《暗黑破壞神III》

開發者訪談:平衡與職業套裝設計

The Diablo III Team

我們想透過這篇開發者訪談介紹文章跟大家分享遊戲更新與設計背後的過程與理念。聖休亞瑞世界最近有不少工作正在進行,請大家留意,以下的內容皆來自於《暗黑破壞神 III》團隊。希望你喜歡這篇文章!


包括去年 11 月推出的更新檔 2.6.7 在內,我們已經發布了好幾個《暗黑破壞神 III》內容更新檔。更新內容包括兩個全新地職業套裝,聖教軍和武僧各一套,除此之外,我們也大改了野蠻人的旋風蠻玩法。這些改動對遊戲後期的主流環境產生大幅的影響,我們很高興當初設定的遠大目標如今得以實現。

儘管如此,仍舊有很多工作等著我們去完成!我們正在開發更新檔 2.6.8。在測試伺服器正式開放之前,我們想要先讓大家了解改動背後的想法,以及我們打算如何在未來的更新檔中平衡職業套裝。讓我們開始吧!


目錄


巔峰等級與宏偉秘境層數

在平衡《暗黑破壞神 III》的過程中,我們檢視了大量的資料。資料的來源非常多元,包括各大流派指南、熱門實況主的玩法以及遊戲排行榜。最重要的是,我們自己內部也會蒐集資料;這樣一來,除了每個類型前 1,000 名玩家的紀錄之外,我們還能分析更多不同的資料。

我們不會單獨針對某項資料進行分析。一定要結合完整的資料進行分析,如此才能看清楚遊戲平衡那瞬息萬變的全貌。以下是我們納入考量的幾點事項:

  • 個別玩家的顛峰等級
    • 顛峰等級能夠直接影響玩家的長期遊戲進度。在比較不同的數據點時,顛峰等級這個因素必須列入考量
  • 職業套裝原有的設計理念,以及職業套裝在遊戲中的實際狀況
    • 這個套裝在哪個方面表現最好?它擅長殺光大量的小怪,還是擅長對付秘境守護者?輔助角色能用上它嗎?它在團隊中的表現有比單人挑戰的表現更好嗎?我們需不需要改變它的效果?

除此之外,在討論整體職業平衡的時候,我們還會特別避免討論這些事情:

  • 賽季加成對整體強度的影響
    • 我們想要設計出好玩且吸引人的賽季加成,但同時又不希望去影響到職業平衡
      • 非賽季玩家的資料對此很有幫助
    • 賽季加成對不同職業所造成的影響可能不太一致,不過因為這些效果都是暫時的,所以問題不大
  • 拿兩個不同的職業直接做比較
    • 雖然我們希望各個職業的表現不要差太多,不過每個職業還是必須要保有各自的特色
      • 每個職業應該要能透過不同的方式達成類似的目標

在設計平衡改動的時候,我們需要有一個可以參考的基準點。假設玩家的顛峰等級是 5,000 級,在理想狀態下,我們希望《暗黑破壞神 III》職業套裝的表現能落在單人宏偉秘境 130 層左右。對某些玩家來說,這個標準可能太高;而對其他人來說,這個挑戰也許很簡單。如果是這樣,那就表示我們成功找出中間值了,大部分的玩家都能從中獲益!

假設玩家的顛峰等級是 5,000 級,以下是在更新檔 2.6.7 推出後的幾個禮拜內,世界各地的非賽季模式玩家使用不同職業所達成的宏偉秘境層數之平均值

野蠻人

聖教軍

狩魔獵人

武僧

死靈法師

巫醫

秘術師

平均宏偉密境層數

130

138

125

130

123

130

130

從上方的表格中,我們可以很快地找出表現突出或表現不佳的職業。

這邊順便附上另一份資料,同樣是在更新檔推出後的幾個禮拜內所做的統計,但是統計對象是賽季玩家(此時多半的賽季玩家都還尚未達到巔峰等級 5,000 等以上):

野蠻人

聖教軍

狩魔獵人

武僧

死靈法師

巫醫

秘術師

平均宏偉密境層數

135

136

124

134

118

120

130

結果十分有趣,你可以透過這些資料看出來哪幾個職業的整體強度有因為賽季加成的關係而顯著提升;你也能清楚地看出哪些職業沒有受到玩家青睞,或是沒有像其他職業一樣發揮出自身完整的實力。

雖然這是我們的目標,但是我們明白事情不可能每次都進展得很順利。《暗黑破壞神 III》跟很多遊戲一樣,擁有大量的技術性細節。任何一個小改動都有可能影響到許多其他的遊戲層面,因此,仔細考量每個改動可能帶來的眾多影響是一件很重要的事情。我們也知道,要達到這樣的目標並不容易,即使我們步步為營,還是很有可能會先失敗過幾次,然後才成功。因此,我們根據職業的表現與理想數值之間的差距制定了一個錯誤量表:

  • ± 1-2 宏偉秘境層數:很接近理想數值。考慮到隨機因素(「釣」到完美的地圖和怪物)或高端玩家的技術(絕佳的技巧和完美的時機),這個差距所造成的影響應該不大。
  • ± 3-4 宏偉秘境層數: 需要特別注意。我們會考慮改強它或削弱它,雖然我們可能不會立刻採取行動,但是我們會持續觀察!
  • ± 5 以上的宏偉秘境層數: 我們需要針對它推出重大改動。這樣的差距表示一定有某個東西太強或太弱,必須馬上處理。

請留意,我們並沒有針對以上資料的來源進行分類。上方表格中的資料只能說明整體職業的表現,並不能說明個別職業套裝的表現。從宏觀的角度來看,表現較佳流派的數據可能會抵銷表現較差流派的數據。因為我們會針對套裝和物品做調整的關係,因此不論玩家使用的是職業套裝還是夢魘者的遺禮套裝,我們都必須根據各個流派的表現把資料區隔開來。上述內容是我們所採取的大致做法之一,我們能夠藉此找出迫切需要調整的職業。

宏偉秘境的 150 層上限

我們想要特別向那些期待知道答案的玩家們說明:我們並不打算提高宏偉秘境的 150 層上限。至於原因的話,比較精簡的答案是:因為這麼做只能解決某些問題,而且會造成更多問題。

而詳細的回答是:對《暗黑破壞神 III》來說,透過提高宏偉秘境層數上限來拓展遊戲後期的進度並不是對遊戲最有利的做法。眼下,遊戲開發作業已經進入後期階段,我們想要著重於打造最棒、最豐富多元的遊戲體驗。我們希望透過以下兩種方式完成目標:第一,持續加入新流派;第二,改善目前表現不佳的流派。我們必須維持目前的層數上限,甚至還要稍微降低它,如此才能專心拓展遊戲玩法的多元性。


單人 vs. 團隊設計

很多人似乎認為我們只會針對 4 人團隊進行平衡改動,這是一個常見的誤解。團隊是平衡考量的重點之一,不過我們也會把其他情況納入考量,因為並不是所有玩家都喜歡組隊玩遊戲。在決定設計方向的時候,我們會把單人玩家和團隊玩家一併納入考量,因為我們想確保大部分的玩家都能享受到我們所設計的遊戲內容。如果我們只針對某種玩法設計遊戲內容,那麼喜歡其他玩法的玩家一定會受到很大的影響,而且他們所能獲得的樂趣也會大幅減少。

但是有一個例外:團隊玩家有一種特有的流派叫做 zDPS,也就是「無輸出流派」(zero Damage Per Second)。我們的遊戲團隊為此爭論了很長一段時間,我們無法決定應該要鼓勵大家玩這個流派,還是應該主動削弱這個流派(或甚至移除它)。畢竟《暗黑破壞神》系列的核心精神就是殺怪打寶,我們花了很多時間思考這種玩法究竟符不符合遊戲精神。

有玩家喜歡無輸出流派,也有玩家不喜歡它。最後我們決定,遊戲中存在獨特的玩法是一件好事,而且我們也不想剝奪某些玩家的樂趣。不過,我們並不會主動推出更多無輸出流派。我們的目標是設計出全新的物品能力和套裝,藉此引入單人玩家和團隊玩家都能使用的新流派;或是針對備受討論的職業技能推出新物品,讓這些技能能夠重新流行起來。我們知道,不論我們加入了什麼新東西,玩家社群最後一定都會找出讓我們跌破眼鏡的組合,而我們也等不及要見識一下玩家的創意了!


「創意」遊戲機制與動畫

自從遊戲推出以來,幾個令人頭痛的流派相繼出現。這些流派創意十足,它們多半是利用快照機制的漏洞或取消技能動畫的方式在遊戲中嶄露頭角。這些流派會影響遊戲的整體平衡,破壞我們為此付出的努力;但是如果調整相關的技能或物品,勢必又會導致職業的整體強度在玩家沒有鑽遊戲漏洞時大受影響。(我們說的就是你,御法者奧秘隕石流秘術師和那些狂點地板的傢伙。)

我們想解決這些流派所造成的平衡問題,但是又怕改動之後會連帶影響到這些職業的強度。那麼,我們應該如何處理才好呢?無可否認地,這會變成一個類似打地鼠的窘境:就算我們修正了遊戲漏洞,在玩家經過一番實驗之後,其他問題還是會接二連三地出現。我們第一個想到的改動方向是:關閉某些技能的取消動畫功能。如果採取這種做法,聖教軍所受到的影響將會是最大的(雖然受到影響的職業不只有聖教軍)。在玩家失去這個「妙招」之後,我們會確保每個職業的強度維持一致。 等這個問題獲得解決之後,我們會持續檢查並重新審視遊戲中的各個環節,尋找可能造成負面影響的類似機制,並採取適當的方式來處理。


謝謝你看到這裡;我們也會仔細去看各位玩家的留言回覆!

如果你耐心讀完了整篇文章,我們想謝謝你願意花時間閱讀並了解我們的想法!這篇文章的資訊量真的很多,你或許對某些事情抱持著不同的觀點,但是沒關係。我們很想聽聽你的想法,希望你可以前往職業論壇與一般論壇分享意見,或是在下一個測試階段開始之後前往公開測試伺服器意見回饋討論區發表看法。我們熱愛《暗黑破壞神》。不論是瀏覽世界聊天頻道的訊息、逛我們最喜歡的 Reddit 子版、還是在社群媒體上哈啦,我們都很高興能與各位玩家分享這段旅程。

在其他遊戲團隊正努力打造地獄的這個時候,我們希望能透過這篇文章來讓大家了解遊戲未來的方向。謝謝所有玩家的支持,我們很感謝一路上有大家的陪伴!

-《暗黑破壞神 III》團隊-

備註:很抱歉目前官方部落格留言功能無法使用尚未修復,如有任何想法及問題歡迎在官方論壇或官方粉絲頁一起討論。