《星海爭霸II》

Mike Morhaime 回顧《星海爭霸》20 年的電競歷程

Dave Oliver, Blizzard Entertainment

Mike Morhaime,暴雪娛樂總裁暨共同創辦人,同時也參與製作《星海爭霸》誕生以來的每款相關作品,將為我們細說《星海爭霸》的開端。除了參與《星海爭霸》的遊戲製作外,Morhaime 在電競這項名詞還沒有被發明前,就已經是《星海爭霸》電競的忠實粉絲了。在這次的《星海爭霸》20 週年,Morhaime 花了一點時間與我們分享在這款遊戲的電競運動茁壯過程中,他最喜愛的幾個回憶。

當《星海爭霸》在 1998 年推出時,暴雪已經是知名的即時戰略遊戲(RTS)製作公司了。前兩款遊戲《魔獸爭霸》以及《魔獸爭霸II:黑暗之潮》是該類型的頂尖佳作,因此當他們想製作下一款遊戲時,也很自然地再次選擇了即時戰略遊戲。

「設計師已厭倦繪製奇幻故事,因此我們想以太空作為遊戲背景,」Morhaime 表示。「第一個難關是轉換我們所有的地圖板塊。我們使用《魔獸爭霸II:黑暗之潮》的引擎,然後加以改寫,也參加了 E3 的遊戲展。人們顯得大失所望。遊戲還沒有任何機制成形。我們花了三個月的時間做出了遊戲的雛形,但當時沒有任何人對這款遊戲感興趣。」

1996 年當時,初版《星海爭霸》被評論家戲稱為「太空版的魔獸爭霸。」看到市場反應冷淡,反而讓當時初出茅廬的暴雪設計師們燃起了鬥志。

「當時有不少 RTS 遊戲正在開發,而我們感覺自己必須製作出品質超出其他人許多的遊戲才行,」Morhaime 說道。「Bob Fitch 改寫了遊戲引擎,我們則修改了美術設計,期望將遊戲的格局做大。」

當《星海爭霸》在 1998 年三月推出時,大獲市場好評,也成為當年度最暢銷的 PC 遊戲。但 Morhaime 不久就發現,這項成就又打開了另一個全新的領域:玩家開始拿這款遊戲當作競技來比賽。

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如 Morhaime 所說,「有許多公司都舉辦比賽,因此我們在 Battle.net 新增支援功能,讓職業玩家具有玩家識別標示(gamer tag)。然後我們開始聽說《星海爭霸》在韓國大受歡迎,也相當流行星海的比賽。我之前從未見識過這樣的盛況,直到我親自旅行至韓國一趟。當我們售出兩百萬款遊戲時,他們舉辦了大規模的慶祝活動,觀眾座無虛席。這是我首次參加的現場電競賽事。」

「真是不可思議。觀眾全神貫注,場上每次若有動作,皆會引起一陣騷動。真的十分有樂趣,而且人潮洶湧。粉絲如癡如醉。真是太棒了。」

「另外一件讓我們驚訝的事情,就是南韓人都熟知《星海爭霸》。你與飯店或是街上的人交談,就會發現《星海爭霸》在那裡有多麼流行。我在會場致了一小段詞,也向觀眾介紹了《星海爭霸》的首席程式設計師 Bob Fitch。全場都為他起立鼓掌。」

一切都是從此開始的。《星海爭霸》在韓國成為全面性的電競遊戲,而 Morhaime 也親自目睹了電競運動在首爾的蓬勃發展。對暴雪公司全體而言,探索支持《星海爭霸》電競粉絲、選手、以及播報員的新方式,也讓《星海爭霸》作為系列遊戲的人氣更為提高。

「每次我造訪韓國,都覺得當地充滿朝氣,」Morhaime 說道。「韓國有小型的競技館以及舞台,讓玩家比賽。COEX 購物中心有一座電競館。」

「我參加了 GSL 的開幕典禮。在開幕典禮後,每次我來到 GSL 聯賽,我會去他們的競技館觀賞比賽,然後叫許多披薩讓眾人分食。我還記得 Artosis [主播 Dan Stemkowski] 會抱怨竟然沒有素食披薩,因為他是素食者。我也不吃辣香腸披薩,因此我總是會為自己 [和] Artosis 叫一個素食披薩。」

《星海爭霸》造成了相當的轟動,在韓國更成為了家喻戶曉的一款遊戲。但由於缺乏接觸、或是未曾看過如韓國當地的精彩電競比賽,在西方幾乎鮮有人知職業選手竟能展現如此高超的競技技巧。我們非常希望能有一項能夠受到西方觀眾認同的活動,讓他們也能體驗電競的精彩之處。2005 年開始舉辦的 BlizzCon 正好能提供這樣的機會。

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「儘管 BlizzCon 起源於舉辦《魔獸世界》粉絲聚會活動的渴望,但我們決定讓它成為慶祝我們所有遊戲的一項盛大慶典,」Morhaime 說道。「當時《星海爭霸》與《魔獸爭霸III》的電競比賽皆已相當流行,所以我們也為上述遊戲舉辦邀請賽。那時電競在美國尚未成為主流文化,因此這次主要的目的,是想在於讓大家能夠接觸到電競的魅力。人們喜愛不已。」

「有一年(2011 年)的 GSL 決賽是在 BlizzCon 舉行,」他回憶。「我記得是 MMA 對上 Mvp,而 MMA 獲勝。會場人滿為患。因為座位都滿了,還有人坐在地板上。當時出現了一些像是選手包廂隔音之類的技術問題需要克服,所以比賽一直持續到週五晚間深夜。令人感動的是,每個觀眾都留了下來看比賽。為了排遣時間,他們播放了一部關於 Tasteless 在韓國生活的紀錄片。比賽在許久等待後終於開打;不但賽事精采,群眾也很捧場,這是一個十分重要的時刻,因為《星海爭霸II》才剛推出不久。」

《星海爭霸II》於 2010 年七月推出,玩家對它有相當高的期許。粉絲對《星海爭霸》的熱情超乎想像,因此系列遊戲的第二代自然背負了非常大的期望,開發團隊也齊心盡力,務必打造出一款值得冠上《星海爭霸》之名的遊戲。以 Medusa 為代號進行開發,暴雪在首爾向廣大的群眾宣布了這款備受眾人期待的遊戲續作。

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「2007 年,我們租下奧林匹克公園,邀請來自世界各地的玩家參加一場以《星海爭霸》為主題的盛會。我們也聘請了韓國 K-pop 樂團前來表演,Super Junior、Ivy、以及 Psy 皆是我們的座上嘉賓。當我們播放《星海爭霸II》過場動畫並宣布遊戲正在製作時,場面歡聲雷動。」

 回顧《星海爭霸》長久而深厚的歷史,Morhaime 與我們分享他身為一位頗具影響力的粉絲之獨特觀點,解釋《星海爭霸》在電競殿堂中的地位。

「我想《星海爭霸II》推出得稍微晚了點,在《星海爭霸》推出 12 年之後才問世」他說。「如果我們能早點上市,對遊戲會更好。但我想 [它] 在電競歷史上有著永恆的地位,因為《星海爭霸II》至少是在 Twitch 的草創時期推出,可說是遊戲首選,甚至是他們決定創業的關鍵因素之一。」

現在已不再直接參與遊戲開發,身為暴雪總裁的 Morhaime,依然以一個懂門道的粉絲心情,觀賞《星海爭霸II》的電競比賽。他參加現場賽事,有時會在家裡舉辦觀賽派對,密切掌握菁英選手在全球舞台展露技巧的狀況。

「我認為電競就像是一般競技或是一種現場音樂會,」Morhaime 說道。「當你身處現場,與群眾共享那種體驗,感覺是非常不一樣的。就算你是在線上觀看,如果能聽到群眾的歡呼聲,也能感覺身歷其境。」

讓粉絲能有這樣程度的連繫感,是《星海爭霸》過去 20 年來主要的貢獻之一。就如同世界各地其他上百萬名《星海爭霸》電競粉絲一樣,Mike Morhaime 已準備好見證《星海爭霸》在下個 20 年將締造的榮耀。