進化完成:在《星海爭霸II》中重新回味《星海爭霸》經典單位
當暴雪的一個約 20 人的開發團隊開始構想最初的《星海爭霸》時,他們遇到的限制幾乎只有自己的想像力—以及緊湊的行程表。他們的主要目標其實只是要試試身手,做出一款很酷的科幻遊戲。
「我們當時已經完成了兩個古典奇幻遊戲。」原版《星海爭霸》首席工程師 Bob Fitch 回憶道。「而我們都很喜歡科幻題材。我們看了《星艦戰將》、《異形》、《星際爭霸戰》等作品。我們想要離開地球,進入太空。」
當原版《星海爭霸》團隊開始設計遊戲核心的三個種族(還有組成他們部隊的單位)時,他們做的只是丟出許多點子,然後看看哪些真的可行。而另一方面,《星海爭霸II》的團隊則有重量級的傳奇要處理。他們知道他們必須創造新的單位和建築,也要為每個種族加入新的遊戲玩法,但他們也必須小心,讓《星海爭霸II》能夠維持《星海爭霸》的原汁原味。
舉例來說,戰巡艦出現在原版的《星海爭霸》是非常合理的:太空歌劇需要巨大而緩慢的戰艦,才能配得上它們的史詩故事。然而,戰巡艦在《星海爭霸》或《怒火燎原》的比賽中相當少見;因此,在《星海爭霸II》的遊戲總監 Dustin Browder 及首席多人遊戲設計師 David Kim 開始認真看待續集的製作時—特別是他們目標明確,想將它設計為緊湊、技巧導向的電競遊戲—他們忍不住開始深思,這個單位是否能夠、或是該如何取代它。
最終他們的想法並未成真。
「這單位對《星海爭霸》的背景來說實在太過經典,我們最後還是決定『留下它吧。』」Browder 說。把單位縮小或加速會改變它的整體定位—這樣會違反保留該單位的初衷。「所以,要讓它能在遊戲裡派上用場,完全要靠我們了。」
創造《星海爭霸II》的單位就是一連串像這樣的討論—想出他們能加入多少新的東西、它們可以移除什麼東西,好讓每個種族的單位數量不會太多,還有他們得改變什麼才能讓遊戲整體成功運作。
醫護兵及運輸機:合併完成。
醫護兵是《星海爭霸》資料片《怒火燎原》加入的經典人類單位,它本來應該是原版遊戲的一部分。Bob Fitch 說他們只是沒有時間把她加入原版遊戲。
「在很多層面上,《怒火燎原》像是第一個官方更新,《星海爭霸》的第一個平衡更新。」Fitch 說。團隊開始設計和打造專門做為反擊的單位,或是用來補強某特定種族弱點的單位。為人類加入一個治療單位非常有道理,因為該種族傾向的是更注重防禦的遊戲玩法。
但在《星海爭霸II》中,Browder 和 Kim 想讓治療角色做些別的事。
「醫護兵非常強大,但之前並沒有很多方法能反制它。」Browder 說。「尤其是中等技巧的關卡,對某些玩家來說,要清除一個醫護兵是非常困難的。」
在原版《星海爭霸》中,醫護兵的能力最終更常鼓勵人類玩家採取被動玩法,而該種族本來就以能快速打造出以碉堡與攻城坦克為中心的堅固防線而聞名。
在《星海爭霸II》中,試著不讓每個種族的單位數量變得太多也是一個問題,Browder 說這樣只會「把遊戲搞亂」。所以,你該如何保持合理的單位數量、加入適量的全新單位、並保留全部大家熟知且喜愛的原版單位?
「最後,我們決定如果我們要讓某個東西回歸,我們需要刪減其他東西。」Kim 說。「所以我們要刪減什麼?」
Kim 記得房間裡的另一個開發者說,醫護兵除了治療陸戰隊之外什麼都不會。另一個人接著說:「運輸機也是;他們只會運輸單位。」
Kim 靈光一現。「我對我自己說『你玩人類時總是拿運輸機來空投和騷擾。』」他說。「我們能夠讓它更重要嗎?同時,當你使用陸戰隊和運輸機時,怎麼可能會不使用醫護兵?我們有辦法把這兩者結合嗎?」
把人類治療者從一個小步兵單位變成一個中型船讓對手能更有效地在戰場上「辨識」它們,而這是 Browder 的主要考量。同樣重要的是,Kim 說這個新單位讓人類玩家一個強烈的動機,能夠離開他們的防禦護盾,採用更重視進攻的打法。
「醫療艇比較平衡,它在頻繁空投上佔有優勢—它們提供的速度加成和治療效果,再結合陸戰隊的高傷害…這是個強大的組合。」Kim 說。
龍騎士和追獵者:從暗影中現身
陸戰隊和醫護兵這類穿著動力裝甲的人類單位,在科幻史詩中很顯然就是為了做為人類種族的步兵勢力。至於神祕的神族,製作原版《星海爭霸》的團隊必須想得更廣。
在《星海爭霸》團隊勾勒的太空歌劇中,人類扮演著熟悉的角色,而蟲族則提供了怪物形象。「我們需要一個『小灰人』般的種族。」Fitch 說—一個擁有神秘思維並掌握先進科技的種族。「於是我們發明了神族。」
此陣營的主要步兵單位是狂戰士,它基本上是就是穿著華麗動力裝、手拿超酷刀刃、一點都不弱的小灰人。至於其他科技樹更高階的單位,基本上什麼都可以。
「龍騎士發想自 Sammy 某天畫的圖。」Fitch 說,他指的是 Samwise Didier,暴雪資深元老及《星海爭霸》藝術總監。「他畫了一個很酷的四腳坦克類的東西,我們心想:『何不讓它發射能量球呢?』大家都說:『當然好!』」
在原版《星海爭霸》中,龍騎士最終變成許多神族玩家軍隊的主力。然而,要為《星海爭霸II》決定神族單位時,Kim 覺得龍騎士會被過度濫用。「它太擅長太多事情了。」他說。
龍騎士的主題精神在不朽者身上被重現,不朽者是一個堅固的砲擊單位,其設計初衷是為了幫助神族反制人類的攻城坦克;但在神族科技樹上,還有一個比較前期的單位,比不朽者機動性更強,也沒那麼昂貴。
「我們曾經在想『為什麼我們不做個黑暗版的龍騎士?』」Browder 說。畢竟他們已經製作了神族其他單位的「黑暗」版本。所以 Didier 想出了黑暗龍騎士應該會長什麼樣子的概念。
Browder 回想,隨著開發持續進展,他們想要試著為神族的玩法加入更多精確的「微控」機制。Kim 說,龍騎士就是一個萬用的威脅,他們會直直朝敵人前進然後開火。然而,作為一個富有智慧、又擁有超高科技的外星人種族,讓神族獲得瞬間移動能力也是相當合情合理的。為了實踐這個點子,他們試著讓龍騎士更快、更小也更敏捷,並賦予它短距離的瞬移能力。於是《星海爭霸II》的追獵者就此誕生。
這不僅讓神族的玩法更注重微控技巧也更具機動性,它也讓該種族有更高的技巧上限,這對團隊來說也非常重要。
「如果你夠厲害,你能用追獵者做出一些真的很瘋狂的事。」Browder 笑著說。
「我們真的開始看出銅牌級神族玩家和鑽石級神族玩家的差別。」Kim 說:「光看他們如何操控追獵者就能知道。」
基因源頭:從受感染的人類到毒爆蟲
如果神族是《星海爭霸》的超先進外星人,而人類是吵吵鬧鬧的星際牛仔,那麼蟲族就是殘暴的宇宙怪物—只為殺戮或散播感染而存在的蟲子和野獸。像殭屍的受感染的人類,顯然非常適合蟲族的奇幻故事。
然而在原版的《星海爭霸》中,這個單位沒能出現在蟲族的多人對戰陣容之中。這可能和它的起源有關。
「我們是因為特定一部分的戰役才創造受感染的人類的。」Fitch 說:「就算我們當初並不是為了多人對戰而設計受感染的人類,我們也不打算在多人對戰中留下它。」
問題在於,一開始要生產它們需要大量的投資,而這點實在是說不通。
「你需要有后蟲、你需要有儲存足夠的能量、你的對手必須是人類、你必須對敵人的指揮中心造成一定傷害但不能摧毀它、你還必須花錢打造受感染的人類。」Kim 說。「你做了這麼多事只得到一個單位,而如果它在接觸敵人以前爆炸,它造成的傷害是零,你就浪費了所有的時間和努力。」
雖然如此,團隊還是非常喜歡爆炸性的自殺單位,但它必須造成更多範圍傷害,在前期對戰中也必須更容易製造。「我們最終做出一個會爆炸的小蟲,它的黏液會潑濺到爆炸範圍內的所有人身上,也會感染他們。」Browder 說。這就是毒爆蟲的來歷。聽 Browder 說,團隊「努力多年」才把那些滾動的毀滅小球做好。
有些對手粗心或傻到把他們的軍力都大量集中在一塊,而毒爆蟲被設計來懲罰他們—一群群軍力會被一堆爆炸蟲子造成最多傷害。開發者預期玩家會努力把他們的單位散開以對抗毒爆蟲。
接著職業玩家 MarineKing 出現了,他以強大的人類單位(如陸戰隊)微控技巧聞名—和他的ID名實相符。「他的特色不在於每場對戰都使用最創新的戰略,Kim 說:「而是他精湛的微控技巧。」
MarineKing 很快就以他的超人反毒爆蟲戰略聞名。他會把部隊朝幾乎不可能同時辦到的超多方向分散,引誘他的對手的毒爆蟲陣型過於稀薄,最後浪費大部分的爆炸能力。他的手法開始以「陸戰隊分散」廣為人知,而隨著他的粉絲試著在自己的對戰中重現這個招式,它變得越來越有名。「我們沒有料到會有這種發展。」針對 MarineKing 的創舉,Kim 這麼說。「但當這種事發生時,我們會想:『這有多棒啊?』」
隨著陸戰隊分散越來越熱門,人類玩家越來越會使用它,Kim 預期平衡團隊最終會繼續強化毒爆蟲。但發生了另一件事:蟲族玩家也變得更強了。最強的蟲族玩家找到了新方法,讓蟲苔在地圖上越散佈越遠,給他們的毒爆蟲帶來額外的速度加成,就算這些毒爆蟲在離自己主基地非常遠的地方進行攻擊也一樣。
「突然之間,我們在人類和蟲族的對戰中看到這種全新的佈局原理。」Kim 回憶。「兩方勢力最後都變得更強,也讓對戰變得非常刺激。」
回顧遊戲,看看從剛開始設計到現在,13 年來它有了哪些進展,Kim、Browder 和 Fitch 全都在思考,如果他們當初決定讓遊戲有完全不同的走向,事情是否就會有不同的發展。
「有些人只想要《怒火燎原 II》。」 Browder 說。其他人則對他們最愛的單位被刪除感到不高興。有些神族玩家非常想念龍騎士。但 Kim 和 Browder 不認為他們有辦法同時把原版的龍騎士和追獵者留在遊戲中,而不會最終搞壞兩個單位。
「你不會想看到那種『陸戰隊 1 代』和『陸戰隊 2 代』同時出現的情況。」Browder 說:「那只是種浪費,因為你最後只會挑『最強』的那個。」至少那是我們的想法。我猜我能想像一個《星海爭霸II》裡每個種族擁有 100 種單位的世界,但在我們於 2005 年開始設計遊戲時,那不是我們想要的。
「你可以回到那時然後說:『如果我們從頭來過呢?』」Browder 總結。「是啊,如果呢?我也不知道。那會改變我們製作遊戲的整個模式。」