開發者訪談:《爐石戰記》英雄戰場的個人積分
大家好!我是《爐石戰記》團隊的資深數據專家 Tian,我想來和大家聊聊《爐石戰記》英雄戰場積分背後的科學概念!
在謹慎地雇用旅店裡的手下、有條不紊地安排手下的位置、幸運地獲得幾次三合一獎勵之後,你應該有注意到你的積分會根據你最後的名次而增加或是減少。在看到這些數字的變化之後,也許你會問自己:積分的真正意義究竟是什麼?我和對手之間的積分高低又是如何決定的呢?
我將為各位解答這些疑問,除此之外,我還會分享更多內容,幫助大家了解英雄戰場積分的運作機制!
積分真正的意義到底是什麼?
你在《爐石戰記》英雄戰場的積分不只是個數字而已,它還有更深一層的意義。積分能夠反映你在《爐石戰記》英雄戰場的技術水準(分數越高,表示你的技巧越高明)。除此之外,它也能幫助遊戲系統替你找到另外七位旗鼓相當的對手,並盡可能地讓每場對戰都是一場公平的競爭。
我們的目標是透過積分系統讓《爐石戰記》英雄戰場大部分的玩家都能落在「積分分布圖」中間的位置。如果用數學術語來說明的話,意思就是我們想讓積分分布的圖形盡可能接近常態分布,常態分布曲線看起來就像是一口鐘的形狀。在這樣的系統設計之下,從公開測試第二天的數據我們可以看出,如果你的積分是 4,200 分,代表你的技術可以贏過約 77% 的英雄戰場玩家;如果你的積分是 5,000 分,代表你的技術比 99% 的玩家還要好。
在每場對戰結束之後,我的積分會如何變動呢?
我們想透過積分系統來快速評估各位玩家的實力,並讓玩家能夠與旗鼓相當的對手公平競爭,這是積分系統的重要設計目標之一。為了達成這項目標,我們想先向大家介紹「變異數」這個概念。
變異數是一個與你的積分有關的數字,但是你無法一眼就看出它。這個數值所代表的是信心指數,也就是你的積分與你的實力是否相符。如果你是英雄戰場的新手,我們會無法確認你的實力高低,因為你還沒打過任何一場對戰。我們尚未掌握你在不同對戰中的表現數據,因此你的變異數會相當高。在你打了幾場對戰之後,你的變異數就有機會降低,因為我們更有信心你的實力會與你的積分相符。不過如果在一場對戰結束之後,你的表現和我們所預期的不一致,變異數的數值也有可能會提升。舉例來說:如果某位積分較高的玩家輸給了積分遠低於他的玩家,那麼他的變異數就可能會升高。
在我們有了 8 位玩家的積分和變異數之後,就可以算出對戰中的每位玩家分別對上其他 7 名玩家的勝率。在每一次的計算過程中,我們之前討論過的因素都會被納入考量。等所有的過程都完成之後,總共會出現 56 個計算結果!
我們再拉回來繼續說明積分的變動機制。在每場對戰結束之後,我們會根據你目前的積分、對手的積分、你在對戰中所取得的名次、你的預測勝率、你的變異數以及一些其他的因素來調整你的積分。一般來說,你的變異數越高,積分在對戰結束之後的變動幅度就會越大。在你剛開始玩英雄戰場的時候,因為我們沒有足夠的歷史數據可以判斷你的實力高低,所以我們的主要目標是迅速地將你排入合適的積分區間內。在這段期間裡,你的變異數和積分在對戰結束後的變化幅度都會比較大。在你玩過幾場對戰之後,我們會獲得更多資料,並透過這些資料找出與你實力更為相符的積分數值,在這之後對戰積分的變動幅度就不會再那麼大了。
我們最近調整了英雄戰場新玩家的積分的計算方式。我們想確保積分的變化幅度不會太大,藉此避免玩家落入錯誤的積分區間裡;我們也想確保玩家在打過很多場對戰之後,積分可以與實力更為相符。我們調高了已經打過很多場對戰、積分也已經確立的玩家的積分變化幅度,現在這些玩家應該更能感受到自己的積分有所改變了。
假設所有對手的積分都與你相同,而且以原本的系統來計算的話,那麼當你在第一場對戰中取得第一名時,你會獲得大約 240 分的積分;當你在第 150 場對戰中(以及往後的對戰中)取得第一名時,你則會獲得大約 24 分的積分。在 11 月 19 日的改動推出之後,當玩家在首戰中取得第一名時,會獲得大約 195 分的積分;在第 150 場對戰(以及往後的對戰中)中取得第一名時,則會獲得大約 98 分。我也想在此說明,新的計算公式考慮到了上述的各個因素。我們在規劃如何改動積分計算方式的時候,有把很多因素都納入考量。在此我們想提醒大家,這項改動的推出並不代表所有玩家的積分都會有所提升。如果你的積分與你的實力相符,那麼你的積分雖然會上下浮動,不過長久下來積分還是會維持在原本的水準。
我們針對積分計算方式新增了一項數值很小的遊戲進度加成,這項加成會在每場對戰結束之後生效。這項加成永遠都會是正值,不過如果你的積分已經達到 6,500 分以上,那麼這項加成就不適用。你的積分越低,這項加成的調整幅度就越大。就理論上來說,只要玩英雄戰場的經驗夠豐富,就能在提升積分的過程中取得小幅優勢(僅適用於積分低於 6,500 分的情況)。請留意,不論對戰輸贏,這個機制都會生效,你可以把它看作是一種持續性的遊戲進度加成,它在每場對戰結束之後都會幫你加一點點分數。
最後,我也想為精通代數的玩家說明一下,讓大家知道我們為什麼不採納 Elo 或 Glicko 這些常常被用來計算對戰積分的演算法。我們進行了很多次模擬計算,許多結果都顯示我們的演算法的計算速度最快(這可以確保玩家在搜尋對戰時不必等太久),而且我們的演算法也擁有最高的準確度(這可以給予玩家優質的對戰體驗)。Elo 和 Glicko 主要是針對雙人遊戲設計的,而不是八人遊戲。
我們希望大家都能享受到《爐石戰記》英雄戰場的樂趣!我們會持續傾聽大家的意見回饋,所以請不吝與我們分享任何有關配對系統和積分系統的看法。我們旅店見!