的自由發揮程度受到限制,不能夠變更角色身體基本的幾何圖形。不過,這也能激發我們的創意,如果只靠材質、顏色、圖樣和貼花,究竟可以製作出多少變化呢?我們偶爾也會針對幾何圖形做調整,比方說造型的頭髮和頭飾。就這次的造型來說,我們成功利用漫畫內容作為視覺上的媒介,並以此營造出服裝的亮點。

閃光的靈感源自於針對《泰坦計畫》所設計的職業那個遊戲中的她跟《鬥陣特攻》版本的她有什麼不同?

《泰坦計畫》這款遊戲的重點並不是英雄,而是職業和職責。當時的閃光也還不是閃光,而是跳躍者(Jumper),你可以選擇男性也可以選擇女性,而且她有一系列的技能和武器可供選擇。至於《鬥陣特攻》的部分,我們很清楚自己要打造的是英雄而不是職業。這對我們來說是一個很大的轉捩點,而且很符合遊戲的概念設計,也就是遊戲角色並不只是以職業的不同來劃分。遊戲內的英雄都各自擁有獨特的背景故事、個人風格和特色。我們向來都很喜歡跳躍者的遊戲玩法和發展潛力,但我們一直到替她想出名字並賦予她獨特的故事背景之後,才終於發想出《鬥陣特攻》的種種可能性。從那時候開始,我們就把遊戲開發的主軸調整為塑造英雄,並且要讓每位英雄的背景故事都變得跟閃光一樣有深度。她是最早奠定這個基礎的其中一個英雄。

閃光這個角色對你來說具有什麼樣的意義?

閃光在許多人心目中的形象都只是個封面人物,但她其實不僅如此;她同時也象徵著《鬥陣特攻》這款遊戲及其世界觀和開發團隊的重要價值。她那樂觀開朗的正向性格、她的風格還有這個角色的其他種種,都大大幫助了我們確立這款遊戲的定位。

我們把《泰坦計畫》的遊戲內容轉換成閃光……成功之後,整個計畫就彷彿活了過來似的。她是我們設計出來的第一個角色,因此她的特殊地位將永遠無法取代,而且她的開發過程對於遊戲團隊來說也是個很重要的轉捩點。我們第一次在遊戲裡看見她的時候,那種感動的感覺難以言喻。這款遊戲就是在當時誕生的。


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