《星海爭霸II》

平衡性更新 - 2020 年 8 月 7 日

Blizzard Entertainment

嗨,大家好:

我們所熱愛的遊戲最近剛慶祝過 10 週年慶,DreamHack 大師夏季賽才剛告一段落,而 GSL 第 2 季總決賽也即將到來,我們覺得這是一個恰當的時機,讓大家了解一下遊戲自從上次推出更新檔之後的近況,以及我們對此的看法。由於人類對人類和蟲族對蟲族沒有太多的變化,所以這次我們會把重點放在其他種族的對戰組合上。

人類對蟲族

雖然在更新檔上線之前,我們對平衡性有些疑慮,不過蟲族改動的影響似乎和地圖庫更新的影響互相抵銷了。目前來說,我們認為人類對蟲族正處於一個非常多元、百家爭鳴的狀態;在這個對戰組合中,兩個種族的玩家所使用的戰術類型可能是有史以來數量最多的。我們想特別提一下幾個有趣的部分,包括機械化戰術越來越熱門的現象、戰巡艦開局轉步兵的戰術,以及各式各樣的遁地獸打法。整體來說,我們很期待這個對戰組合的後續發展。

人類對神族

關於這個對戰組合,我們注意到不少趨勢,也聽到了很多回饋,其中大部分都是針對遊戲前期的問題。由於充能器超載的關係,速坦克快攻戰術的威力減弱了,這個戰術也逐漸乏人問津。速兵工廠空投寡婦詭雷戰術是一個新類型的開局,不過只有在某些情況下比較能奏效。在更新檔剛推出的時候,以惡狼為主的各種開局逐漸受到玩家歡迎,也獲得了成功,而我們相信這是因為神族玩家喜歡使用以瞬移為主的不同開局的關係;此外,地圖庫的更新也有一部分的影響。

雖然在這個議題上,大家持有不同的看法,不過我們認為只要改善遊戲前期的平衡,遊戲中後期給玩家的感受也會更平衡,因為過了遊戲前期之後,兩個種族的玩家都有許多贏得勝利的手段與方式。整體來說,我們認為這個對戰組合需要更多時間去磨合,才能看出最後的結果。

神族對神族

在上個更新檔推出之後,由於充能器超載這個新技能的關係,神族對神族的情況有了很大的改變。戰況每週都在改變,而我們問過不少選手,沒有人認為自己能說清楚新改動帶來的影響。不過,我們想討論一下最近我們在不同遊戲階段中所見到的情況。

在遊戲前期,我們發現開始有人使用某些全新的開局,例如單傳送門速開二礦開局,以及神族裸雙開局。雖然有些玩家覺得這些新開局很有趣,打起來也很有意思;不過,也有玩家不喜歡開局類型變多,因為這會讓玩家有機會透過建築順序取得更大的優勢。

至於前置機械製造廠戰術的部分,雖然我們觀察到這個戰術越來越少人使用,不過對於充能器超載究竟提供防守方多少優勢的這個問題,大家仍然沒有共識。雖然它肯定有幫助,但是我們常常聽到玩家反應,說就算使用充能器超載也不一定能擋下這個戰術。這是因為我們設計這個功能最初的目的並不是要讓這套戰術徹底消失;而我們仍在關注相關的玩家回饋,在未來也會密切注意這個問題。

進入到遊戲中期之後,我們觀察到大量的瞬移戰術,我們認為這個現象必須歸功於充能器超載賦予玩家的防守優勢,讓玩家在開出二礦和三礦之後依然有足夠的防守能力。除此之外,充能器超載成功地減少了在三礦時間點推進的執政官/不朽者/狂戰士一波戰術的使用率,過去這個戰術在遊戲後期非常普遍。

接下來,我們就要進入遊戲大後期了。由於現在遊戲中期一般較為穩定的關係,玩家常常開出四礦,使得追獵者/裂光球、航空母艦、暴風艦,以及研發瞬移後的黑暗聖堂武士,這些單位組合都是遊戲大後期的常客。因此,最近的神族對神族對戰往往非常壯觀,而我們也認為這個對戰組合擁有了許多新的可能性,讓人大開眼界。

蟲族對神族

除了少數某些例外,在上次更新檔推出之後,玩家針對蟲族對神族這個對戰組合的改動所提出的回饋都指出,這些改動對現況有幫助。也就是說,后蟲射程的改動確實有影響,天啟的能量消耗成功讓這個技能變成了一個可以有效抑制蟲苔擴散的工具,而潰蝕的施法距離加長改動也在遊戲後期的技能互動關係中扮演了重要的角色。除此之外,充能器超載也在戰鬥中證明了它是一個強大的防禦技能,特別是在技能剛推出的時候特別顯著,因為那時蟲族還不熟悉它的強度。

另一方面,從蟲族的角度來看,天啟的持續時間縮短這個改動雖然影響不是非常大,但是確實對這個技能在遊戲後期的使用方式有所影響。此外,關於上個更新檔中的毒爆蟲傷害改動,我們收到了評價不一的玩家回饋。雖然很多玩家告訴我們,說這個改動幾乎沒有什麼感覺,不過也有某些玩家提到,在這個改動推出之後,追獵者/機械研究所單位這樣的組合有越來越多的趨勢,這種現象在韓國的神族玩家之間更加明顯。

總而言之,上個更新檔並沒有對蟲族對神族這個對戰組合的勝率產生長遠的影響,這點與我們所希望的相違;而從神族職業選手那裡得到的意見回饋,針對蟲族對神族的內容也跟以前的內容大同小異,只是程度稍微降低了一些。以下是意見回饋的重點整理,提供給大家參考:

  • 考慮到毒爆蟲的性價比,這個單位不論是用來戰鬥還是騷擾都太強了。
  • 不派出神族主力部隊,就沒辦法清除蟲苔。

根據這些意見回饋,我們做出了結論:雖然改動的方向是對的,但是可能我們做的程度還不夠。

除此之外,我們也想回應社群對於蟲族對神族遊戲後期的看法;我們認為,大部分的社群成員目前都認為在蟲族對神族的對戰中,蟲族在遊戲後期佔有相當大的優勢。對於這個議題,根據許多頂尖神族選手的說法,大家多半認為這兩個種族在遊戲進入後期之後並沒有非常不平衡,在潰蝕改動推出之後更是有許多改善。(事實上,兩個種族的玩家都有人認為神族其實比較佔優勢。) 不過,雙方都同意一點,那就是遊戲後期的問題主要來自於神族玩家在進入後期時很難擁有足以與蟲族玩家抗衡的實力,特別是蟲族玩家持續的騷擾攻勢、毒爆蟲在蟲苔上的強大防守能力,以及恣意擴張的蟲苔領域,這些都讓神族玩家難以招架,常常必須在開礦和壓制之間二選一。

對於這個意見回饋,我們的想法可以分成兩部分:第一,在這個對戰組合中,我們應該針對遊戲中期推出最有影響力的改動。第二,雖然遊戲後期可能還有一些調整的空間,我們仍應以改善常見遊戲後期平衡性為主去做調整。從遊戲設計的觀點來看,要提高神族的勝率看似很容易,只要賦予神族額外的單位強度就行了;不過,我們不認為這能帶給玩家良好的遊戲體驗,因為這很可能會導致兩邊陷入僵持狀態、各自固守在自己的陣地中這樣的現象更常出現,這也是過去在這個對戰組合中常常出現的情形。因此,我們想採取一個不同的方向,透過賦予神族額外的工具,幫助這兩個種族在遊戲後期的擁有更多互動。

事不宜遲,以下就是我們即將於下次的平衡性測試模組中新增的改動。

蟲族

毒爆蟲

  • 武器傷害從 18 點(對輕甲 +17 點)改成 15 點(對輕甲 +20 點)。

在上次的更新檔中,我們調整了毒爆蟲的基本傷害,把數值從 20 點(對輕甲 +15 點)改成 18 點(對輕甲 +17 點),不過因為我們不想過度影響人類對蟲族的平衡,所以調整幅度相當保守,沒想到卻因為太謹慎的關係,造成了調整幅度太小的問題。然而,我們相信這個改動的方向是正確的,而且我們收到了不少玩家回饋,說這個改動在不同的對戰組合中幾乎都沒什麼感覺,因此我們覺得可以做進一步的調整。在這個改動推出之後,跟原本的 20 點(對輕甲 +15 點)武器傷害相比,擁有 +2 攻擊升級的毒爆蟲必須額外攻擊 4 次才能殺死執政官和不朽者、額外攻擊 2 次才能殺死追獵者。

神族

先知艦

  • 天啟的持續時間從 15 秒提高至 20 秒。

關於這個改動,我們的目標是提高天啟在遊戲大後期的實用性,同時避免在遊戲中期時玩家可以輕易地使用這個技能,不斷標記敵方軍隊的情況。為了完成這個目標,我們考慮過幾個不同的解決方案,但是最後我們認為,這個方式最簡潔有力。

虛空艦

  • 費用從 250 點晶礦 / 150 點高能瓦斯降低為 200 點晶礦 / 150 點高能瓦斯。
  • 虛空艦生產時間從 43 秒降低為 37 秒。
  • 移動速度由 3.5 提高為 3.85。

在目前的遊戲中,虛空艦是最冷門的單位之一,現在正是個好時機,我們打算賦予虛空艦一個獨特的定位,藉此彌補神族目前的不足之處。在神族對蟲族的對戰組合中,我們設計給虛空艦的獨特定位是:一個用途多元的遊戲中期單位,兼具殺死王蟲、阻止蟲苔蔓延及/或是清理蟲苔的功能,以及反制毒爆蟲空投戰術的能力。關於虛空艦,我們最常收到的意見回饋就是這個單位的性價比不足。所以,我們的第一步就是降低單位的資源消耗以及建造時間。除此之外,因為我們給了它一個新的遊戲定位,為了讓它表現稱職,我們打算給這個單位一點機動性的加成,讓它的移動速度足以和維京戰機或是女妖轟炸機相匹敵。由於在神族對蟲族對戰的星際之門開局中,連續生產兩艘先知艦再生產一個其他的星際之門單位這樣的做法相當普遍,所以我們認為虛空艦可以輕易地取代鳳凰戰機或是第三艘先知艦,成為第三個星際之門單位。

至於這個改動對其他對戰組合的影響,在神族對人類對戰中,虛空艦會在追擊女妖轟炸機的時候大顯身手。而在神族對神族對戰中,我們有聽到某些玩家回饋,他們認為新的虛空艦可能有助於守住前置機械製造廠戰術的攻勢。

虛空艦

  • 流體葉片升級提高的移動速度從 4.65 提高至 5.11。

遊戲大後期的部隊組成在交戰的過程中常常碰出有趣的火花,不過在進入大後期之後,玩家的主力部隊往往只會有某兩種不同的單位。第一種單位通常移動速度較為緩慢,但是這些單位是部隊中的主力,例如:攻城坦克、解放者、遁地獸、寄生王蟲、巨像或是航空母艦。第二種單位的機動性較高,玩家通常把他們當成主力部隊之外的機動部隊使用。一般而言,這支軍隊能夠到敵人的重要基地去,發揮騷擾或刺探敵情的功能,而在正面對決的時候依然能夠起到與主力部隊相輔相成的作用。普遍來說,機動部隊的單位類型有以下幾種:人類步兵、惡狼、颶風飛彈車、異化蟲、毒爆蟲、狂戰士,以及黑暗聖堂武士。

在所有非同種族內戰的對戰組合中,我們認為神族在神族對蟲族的對戰中,他們的機動部隊是所有種族/對戰組合之中最弱的,因為我們認為虛空艦有潛力擔任機動部隊的定位,所以我們想把虛空艦往這個方向做調整。我們在這個區塊中提出的速度加成改動就是希望能達成這個目的,這跟上一個區塊中我們討論過的改動是分開的,那個改動的目的與此不同。為了讓玩家對這個速度有個概念,新的速度加成會讓虛空艦的移動速度幾乎和研發高速旋翼飛行器後的女妖轟炸機一樣快。

航空母艦

  • 現在遭到神經寄生的航空母艦所擁有的攔截機不會再引來航空母艦原本其他單位的攻擊了。

雖然從目前的遊戲狀況來說,這樣的景象並不常見,我們還是想透過這個改動,讓神經寄生與航空母艦之間的互動方式與神經寄生跟其他單位之間的互動方式更一致。

暴風艦

  • 艦隊導航台的新升級:地質減穩器
    • 效果:加強暴風艦的共振旋砲,對建築物造成的傷害 +40 點。
    • 費用:150 點晶礦 / 150 點高能瓦斯。
    • 研發時間:100 秒。

我們想透過這個改動,讓神族玩家在遊戲後期擁有可以對付孢子爬行蟲「森林」的手段,我們認為這樣做可以減少雙方陷入僵持狀態的情況出現。我們用新增升級項目的方式來賦予暴風艦加成,而不是把這個加成直接加在暴風艦的基本攻擊數值中,希望藉此避免在神族對人類對戰中前置暴風艦戰術過強的問題。

結論

在你看到這篇文章的時候,我們已經把這些改動項目套用在平衡性測試模組上囉。跟以前一樣,在改動於天梯正式上線之前,都有可能根據玩家的意見回饋做進一步的調整。