《暗黑破壞神IV》

《暗黑破壞神 IV》季度近況更新—2020 年 2 月

Blizzard Entertainment

目錄

遊戲季度更新簡介
Luis Barriga, 遊戲總監

使用者介面設計、控制器支援與多人模式
Angela Del Priore, 使用者介面首席設計師

怪物族群與設計特色:食人族
Candace Thomas, 資深遭遇戰設計師


大家好,歡迎來到《暗黑破壞神 IV》新一篇的部落格!

自從《暗黑破壞神 IV》在 BlizzCon 正式宣布之後,遊戲開發團隊就一直努力地工作;大家對於遊戲正式宣布的消息以及後續的介紹文章反應十分熱烈,這也讓我們幹勁十足。大家都非常期待能聽到更多來自團隊的資訊以及遊戲開發的細節,我們也了解各位的心情。

今天我們有一些好消息要告訴大家。我們非常開心能與各位分享第一篇季度近況更新,而且這次的近況更新一共包含兩篇文章。

第二篇更新文章將由資深遭遇戰設計師 Candace Thomas 負責講解。她將為大家介紹一系列全新的敵人:大乾原的食人族部落。你除了可以欣賞到由 Igor Sidorenko 所創作的全新美術作品並深入了解遊戲世界中的奇聞軼事之外,還能觀賞實戰影片,親眼見識這些嗜吃人肉的野人。如果你想閱讀 Candace 的近況更新,請點擊這裡

第二篇更新文章將由資深遭遇戰設計師 Candace Thomas 負責講解。她將為大家介紹一系列全新的敵人:大乾原的食人族部落。你除了可以欣賞到由 Igor Sidorenko 所創作的全新美術作品全新美術作品並深入了解遊戲世界中的奇聞軼事之外,還能觀賞實戰影片,親眼見識這些嗜吃人肉的野人。如果你想閱讀 Candace 的近況更新,請點擊這裡

希望你會喜歡這些更新文章。我們很期待知道你的想法,同時也請大家不吝分享接下來你還想了解哪些遊戲內容。多數粉絲對開發過程的種種細節都感到十分好奇,不過大家感興趣的部分也不盡相同:某些粉絲喜歡閱讀遊戲的歷史與小故事,即使一讀再讀也不厭倦;某些粉絲喜歡深入研究道具提示,或是喜歡聽早期的配樂原聲帶。所以,請讓我們知道你最感興趣的事情是什麼吧!這些更新文章的目的,是要與大家分享在遊戲開發過程中發生的、橫跨多種不同主題的有趣故事。

我們也想再次感謝大家與我們分享這一段旅程。

我們地獄見。

-Luis Barriga-

《暗黑破壞神 IV》遊戲總監

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使用者介面設計、控制器支援與多人模式

使用者介面首席設計師 Angela Del Priore


如果有粉絲不太了解什麼是使用者介面(UI)設計,我先在此做個簡單介紹:我們團隊主要負責設計遊戲系統與玩家互動的方式,並提供玩家操作遊戲系統的方法。當我們在幫助玩家達成目標的時候,我們也必須從遊戲的角度切入,藉此在兩者之間取得平衡,保持遊戲介面的易讀性。

可想而知,這代表著我們必須經常改動使用者介面的設計。每次調整系統之後,使用者介面也必須跟著改變,玩家目標也可能會因此出現變化。為了維持遊戲的整體視覺語言一致,使用者介面最後也必須一併修改。因此,美化視覺設計是我們最後才會開始進行的工作。接下來我們即將為各位帶來某些尚處於開發階段的內容,請大家別忘了上述內容,也請不吝分享你的想法!

BlizzCon 試玩版意見回饋

雖然 BlizzCon 在幾個月之前就已經落幕,不過我們還是想花點時間回應玩家針對遊戲的試玩版與預告片的使用者介面所提出的意見回饋。

物品欄

我們收到很多關於物品欄的意見回饋,玩家針對物品欄的配色、物品圖示的風格或尺寸以及整體的美術設計提出了許多寶貴的意見。為了避免停下腳步整理物品欄而干擾了玩家的遊戲體驗,我們並不打算重新引入物品尺寸大小不同的這個設計。不過,我們一直都有在嘗試從多種不同的面向解決這些設計問題。

至於物品圖示的部分,我們當初想要追求一個非常接近「繪畫」的風格,藉此跟整體的遊戲美術方向達成一致;不過最後我們覺得這種風格在使用者介面的小圖示中表現得不如預期。我們正在嘗試另一種方法,這種方法可以更直接地從立體模型上取材,藉此賦予這些圖示更自然的材質與更真實的遊戲體驗。

 

我們也調低了圖示背景的亮度與飽和度,同時在背景框線上新增某些額外的花紋,做為辨別物品稀有度的輔助視覺指示設計。這種做法可以讓物品稀有度的指示設計更低調,我們也希望對於那些無法辨識顏色的玩家來說,遊戲可以變得更友善。

某些關於物品欄設計的意見回饋沒有明確的主題,不過我們仍然根據自己的觀察推斷出了這些內容所討論的遊戲設計為何。我們重新設計了物品欄頁面,現在它的架構設計應該更為平衡了;我們也正在個別檢視遊戲中的使用者介面圖示,確保它們的配色與對比度恰到好處。

我們希望能在易於操作的前提之下,為玩家設計出寫實且逼真的使用者介面。物品欄視窗應該會是玩家最常使用的介面,所以我們希望大家能多多針對這個部分提出意見回饋。

更改左鍵設定

出乎意料地,有許多玩家都希望能把原本鎖定為左鍵的主要技能取消,並使用別的按鍵來施放它,藉此把移動指令和攻擊技能分開。增加技能設定按鍵的選項一直都是我們考慮推出的改動之一;玩家針對試玩版所提出的意見回饋也顯示,大家真的很希望我們新增這個自訂功能。

現在玩家在遊戲一開始就能夠指派任意技能到任何一個按鍵上,除此之外,現在所有的技能也都能夠使用非預設的按鍵施放。主機玩家不必擔心,現在控制器也能夠重新設定所有的技能按鍵了。

左下角快捷鍵

我們針對快捷列進行了多次的改動。因為採用等軸投影設計的緣故,螢幕底部已經失去了不少可視區域;為了讓玩家看得更清楚,同時也為了把中間的戰鬥區域空出來,我們想出了把快捷列移動到左下角的這個設計。不過,根據實用性測試的結果、團隊的意見回饋以及玩家針對試玩版提出的意見回饋,我們打算把 PC 版本的快捷列預設位置改回中間底部。

這件事情並不像表面上看起來那麼簡單。當玩家的眼睛距離螢幕較遠的時候,左下角才是最佳位置。這算是預料之中的結果,因為視角會隨著距離改變(以下插圖僅供示意,並未按照真實比例繪製);不過,因為 PC 版的遊戲也支援控制器,所以即便把它放在中間也無法滿足所有人的需求。因此我們決定把遊戲主機版的快捷列預設在左下角,並在 PC 版本中提供角落位置與中間位置兩種選項,讓玩家自行選擇。

支援控制器的PC版本

在這款《暗黑破壞神》遊戲續作的開發過程中,我們同時開發 PC 版本與遊戲主機版本,這是有史以來第一遭。不過選擇讓 PC 版支援控制器的這個決定,對我們來說也是一次前所未有的改變。我們想讓玩家能夠流暢地在兩種選項之間切換,為了達成這樣的目標,兩者的使用者介面也必須一致,這樣玩家在遊戲過程中切換硬體輸入裝置時才不會陷入一片混亂。如果想要讓使用者介面同時適用兩種輸入裝置,我們的設計就必須變得更為格線化,讓玩家更容易辨認不同的圖示;不過,這並不代表兩者的互動流程圖必須完全一樣。

我們想在遊戲中設計出方便控制器使用的快速操作方式或是額外的操作路徑,同時保留鍵盤與滑鼠的傳統操作模式。我們不應該為了支援控制器而限制遊戲的複雜性,我們只需要在開發過程中多考慮幾種情況即可。這不是一項簡單的任務,為了替兩種不同的輸入裝置打造最流暢的遊戲體驗,我們投入了大量心力。

多人模式使用者介面

我們知道許多《奪魂之鐮》玩家都很喜歡多人模式,而在遊戲過程中最困擾玩家的問題就是:當其中一名玩家開啟使用者介面視窗的時候,其他玩家除了等待以外,什麼事情也不能做。當多人模式這個主題在遊戲的早期開發階段中首次被提出時,我們統計了在《暗黑破壞神 III中使用這項功能的玩家隊伍成員數量,最後發現由兩名玩家所組成的隊伍是最常見的組合。因此我們決定在《暗黑破壞神 IV中針對兩名玩家的多人模式遊戲體驗進行改善,並據此改變主線遊戲進度使用者介面視窗的設計,現在兩名玩家不論是各自打開自己的視窗還是同時打開它們都不會有問題。

我們時常會修改使用者介面的設計;現階段我們想先讓它變得方便操作,之後才會美化視覺設計。不過,在開發過程中的任何一個階段,我們都非常歡迎玩家提出自己的看法。每個人在體驗這款遊戲之前的遊戲經驗都不同,因此也會對它的美術設計與遊戲機制抱有不同的期待,我們很高興能夠聽到有趣的多元觀點。

謝謝你願意閱讀這篇文章!

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怪物族群 & 設計特色:食人族

資深遭遇戰設計師 Candace Thomas


如果你在 BlizzCon 的時候有參與到「《暗黑破壞神 IV:世界觀與故事」座談會,你應該有聽說遊戲中的怪物會被分為不同「族群」的這個消息。 在不同的座談會中,我們帶著觀眾認識了不同的怪物族群,例如:即將再次危害聖休亞瑞的沉淪魔;以及一種全新的可怕威脅──海屍,他們在這個世界的海岸上到處肆虐。我們簡單介紹了這些怪物的故事、戰鬥技能、棲息地點,以及他們如何透過對遊戲體驗有實質影響的方式與彼此互動。現在,我們準備為大家介紹一個全新的族群:食人族

怪物族群是什麼?它又有什麼意義?

邪教族群 —《暗黑破壞神 IV》

在深入討論食人族的詳細機制之前,讓我們先花點時間談談怪物設計背後的理念。

《暗黑破壞神 III的怪物圖鑑中,我們將眾多怪物約略地分為惡魔、穢邪之物、不死生物、人形怪物與野生動物。這些怪物讓遊戲的整體設定與氛圍增色不少,也為遊戲故事打下了基礎;少了他們,遊戲感覺起來將不再完整。

我們為《暗黑破壞神 IV打造了一個廣闊且流暢的遊戲世界,而我們也必須在建構世界觀以及述說背景故事的過程中採取與以往不同的方式。我們必須讓玩家覺得聖休亞瑞是一個有血有肉的城鎮,而如何塑造棲息在此處的生物更是其中的關鍵。從靜謐的湛藍海灣到地獄的血盆大口,既有的豐富地形對怪物圖鑑的設計有什麼樣的影響呢?為了設計這些區域的怪物同時兼顧他們的真實性,我們必定需要更多性情溫和的野生動物,至少要比《暗黑破壞神 III中還要多。不過別擔心,我們也設計了許多兇猛的野生動物。

我們透過更黑暗、更寫實的美術風格重新設計了每一隻怪物。每一個你可能會在遊戲中見到的生物,都經過了遊戲團隊的精心製作,包括:惡魔、NPC、章節頭目,甚至是你可能會不經意地把它踩成一灘爛泥的小生物。雖然我們保留了某些經典的遊戲設計,藉此向它們致敬(例如:沉淪魔薩滿復活其他沉淪魔的場景),不過大部分的內容都經過了重新設計。

為了讓這些生物感覺起來更加精緻與生動,我們透過團隊稱之為「怪物族群」的機制以及不同的角色類型來進行設計。每個族群都有不同的戰鬥風格,帶給玩家的感受也各不相同。比方說,海屍族群一共有五名成員,他們的角色類型十分多元,包括:鬥士型、遠攻型、近戰型、群聚型以及地城頭目。

《暗黑破壞神 IV》的海屍族群

每個角色類型在戰鬥中都扮演著不同的角色。群聚型怪物通常會集體行動,在對他們使用範圍性攻擊時,可以獲得相當的滿足感。鬥士型怪物的體型較大,生命值也很高,對他們使用持續性傷害技能會讓人感到心情愉悅。近戰型單位是遠攻型怪物的人肉盾牌,可以為自己的夥伴擋下漫天的遠程攻擊。在這樣的情況下,試圖要集火遠攻型怪物的玩家和近戰型的怪物彼此之間會不斷互相「卡位」,十分有趣。綜合以上所有的設計,每次玩家與海屍之間的戰鬥都會根據玩家的走位與攻擊方式而有些許的不同。怪物族群能帶給玩家豐富多元的戰鬥體驗,這也正是這個設計的特殊之處。

食人族是什麼人?

《暗黑破壞神 IV》的食人族族群系列

「布滿咬痕與孔洞的屍體。碎裂一地的人骨,其內的骨髓被吸得一乾二淨。屍體的舌頭被鋸斷,雙眼被挖出,只留下眼窩凹陷的頭骨。這類血腥的場景都是食人族活動的痕跡,但大部分的情況下,他們什麼也不會留下。沒有人確切知道他們是從哪裡來的,但根據某些傳說所述,他們曾是野蠻人的一支,但早在多年前就被驅逐出了亞瑞特。食人究竟是他們遭到放逐的原因,還是在遭到放逐之後,於絕望之際不得已而形成的習俗,我們已經無從得知。四處流亡的他們最後帶著自身永無止盡的飢渴進入了大乾原。他們會在那裡捕食落單的商隊以及毫無戒心的村民,此外,他們的足跡也遍布這個世界上的其他角落。

少數成功擊退這幫屠夫的倖存者,透過顫抖的雙唇訴說著一樣的故事:據生還者所述,食人族的眼中彷彿有瘋狂的烈焰在燃燒;在戰鬥過後,他們會大啖受害者的血肉,進而對人肉產生更強烈的渴望。他們抓著俘虜喃喃低語,並把這些人當成牲畜一樣地拖走,把他們吃得一點不剩,接著再前往下一場狩獵。講到此處,說故事的人便陷入了沉默。這股沉默就像在說:有時候,與其背負著記憶活著,還不如痛快地死去。」

—Liya Khal’tib

Lore by Matt Burns

生存之戰

現在我們對「族群」的背景故事有了初步的認識,接下來我們要深入瞭解遊戲團隊如何利用這些故事為玩家打造令人陶醉沉迷的遊戲體驗,同時讓遊戲戰鬥可以高潮迭起、讓玩家在動作角色扮演遊戲中可以痛快殺敵。那麼,這對食人族的戰鬥設計有什麼影響呢?我們要怎麼透過戰鬥述說故事呢?遊戲團隊使用了幾個不同的方法:

武器 

食人族的族群中一共有四種成員。他們各自擁有自己的獨特武器,彼此之間的輪廓與站姿也有很大的差異,玩家可以根據這些資訊辨識出他們的身分。族群之中有兩種標準的近戰戰士,其中一種揮舞著雙手才能舉起的大劍,他的攻擊速度不快,但是他能夠揮舞巨劍橫掃一切;另一種使用的武器則是輕量型的斧槍,他能夠從遠處朝著玩家的所在方向縱身一跳,並在落地時造成毀滅性的打擊。

鬥士的雙手各持一根狼牙棒,他能夠對玩家造成可觀的傷害,如果玩家不慎疏忽,還可能會被他暈眩。手持雙斧、成群出現的雙持戰士則跟鬥士截然不同,他們那如同狂風驟雨一般的攻勢讓人嘆為觀止,如果玩家置之不理,很快就會敗在他們的手下。然而,沒有鬥士的暈眩攻擊,你至少還有機會從他們手下逃出生天。如果你在遭到大批雙持戰士圍攻時吃上一記鬥士的暈眩攻擊,那麼就真的只有死路一條了。怪物族群能夠彼此配合,打出組合技,這也正是他們的致命之處。

角色類型

 在先前的文章中,我們曾向各位說明怪物的角色類型在戰鬥中有著不同的地位。舉例來說:想要迅速殺光遠攻型怪物的玩家必須精通走位的技巧,並藉此引誘近戰型怪物走到對你有利的位置,只要在適當的時機施放範圍性技能,你就可以同時擊中遠攻型怪物和近戰型怪物,把他們一網打盡。透過這樣的設計,玩家必須在戰鬥過程中絞盡腦汁並找出最佳策略,進而從中獲得樂趣;老手玩家應該很快就能找出最佳的攻擊位置。

食人族族群沒有遠攻型角色,這是設計的一部分。不過,他們能夠以快到不可思議的速度衝向玩家。有些食人族能夠越過障礙物以及競爭對手,藉此縮短戰鬥距離;有些食人族則會迅速且熟練地穿越其他怪物,只為了一嚐人血的滋味。這樣的設計會縮短玩家的思考時間,讓你沒辦法在深思熟慮之後才開始行動,我們想藉此營造出不同的遊戲體驗;此外,當你在跟這些吃人的蠻族戰鬥時,這樣的設計也會讓你更有瘋狂的感覺。

今天的介紹到此告一段落。謝謝大家願意閱讀這篇文章,並聽我們說故事!

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