《星海爭霸II》

平衡性更新 - 2020 年 4 月 29 日

Blizzard Entertainment

首先,在這個非常時期,希望大家都能平安健康。雖然這段時間我們必須待在家裡,大型的現場活動也都被暫時延後,不過玩家社群中的內容創作者依然努力不懈,為我們帶來非常多的《星海爭霸》遊戲內容,對此我們感到無比幸運。謝謝你們的熱情與創意。接下來,我們想花點時間跟大家分享團隊對於遊戲近況的想法,以及下一個平衡性測試模組的計畫。

2020 年 4 月 30 日更新內容

  • 修復了多個護盾充能器作用於同一個目標的錯誤。
  • 當選擇星核時,充能器超載作用範圍將持續顯示。

人族對蟲族

因為上一季的地圖庫的關係,我們有點擔心人類對蟲族的狀況,不過換到現在的地圖庫之後,這個對戰組合從遊戲性和平衡性的角度來看都沒有什麼問題。在去年的重大更新檔推出之後,機械化戰術的使用率先是急遽上升,接著又快速下降。雖然生化部隊還是人類的主流戰術,不過可能是因為某幾張新地圖的關係,在過去幾個月裡機械化戰術的使用率有稍微回升一點。蟲族在遊戲中期的戰術則是相當多元。不過我想其中最明顯的改變是,以前利用寄生王蟲固守陣地的被動打法完全消失了,現在雙方為了一小塊地圖區域而全面開戰的情況十分常見,這讓遊戲後期的情況有很大的改善。

人族對神族

人類對神族的情況現在還算平衡,去年有時候我們會看到戰況急轉直下、比賽快速結束的情況,不過今年比較少了。雖然如此,這兩個種族的對戰在設計方面還是有可以改進的地方。舉例來說:兩礦坦克快攻常常會導致比賽迅速分出勝負,雖然現在這種情況比較少見了,不過在不少比賽進入遊戲中期的時候,這類的戰術還是很常見,而這個情況會降低遊戲中期的變化性。未來如果針對這個對戰組合推出重大改動的話,我們的主要目標會是增加戰術選擇的多元性,而不是改善平衡性。

蟲族對神族

先說好消息:在蟲族對神族的比賽中,雙方從遊戲前期到遊戲中期的戰術都非常多元。神族有不少開局戰術可以選擇,不過這些戰術的流程還有最佳化的空間。蟲族遊戲中期的單位組合非常多元,這樣百家爭鳴的盛況可能是《星海爭霸 II》歷史上的第一次。

不過,我們認為蟲族在這個對戰組合中佔有優勢,尤其是在遊戲後期更為明顯。在過去幾個月裡,神族對蟲族的比賽很少進入後期,這就是一個明確的證據。在尋求神族職業選手的意見之後,我們從他們的抱怨中整理出幾個最常見的問題:

  • 后蟲在遊戲前期的防守能力太強。
  • 考慮到毒爆蟲的效率,這個單位不論是用來戰鬥還是騷擾都太強了。
  • 在遊戲進入中後期,如果不派出神族主力部隊,就沒辦法清除蟲苔。
  • 在進入遊戲後期之後,潰蝕/劫持這兩個技能足以左右戰局,這點對神族玩家不利。

人類對人類及蟲族對蟲族

我們認為這兩種組合的狀況都還不錯,而且跟去年相比,人類對人類的互動性有小幅改善。

神族對神族

神族對神族有兩個核心問題:

  • 遊戲前期的戰力平衡很容易被打破,要守住自己的二礦十分困難。
  • 開出三礦過於困難。

自從我們把母艦核心從遊戲中移除,加入護盾充能器取代母艦核心的地位之後,神族對神族的對戰穩定性一直都有些不足。據我們所知,在神族對神族的對戰中,「野機械製造廠」在遊戲前期是非常強勢的戰術,這一點是大家的共識,而且這個戰術已經強到快要變成主流戰術了。這個戰術也是玩家之所以很難開出二礦、戰力平衡之所以很不穩定的主要原因之一。

難以開出三礦則是另一個神族對神族對戰的常見問題。以前在神族對神族對戰中,巨像或是裂光球是部隊的主力單位,因為基地與戰場有一定的距離,所以防守方通常會比對手多出一兩個巨像或是裂光球,也就是說防守方佔有相當大的優勢。但是,現在遊戲中期的主要單位變成了狂戰士和執政官(不朽者的威力比不上巨像和裂光球,所以不列入考量),「距離」這個優勢已經不復存在,造成防守方在小幅落後的情況下沒辦法挽回頹勢。

綜合這些想法之後,以下是我們會在下個平衡性更新模組中新增的改動,這些改動有機會在未來的遊戲更新檔中正式推出。


人類

寡婦詭雷

  • 鑽地爪升級現在不會再賦予寡婦詭雷隱形的能力。現在只要有兵工廠存在,寡婦詭雷就能獲得隱形的能力。
  • 只要有兵工廠存在,寡婦詭雷的紅色雷射配件也會發光,無需鑽地爪研發完成。

人類玩家常常覺得自己的經濟落後對手,在人類對神族的對戰中更是如此。雖然我們覺得改動人類的經濟也不是一件壞事,不過以人類對蟲族目前的情況來說,我們並不打算提高整體強度,未來蟲族也不會有類似的改動。人類對神族的經濟問題相當複雜,我們認為在《蟲族之心》過渡到《虛空之遺》的過程中所推出的改動,是人類玩家覺得自己在經濟方面落後神族對手的主因。其中像是超時空加速、礦騾的改動,以及寡婦詭雷在進行攻擊之後會顯示自身位置的改動都相當關鍵,這些改動降低了隱形偵查在遊戲前期的重要度,讓神族玩家能夠在更早的時間點輕鬆地開出三礦。考量到這些因素,我們決定針對人類對神族推出這項改動,並藉此來達到下列目標:

  1. 在人類對神族的對戰中提高遊戲的變動性。因為與攻城坦克相比,寡婦詭雷一般用於多線戰術和空投戰術。除此之外,在這項改動推出之後,神族玩家必須調動觀察者的位置,我們想藉此賦予人類玩家更多發揮空投戰術的空間。
  2. 為人類玩家創造更多可能的開局戰術,間接給予神族經濟壓力,並提高同時防守多個基地的難度。我們認為這個改動能夠促使神族玩家在操作追獵者的時候採取更嚴謹的走位策略,也能夠逼迫他們提早搭建光子加農砲;這兩種結果都會削弱神族主力部隊的威力。
  3. 在步兵的 2 攻 2 防升級研發完成之前,減輕人類玩家的壓力。

蟲族

后蟲

  • 對空攻擊距離從 8 格降低為 7 格。

當初我們提高后蟲的對空攻擊距離,是因為當時遊戲前期的玩家必須想辦法對付解放者和射程升級後的解放者。不過因為解放者的關係,現在地圖的設計已經有所限制,而且現在射程升級後的解放者的射程也比以前少 1 格,或許現在是把后蟲的射程改回去的好時機,我們也想藉此給其他種族的空軍騷擾一點發揮的空間。

當蟲族玩家遇到戰巡艦開局的時候,使用大量的后蟲進行防守是其中的關鍵,而由於這個戰術在過去並不存在,因此這也是我們最擔心的部分。不過如果最後真的有這個問題,我們應該會從戰巡艦那邊下手,不會再改動后蟲。

毒爆蟲

  • 現在離心蟲鉤不會賦予毒爆蟲 +5 點生命值。
  • 進化離心蟲鉤所需的費用從 150 點晶礦/150 點瓦斯降低為 100 點晶礦/100 點瓦斯。

跟剛剛我們提到的情況有點類似,因為當時蟲族在遊戲中期的表現不佳,所以我們才推出毒爆蟲 +5 點生命值的改動。不過到了現在,人類和神族玩家最常提出的回饋意見,就是他們認為毒爆蟲在許多不同的情況下都過於強大。在內部的討論中,我們考慮過好幾個不同的選項,包括直接調整毒爆蟲的強度,或是針對受毒爆蟲影響的單位推出改動,不過因為我們收到的意見回饋一致認為毒爆蟲的整體強度過高,所以我們決定採用整體改動的方案。

在初步尋求職業選手的意見之後,他們表示擔心,認為這個改動可能會讓蟲族在對上三礦人類的生化部隊攻勢很難守下自己的四礦。根據這些意見回饋,毒爆蟲在遊戲的前期、中期和後期都有強度問題,不過在升級完成之後並沒有短期強度提升幅度

感染蟲

  • 現在不需要升級即可使用微生物護罩。

一般而言,在設計新技能的時候,我們都會刻意把技能強度設計高一點。不過,有鑑於去年蟲族玩家的反彈,我們決定更謹慎地設計新技能的強度。我們希望透過這個改動鼓勵玩家發揮微生物護罩的潛力,如果未來有需要,我們也不排除繼續推出新改動。

蟲苔瘤

  • 移除「重甲」類別。
  • 新增「輕甲」類別。

我們想透過這項實驗性的改動,增加蟲苔的遊戲互動性。教士、先知艦和惡狼都能透過這個改動獲益;跟以前相比,蟲族玩家也必須花費更多心力防守蟲苔瘤。我們很想知道玩家對這個改動有什麼回饋,也很好奇這個改動會對人類和神族的「蟲苔清除任務」造成什麼影響。


神族

星核

  • 新技能:「充能器超載」
    • 效果:使目標護盾充能器進入超載狀態,使護盾充能器的護盾恢復速率提高 100%,並恢復 100 點能量值,效果持續 21 秒。
    • 費用:75 點能量
    • 冷卻時間:0 秒
    • 距離:8 格

為了幫助兩礦和三礦玩家在神族對神族中穩定戰局並賦予守方玩家優勢,我們推出了這個新技能。

這個技能的初始數值是針對神族對神族和野機械製造廠戰術設計的,為了方便大家理解,舉例來說:當一個追獵者對上四個追獵者和一個不朽者(這是野機械製造廠戰術常見的單位組合)的時候,處於「超載」狀態下的護盾充能器可以幫助前者承受後者多達七輪的攻擊,而普通狀態下的護盾充能器只能幫助那隻追獵者承受敵人兩輪的攻擊而已。這樣一來,擁有兩座星核的守方玩家就能獲得優勢,利用星核的能量值做為關鍵資源,擋下敵人的攻勢。這可以讓守方玩家不必建造太多護盾充能器,而且當敵人在自己的主礦和二礦之間打游擊戰的時候,幫玩家爭取重新部署部隊的時間。

以神族對神族的對戰中常見的兩礦/三礦進攻戰術來說,我們認為這個新技能可以賦予守方玩家很大的優勢,因為新技能可以讓護盾充能器的效益變成四倍,也就是說,護盾充能器可以為單位恢復 1,200 護盾值。

不過,這個新技能還是有弱點,例如:

  1. 利用酸蝕體液、毒爆蟲造成爆發傷害,或是集中部隊的火力瞬間摧毀護盾充能器(如果護盾充能器沒有被好好地保護的話)。
  2. 利用攻城坦克、遁地獸或是裂光球圍攻神族的基地。
  3. 先暫時撤退,等到「充能器超載」效果結束之後再大舉進攻。
  4. 電磁脈衝彈。

我們認為這個新技能對神族對神族對戰的影響最大,因為第 1 個、第 2 個和第 4 個選項所需的單位,都不是在神族對神族的對戰進入遊戲中期時常見的單位。同時,我們也認為這個新功能可以幫助神族玩家擋下蟲族的極限快攻、蟲族常見的遊戲中期戰術,以及沒有攻城坦克和幽靈特務的人類部隊。

大家一定會把這個新技能跟水晶塔超載做比較,不過我們認為這兩個技能之間有兩個關鍵的差異。第一點,除非你開發了某種超有創意的戰術,不然一般而言,你沒辦法利用「充能器超載」快攻你的對手。第二點,玩家必須耗費額外的資源才能擋下前來騷擾的敵人(特別是人類的空投部隊),因為你必須事先把部隊放在防守地點,這樣護盾充能器才能發揮作用,而且建造護盾充能器本身也需要耗費資源。

在這次更新檔推出的所有改動之中,這是最需要意見回饋的改動,我們想了解這個改動在各種對戰組合之中的強度(特別是神族對神族),也想知道這個新功能的數值應該如何調整。

先知艦

  • 天啟的能量消耗從 50 點降低為 25 點。
  • 天啟的冷卻時間從 2 秒提高至 10 秒。
  • 天啟的持續時間從 30 秒降低為 15 秒。

我們重新設計了「天啟」技能,希望可以讓這個技能更適合用來清除蟲苔瘤。這個改動的背後有不少用意,不過我們有點擔心這個技能用來偵測寡婦詭雷、女妖轟炸機和黑暗聖堂武士的時候會不會太強,這一點我們會密切關注。為了避免這個情況,我們預先增加了技能的冷卻時間,這樣一來在只有一台先知艦的情況下,要偵測出四散的匿蹤單位會比較困難。

這個改動也會直接影響到我們想要測試的寡婦詭雷改動,根據設計,希望最後的結果對寡婦詭雷是有利的。

最後,這個改動也很需要大家多多提出意見回饋,在正式上線之前,我們很可能會再調整這個改動的內容。

高階聖堂武士

  • 潰蝕的施法距離從 9 格提高至 10 格。

我們很想知道為什麼神族職業選手不願意讓遊戲進入後期,在尋求神族選手的意見之後,最普遍的答案就是「因為現在潰蝕/劫持這兩個技能的競爭關係對蟲族選手有利」。我們認為把「潰蝕」的施法距離提高至 10 格是改善這個問題最好的解決方案,這樣做可以讓高階聖堂武士在對上飛蟒的時候搶先對手一步,因為「劫持」的施法距離只有 9 格。 如果是以前,我們會對這個改動更謹慎,因為這樣做會讓「潰蝕」的施法距離更接近「電磁脈衝彈」的施放距離,不過因為「強化衝擊波」這個新升級的關係,我們覺得這個改動不會造成太大的問題。

在你看到這篇文章的時候,我們已經把這些改動項目套用在平衡性測試模組上囉。我們很想聽聽你的想法,也很期待看到這些遊戲的測試結果。跟以前一樣,我們想提醒大家,這些改動在正式於天梯上線之前都有可能視情況做進一步的調整。