開發者觀點:《黑巫森林》任務設計
《爐石戰記》最新資料片《黑巫森林》裡充滿受詛咒的怪物,以及黑夜裡橫行的「那些東西」。如果你有勇氣踏進森林闖盪,就可以展開一趟刺激的怪物狩獵,直搗黑暗之源。接下來由《爐石戰記》任務設計師 Paul Nguyen 及 Giovanni Scarpati 分享一些關於開發怪物獵殺的情報,包括這個模式裡的強力英雄能力、在卡牌遊戲裡重現塔防元素的過程,以及創造出新穎、受大家喜愛的蹓狗人。
誰在放狗?
Giovanni Scarpati:在怪物獵殺開發工作早期,我們想要建構一位以全新關鍵字「衝刺」為核心的英雄。我們很喜歡馴犬師的概念,這個英雄可以讓忠實的夥伴在林中衝刺、追擊敵人。
Paul Nguyen:這個藍圖逐漸明朗後,角色形象就呼之欲出了。首先由 Dave Kosak 寫出風趣的台詞,再由配音員讓馴犬師變得活靈活現。我們一開始的想法是「創造出一個帶著獵犬出外狩獵的角色」。在角色製作完成,並聽過角色語音及互動模式後,得到的結果比預期好上許多。這真是充滿驚奇。
Giovanni:我們得到來自社群的熱烈迴響,讓我想繼續探究這些角色。許多玩家曾要求讓肖爾成為獵人職業的其中一位英雄,原因在於他的情感相當豐富,而許多角色只有少少幾句台詞。我們很高興看到社群對怪物獵人反應如此熱烈。
Paul:對我來說,肖爾的具體印象也來自他的三隻獵犬夥伴:公主、布奇和布巴。肖爾和獵犬們開始浮上檯面後,這些元素便串聯起來,讓大家覺得生動、有趣。說不定還做得太好用了,印象中在初步測試裡,肖爾甚至可以一個人擊敗哈嘉薩。
Giovanni:是的。我們一開始在他們牌組放入食腐土狼。拿到食腐土狼之後,就可以開始用場上手下和英雄能力「餵養」牠。擁有隱形斗篷或任何保護手段時,可以打出「轟雷刺喉龍」,再加上風怒,就可以每回合用這個 20/20 的手下對哈嘉薩狂轟濫炸兩次。
Paul:玩家還是會在遊戲過程中拿到食腐土狼,但太早拿到會讓遊戲失去挑戰性。事實上,考量到我們如此審慎應對食腐土狼,我們會推出布奇這張卡牌才真的有點難以置信。一狗在手,希望無窮,管其他的野獸去死…是不是這麼說的!
Giovanni:肖恩訓練了許多狗,布奇是他最珍惜的獵犬之一,從牠的能力就可以知道原因了。每個英雄都應該擁有自己的特色,特別是獨特的寶藏卡。
Paul:每位英雄的宿敵也決定了他們的形象。
Giovanni:是的。我們想為每位英雄的宿敵加入劇情元素,讓這些宿敵成為所謂的大魔頭,或是成為可收藏卡牌的一部分,然後在其中說明這些反派角色的來歷。葛琳達‧鴉羽這個手下屬於可收藏卡牌,我們對她的理解僅止於是個住在沼澤裡的女巫。我們讓她的故事更加豐富,並在她的英雄能力裡加入相生相剋的要素。就算馴犬師佈得整場好牌,但在葛琳達的免疫效果下,也無法傷她分毫。你必須發揮創意,找出有效剋制葛琳達的方法。
公主的日記狩獵清單
Giovanni:馴犬師的設計是從遊戲機制開始,但說到這名追獵者,我們認為應該從角色本身著手。瞭解這次的主題環繞在吉爾尼斯之後,我們瞭解應該在遊戲中加入泰絲‧葛雷邁恩,特別是單人遊戲模式中。
Paul:是的。我們最初在製作她的英雄能力時,打算採用最複雜的機制:消耗 2 點法力,發現一把「寶藏獵人」武器。
Giovanni:這個機制聽起來相當單純,但當一把寶藏獵人武器被使用過後,就無法再次使用。這代表在使用泰絲的英雄能力三次後,就沒有武器可用,這時候就得從戰場上玩「拾荒」。這個概念與故事相當契合,但以機制而言太過複雜。在測試時,玩家通常不曉得玩「拾荒」是我們預期他們使用的遊戲機制,而是把它當作一種遊戲彩蛋。
Paul:我們展開團隊測試後,大家發現「拾荒」可說價值連城。大家開始反映利用「拾荒」取得法術非常有趣,我們就把這一點作為她角色設計的重心。我們保留了寶藏獵人武器,但作為另一種寶藏「專業工具」。回饋意見帶來很大的影響,也讓我們留意之前未曾注意的事物。
關於泰絲英雄能力的看法,我們最常聽到的是可以讓你瞭解對手剛打出哪一種秘密牌。
Giovanni:托奇和泰絲的英雄能力都可以用於這個目的。泰絲的技能相當實用,讓她可以確認秘密的內容,接著決定是否要以其人之道還治其人之身。相對的,托奇則是來句「哦,原來是那個秘密啊!」然後回溯到秘密發揮效果前的狀態。
時光巧匠托奇
Paul:提到托奇,大家就會想問:這位可以穿梭時空的神秘地精是怎麼構想出來的?當我們為任務組合構想新的英雄能力時,我們想到回溯目前回合這個點子。製作出這個角色後,我玩了三個回合就愛不釋手,而且笑得合不攏嘴。回溯第一個瘋狂炸彈客後,我說:「早該有這個角色了!」
Giovanni:我們決定製作「回合回溯」的英雄能力後,我們得決定這個技能歸吉爾尼斯的哪一號人物所有。這個技能給人的第一印象就是預言師吧?
Paul:是的,這個點子來自《古神碎碎唸》介紹影片的預言師,不過我們最後創造出托奇。在我們構想出她的宿敵前,這個角色還沒有定案。我們想說「讓托奇和來自未來的自己打一場」,我們就決定作出這個角色。
Giovanni:作為一個時空旅人,她不就是自己最好的宿敵嗎?和無限托奇對戰就是對抗另一個自己,讓玩托奇的樂趣更上層樓,也讓你盡情使壞。
Paul:玩托奇等於讓你在《爐石戰記》裡完全無視「起手無回大丈夫」這個規則。在早期版本裡,你可以在每回合裡無限次使用她的英雄能力,簡直瘋狂得無可救藥。這樣的設計實在作壞了,因此我們必須把英雄能力下修,但玩家還是可以透過拍賣大師比爾杜和凜懼島飛龍打出類似的「回溯」風。把這些卡片加入怪物獵殺牌組,你就有更多試手氣的機會!
Giovanni:我們不是時空旅人,所以對於托奇的身世所知無幾,但我認為這個角色實在太好玩了。另外,我們還是可以繼續探索她的故事。我非常想看到社群對於角色的反應:他們喜歡哪個角色?他們想更瞭解哪些角色?觀察玩家的反應也相當有趣,而他們也塑造出《爐石戰記》的故事。
Paul:詹莉·伊夏在《冰封王座》裡現身就是個好例子。她只是個配角,但因為她有個名字,所以作為傳說卡牌。後來,音效設計師 Andy Brock 提到:「我們不如加個口哨聲吧?」這個點子後來就加入遊戲裡。玩家社群很喜歡這個角色,因此我們在《狗頭人與地下城》讓她再度現身於地城冒險。
Giovanni:她和無限托奇的愛好者很多,我也在網路上看過很棒的粉絲創作,我得問她未來會是什麼樣子。
火砲預備!
Giovanni:Paul,火砲手的靈感是從哪來的?我知道你們對這個概念已經作了很久的測試。
Paul:這要談到好久以前了。我們完成地城冒險後,花了些時間思考接下來可以往哪方面下手。我們瞭解下一張資料片會和吉爾尼斯有關,我就想到玩家保衛城市、對抗一波波來襲怪物的劇本。我擬出一套塔防劇本,但總覺得「感覺不對」。塔防機制相當有趣,但也相當複雜,因此我們不斷把遊戲機制簡化,最後在檯面上只留下一口火砲。
Giovanni:是的,我差不多在那時候加入。我們把心力都放在怪物獵殺,而我們已經製作出其中一位怪物獵人。在一開始進行測試的時候,火炮手一直都是能力最弱的角色。大家通常對英雄能力比較有興趣,並且希望可以用火砲狂轟濫炸。不過,太早使用火砲會讓你跟不上檯面上的變化:當首領打出強力手下時,你會毫無招架之力。
Paul:我們對於英雄能力是否應該減少花費、提升傷害做了很多討論,但最後在牌堆裡加入「加量火藥」這個獨特寶藏,讓他消耗 1 點法力就可以提升 2 點火砲傷害。玩家應該會發現他是唯一起手就擁有寶藏的角色。
Giovanni:隨著你得到的寶藏越來越多,像是「龍火彈藥」或「戰術增援」等,火砲的價值就會逐漸突顯出來,這時候就可以更常使用火砲。
Paul:玩火砲手的時候,最主要的事情是站位。這個角色的設計宗旨就是把站位加入遊戲考量。這使得衝刺變得非常有價值,原因在於在你打出手牌變更站位後,也可能連帶影響對手的站位。
Giovanni:因此,每位怪物獵人都會吸引不同類型的玩家,像砲手非常具有策略性、泰絲講究未來規劃,深諳養連招的玩家可以收到非常好的效果。馴犬師肖爾則適合喜好衝刺、講究立即見效的玩家。托奇則讓玩家可以享受嘗試新事物的過程,並在狀況不對勁時來個「回溯」。從玩家喜歡哪位怪物獵人,你可以瞭解他們的特性!
在進一步瞭解每一位怪物獵人之後,你是不是也躍躍欲試了呢?「怪物獵殺」是《爐石戰記》的免費單人體驗,現在就登入遊戲,展開你的狩獵吧!你可以從神秘的信函系列瞭解每位怪物獵人,以及吉爾尼斯和黑巫森林裡各個人物的故事。(第 1 篇、第 2 篇、 第 3 篇)