《暗黑破壞神IV》

《暗黑破壞神 IV》每季進度說明 - 2020 年 6 月

Luis Barriga

目錄

內容簡介

團隊遊戲測試

遊戲草案

故事敘述

開放世界

多人遊戲

I物品與進度

其他想法


致《暗黑破壞神》遊戲社群:

大家好,歡迎來到《暗黑破壞神 IV》最新一集的最新情報季度文章!

在撰寫本篇文章的同時,和其他遊戲與科技公司一樣,暗黑破壞神IV團隊目前已在家工作,儘管在轉換的過程遇到了許多挑戰,但我們和幸運的能夠繼續努力的開發遊戲

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團隊遊戲測試


暗黑破壞神 IV》的開發過程跟許多其他遊戲類似,我們會以團隊里程碑來做規劃與安排。我們通常會設立一個目標,並依照這個目標分工合作、互相協調。舉例來說:BlizzCon 2019 舉辦前的里程碑,就是我們要做出遊戲試玩版並進行團隊測試,以利我們在活動現場發表遊戲。這麼做除了能讓我們提早看到其他團隊成員的開發成果之外,也能讓我們針對遊戲試玩版做壓力測試、找出更多遊戲錯誤、並趕在活動舉辦之前改良遊戲。

我們最近的里程碑所聚焦的重點是:補齊大量的遊戲元素,也就是新增完整的劇情戰役內容、開放世界元素、物品設計、PvP 子區域、地城和過場動畫(完成這個區域的故事劇情)。在這之後的下一個目標則是,讓團隊成員花兩天的時間在自己家裡試玩遊戲內容,然後再花一點時間分析數據並討論我們對於遊戲的感想。

雖然我們平常就會測試遊戲內容,但都只是針對個別功能或區域進行測試。如果多人同時組隊並搭配相同的流派,然後花好幾天的時間玩,勢必能對遊戲內容得出不一樣的結論。這麼做可以幫助我們釐清現階段的遊戲特色如果全部組合在一起並且長時間遊玩,會是一種什麼樣的感覺。我們還沒改成在家工作之前,就已經確立了這個遊戲開發目標;現在回過頭來看,發現這種做法其實還挺不賴的,可以凝聚團隊的向心力。我們希望能夠透過以下關於這場遊戲測試的討論內容以及截圖畫面,幫助各位玩家掌握後續情報的狀況(或是挑起你對後續討論主題的好奇心)。

請留意,遊戲測試的內容並不代表開發作業的所有進展。 遊戲的其他區域也正在製作中。 我們只是先挑選大乾原,全力將這個區域做到完整,並藉此來加以觀察開發作業的進展而已。 請讓我們知道你是否喜歡這種形式的文章,以利我們在日後做改進。也請各位不吝提出批評與指教。

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遊戲草案


 

 
先做出畫面單調的關卡草案,就可以在美術圖還沒有完成的情況下,搶先測試遊戲內容。 

在遊戲開發的過程中,視覺效果相關的元素通常都只會先做個大概出來,方便遊戲團隊測試並加以改良各種想法與點子。如果遊戲內容不夠有趣,遊戲團隊可以選擇調整或放棄「草案」,而又不至於耗費太多開發資源。

等到我們跟玩家分享模組或截圖時,相關的遊戲內容通常都已經精緻到足以傳達我們對於遊戲的構想了。 我們通常不會把遊戲草案展示出來,因為草案無法忠實地呈現出遊戲引擎或製作團隊的美術成果。我們只會在「幕後特輯」展示遊戲製作過程的時候,把遊戲草案公諸於世,部分玩家應該會想要瞭解草案版遊戲內容是怎麼變精緻的。

這篇文章所展示的部分遊戲內容並非最終版本,在欣賞接下來的遊戲截圖時請留意這點。

 

 

 
經典惡魔從概念美術到草圖再到遊戲內正式美術圖的過程

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故事描述


過去這段時間以來,《暗黑破壞神 IV》敘述故事劇情的方式出現了不少進展。首先是,我們新增了對話內容。在《暗黑破壞神 III》中,我們多半仰賴使用者介面的面板來傳達角色的名稱和頭像。我們正在做測試,打算混合自動生成與手動編排的鏡頭,並藉此來處理對話的橋段。針對跟 NPC 的簡易互動過程,我們會將鏡頭拉近至角色旁邊(但還是會維持整體等軸的視覺感),並透過一系列的動畫來傳達對話內容的重點。針對更複雜的對話,運鏡方法類似,但角色的動作與動畫會更精緻,而且是手動打造而成。如此一來,複雜的故事情節就可以活靈活現地展示出來,同時我們也可以盡可能地讓玩家沉浸在遊戲世界的氛圍當中。下面的這張圖片就是與 NPC 互動的其中一個案例。

 
更加聚焦的俯瞰鏡頭,幫助我們傳達故事大綱。

 

我們正在研發中的第二種敘事方式,是即時運算過場動畫(簡稱 RTC)。這種敘事方式的運鏡手法和敘事方式更像是電影,所以我們會把這種技術留到最精采的故事橋段出現時再使用。採用即時運算的方式有很大的好處,舉例來說:遊戲角色當下身穿的防具也會顯示在過場動畫中。 除此之外,即時運算過場動畫的解析度和圖形品質也會符合你當下的設定,這樣子過場動畫跟遊戲畫面就可以無縫接軌,讓遊戲整體看起來更為流暢。

我們在 BlizzCon 試玩版中有展示過遊戲內即時運算過場動畫的初步版本。BlizzCon 結束之後的這幾個月以來,相關負責的團隊針對過場動畫和遊戲引擎的部分做了很大的優化,大乾原故事劇情的最後高潮將以完整的過場動畫作為壓軸,而且遊戲團隊的成果絕對不會讓你失望。負責安排故事劇情與過場動畫的團隊成員同意我們分享下面這張圖片,圖片不含劇透內容,請安心服用。


In-game cinematics in Diablo IV set a properly dark mood

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開放世界


針對《暗黑破壞神》系列作品,我們所要推出的其中一個主要新特色,就是聖休亞瑞的開放世界。玩家一邊專心探索劇情戰役的故事內容,還可以一邊體驗豐富多元的開放世界系統以及各式各樣的支線內容。當你在劇情戰役中玩累的時候,隨時都可以四處探索、製作材料、或是找其他玩家決鬥,轉換一下心情。

在實際操作並測試遊戲的過程中,我們已經可以感受到遊戲內容富有變化的這個特點。平均來說,參與遊戲測試的團隊成員要花上幾個小時的時間,才能完成這個區域的劇情戰役內容;但如果只專心破主線任務的話,平均通關所需耗費時間不到原本的一半(別擔心,破完主線之後還可以回頭過來繼續解支線)。 《暗黑破壞神 IV》將故事劇情和支線內容以創新的方式互相搭配起來,讓玩家可以依照個人喜好決定要怎麼玩,我們認為這樣的設計能為遊戲增添其他 ARPG 所沒有的樂趣。


這種類型的測試內容可以幫助我們收集並統合各式各樣的數據,藉此決定後續的設計方向。 
這張熱圖的分布狀況所顯示的是大乾原境內有最多玩家活動的區域。

 

遊戲擁有許多開放世界內容,例如:材料製作、事件、世界 PvP 和支線任務,但其中最受歡迎的開放世界機制,莫過於營地。營地是充斥著敵人的重要地點,只要肅清區域內的威脅,就可以把營地轉化為友方的哨站,不僅如此,營地還會變成傳送地點並出現友方 NPC。每個營地都有其背景故事,不過大部分的劇情都需要透過雙眼自行探索,任務並不會很直截了當地告訴你發生了什麼事。舉例來說:這個區域內的其中一個營地是受到詛咒的城鎮,住在這裡的人們全都變成了鹽巴。另一個營地則是地窖,盤踞在那裡的惡靈會附身在各個屍體身上,並操控附近的骷髏發動攻擊,直到你擊敗他為止。

遊戲經過精心設計,每當你奪回聖休亞瑞一小部分的區域時,周遭世界都會出現變化,這片土地的居民也將看到一絲希望的曙光。開放世界的設計團隊日後還會跟大家分享更多相關的遊戲內容,敬請期待!


營地一開始是敵人的地盤,但是在達成相關條件之後,營地會變成有傳送平台和商人聚集的地點

 

最後要來談到的是,你在進行遊戲的過程中還可以獲得坐騎。我們很滿意開放世界與坐騎這兩者彼此之間的互動方式;我們不需要降低旅行或戰鬥過程的複雜程度,也可以讓玩家更快速地抵達目標所在位置。坐騎的物品設計也帶來了全新的進度累積機制。坐騎的部分,我最喜歡的其中一點就是,你可以把所取得的戰利品掛在坐騎身上,藉此來向其他玩家展示你完成了這個區域內的某一項挑戰。當然了,坐騎仍然有許多改善的空間。舉例來說:現階段移動與微調的部分,坐騎很容易在碰到會移動的東西時卡住,玩家也很有可能因為隨便一個敵人打過來的投射物就離開坐騎。在經過進一步的測試與調整之後,這些問題都將有所改善。

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多人遊戲


在微調《暗黑破壞神 IV》多人遊戲的過程中,要找到正確的方向並不容易。我們一直以來的目標都是,整合共享世界遊戲的各種元素,同時又要避免遊戲的規模變得跟大型多人遊戲一樣龐大。在此澄清,這樣的堅持並不是因為技術有限,而是出於遊戲的設計理念。我們發現,當玩家太常遇見其他玩家或是遇見太多其他玩家時,《暗黑破壞神》就會失去原本的味道,遊戲的氣氛與感覺也不再那麼恐怖嚇人。


在城鎮遇到其他玩家的狀況就會像圖片中所顯示的那個樣子,地城則是只會有你和隊伍成員

 

我會在遊戲測試的過程中,透過幾個案例來詳細說明我們的遊戲體驗。地城和關鍵故事劇情會保持私人狀態,也就是說,玩家一定不會看到除了自己和隊友以外的其他人。等到故事劇情結束、城鎮也變成社交中心之後,你就會開始在城鎮裡遇到零星的路人。外出遠行時,你也只會偶爾遇到一兩位玩家。最後是,如果你跑到一個有世界事件正在發生的地方,那麼你將會看到數量更多的玩家集結在一起抵擋食人族部落的侵略,或是同心協力擊敗艾薩瓦(在 BlizzCon 中展示過的惡魔世界頭目)。

雖然說這種類型的事件適合多人一起參與,但是我們並不強迫玩家一定要組隊。單人玩家也可以主動出面幫忙大家完成事件並領取獎勵。我們認為單人遊戲與多人遊戲的結合相當理想,我們日後還會針對這一點跟大家分享更詳細的情報。測試到目前為止,遊戲世界感覺起來活靈活現且充滿變化,同時又能保有《暗黑破壞神》的那種恐怖氣氛。 想要跟其他人組隊一起打擊地獄邪惡爪牙的玩家,也可以使用遊戲內的全新工具,依照活躍程度與距離遠近的關聯性來尋找隊伍。


在 Blizzcon 2019 活動中,於斯科斯格倫登場的世界頭目「艾薩瓦」也有可能會在大乾原現身

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物品與進度


在為期兩天的遊戲測試中,因為遊戲連續進行時間較長的關係,所以我們對於進度系統的設計優劣有了更進一步的瞭解,這點讓我們受用無窮。你前期針對裝備與技能所做的選擇,將會對後期的遊戲過程產生影響(我們同時測試多個職業,有些人選擇玩分身角色,因此沒有體驗到這個部分的內容)。我有個朋友總是說,《暗黑破壞神》是一款會讓人在腦海裡無限重播回味的經典遊戲,《暗黑破壞神 IV》也不例外。在團隊所規劃的遊戲測試時間結束之後,遊戲畫面仍舊歷歷在目;我不斷在想自己還有可能打到哪些物品來組流派、不斷在想自己還可以解鎖什麼樣的天賦來實現強大的連續技。

你說不定已經讀過 David Kim 在去年  BlizzCon 結束後不久所發布的開發者介紹文章了(連結)。 在這篇文章中,他向我們說明了新的屬性與物品設計的製作理念。我們在下半年度還會針對遊戲物品發布更詳盡的情報,目前我們先賣個關子,只簡單介紹幾個在遊戲測試時曾經出現過的物品,讓大家解解饞!

這些仍處於測試階段的物品所採用的是全新的屬性系統。請注意,這些物品圖示並非最終版本的美術圖片

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其他想法


遊戲團隊的整體感想是,雖然《暗黑破壞神 IV》還處在早期開發階段,但卻已充滿樂趣。 尤其是職業的部分頗有進展、前景看好,我們十分期待。我們正在從野蠻人的武器系統和德魯伊的變形機制中汲取靈感,希望能針對所有職業都做出類似的創新玩法(在後續的介紹文章中,還會針對這個部分做討論)。

遊戲測試的過程也讓我們得以檢測遊戲的技術水準。因為是在自己家裡玩的關係,我們在測試時可以針對許多項目做調整,包括顯示卡、畫面長寬比和網路速度等。我們也趁機實測了一下客戶端伺服器的技術實力,包括:在遊戲測試的過程中實裝遊戲錯誤修正檔。

我們在未來還有許多待完成的事項,而且遊戲現階段的狀態也還算不上是 Alpha 或 Beta。我們通常都不會在遊戲開發的早期對外公布我們所達成的里程碑,但是因為今年沒有 BlizzCon 的關係,所以我們認為有必要跟各位分享一下目前的進展。除此之外,目前的開發作業進展對於遊戲團隊來說也是個重要的里程碑,因為我們覺得這些內容可以向玩家們展示,我們確實能開發出玩家心目中所期待的那個《暗黑破壞神 IV》(我們在往後的開發過程中,也還是會繼續廣納大家的意見並不斷改善遊戲內容)。

希望大家喜歡這次的情報分享,也歡迎大家分享自己的想法。你可以前往各大論壇、其他網站或社群媒體發表自己的看法,各位的意見回饋我們都會耐心看完,謝謝大家願意給予批評和指教。上一篇文章發布之後,引起了許多玩家的熱烈討論(也因此激發了遊戲團隊更多的想法),這是我們所樂見的。

也希望大家能夠告訴我們你們想瞭解哪些主題。截至目前為止,我們覺得玩家最想要討論的是天賦樹,所以下一篇文章一定會針對這個部分多做介紹。物品相關的話題也一直都很熱門,除此之外,許多玩家還表示他們對遊戲音樂感興趣。我們會努力在下半年度發布更多有關這些議題的消息與情報。請讓我們知道你的想法。

感謝你願意撥冗閱讀這篇情報文章。我們很期待再跟各位分享更多有關聖休亞瑞的事情!


除了大乾原之外,其他遊戲內容的開發作業也都頗有進展。  下一篇情報文章還會揭露更多有關聖休亞瑞的消息!

 

-Luis Barriga-
Game Director, Diablo IV Team

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