《暴雪英霸》

新機制:以對戰表現為導向的配對系統

Blizzard Entertainment

如 BlizzCon 2017 開幕儀式以及「未來走向」座談會所提到的,我們將為《暴雪英霸》加入以對戰表現為導向的配對系統。這項更動將會使你的配對積分隨對戰裡的個人表現改變,而非單純依據勝負場決定。我們在後文探討新系統的部分細節,並附上簡短問答集。詳見下文:


更動內容及原因:

目前的系統中,一位玩家的配對積分主要由他的勝負場數決定。也就是說,當你在一場對戰中獲勝時,配對積分會增加,落敗則會減少。除了基本加減分規則之外,你的配對積分增減也會受到兩隊的相對技巧優劣影響。如果敵隊的配對積分比你的隊伍還高,得勝時會獲得更多的積分、落敗時失去的積分比較少,敵隊的配對積分比你的隊伍還低時,增減分的規則便與前者相反。《暴雪英霸》是一款以隊伍為中心的遊戲,每位玩家都是五人隊伍的一名成員,因此以此系統判別個別玩家應得的配對積分是一項挑戰。配對積分系統一開始把其他條件視為均等,而玩家的技巧高於該階級時,勝場自然會比敗場多。不過,除非差異非常明顯,通常得經過很多場遊戲才會讓玩家的配對積分確實反映出他們的技巧水準。

以對戰表現為導向的配對系統將改變這一點。接下來,讓我們看看如何讓配對更為準確,更忠實呈現隊伍遊戲裡的個人技巧。


作用機制:

在導入以對戰表現為導向的配對系統後,系統將會確認玩家在對戰裡的表現,並據此輔助配對積分的結算。系統將依據你選用的英雄、身處的戰場、遊戲模式以及伺服器區域等檢視你的數據,使得在同樣場合下,與同階玩家的比較更為公平。此系統的目標並非拘束英雄的玩法,畢竟我們一向不會主動介入各項數據的重要性,而是以人工智慧系統從幾百萬、甚至幾千萬筆的遊戲資料歸納出各項數據的重要性和權重。在審視玩家數值後,系統會找出對於遊戲結果影響最大的項目,並以資料建立模型,模擬高端玩家在任何狀況下的行動。

從一名英雄的操作區別高端玩家並不見得顯而易見。舉例來說:

  • 像伊利丹較為直觀。優秀的伊利丹可以打出一定程度的傷害、為隊伍貢獻許多經驗、死亡次數很少,還可以打下許多傭兵營地。伊利丹的操作技巧要求較高,因此我們預期可以輕易辨識出高端和一般玩家。
  • 至於像凱莉根這類的英雄,高端和一般玩家在傷害輸出和貢獻經驗等原始數值上的差異便不會差距太多,高端玩家的過人之處在於可以有效運用控制效果,因此系統會對凱莉根玩家的這項數值賦予更高的比重。不過,系統依舊會記錄所有數值,而其他英雄也是一樣的機制,這代表在遊戲裡只靠擊暈對手做為對隊伍貢獻並不會讓玩家獲得太多的配對積分,玩家每個行動對於遊戲的影響遠比單純下控制技更有意義。 

這個系統可以從個別玩家的表現推算出一局遊戲結束的配對積分增減量。當他們的表現超出對於當前配對積分的水準,系統會在獲勝時加更多分、落敗時扣分量也會比較少,讓他們達到符合自己技巧的配對積分區間,而表現不如預期時,則反之。


常見問題

  • 配對積分是什麼?
    • 「MMR」是配對積分 (Matchmaking Rating) 的縮寫。為了讓系統將技巧相當的玩家分配到同一局遊戲裡,每位玩家都會有一個配對積分,代表系統認定的玩家技巧水準。MMR 是一種隱藏數值,只會用於對戰配對用途。
  • 如果英雄經過更動,而「最適當的」技能、天賦和策略運用也都和以往不一樣了呢?
    • 這個系統會持續自我更新,依照平衡更動、遊戲趨勢,以及玩家創新的英雄使用方式自動調整。
  • 採用新系統之後,如果我表現得很好,即使輸了也會獲得配對積分嗎?
    • 不。勝敗依舊是配對積分增減的主要因子,也就是說勝場才會獲得積分、敗場會扣積分,而依照表現的積分判定會影響積分的增減幅度。
  • 不會有人只注重高權重數值、忽視其他數值而濫用系統嗎?
    • 某些數值確實會獲得比較高的權重,但表現的評估依舊會把所有數據納入考量。如果只注重其中幾項數據,卻犧牲了其他數據,那麼整體表現評比反而會更低。另外,勝場才會賦予配對積分。在勝場中讓所有數據保持在高於所處階級的水準,並在幾項關鍵數據表現更為突出,就代表你確實發揮了角色的定位和價值。這樣再好不過了!
  • 輸了一場對戰,通常也代表數值比較低,在我既輸了對戰、數據也比較不好的狀況下,我該怎麼降低扣分量?
    • 你的表現優劣判定與依勝負判定的標準不同。
  • 玩家會不會為了讓自己數據好看些,故意拖延遊戲節奏?
    • 數據衡量也會考量遊戲時間,遊戲節奏冗長或明快並不會對優劣勢的判定造成影響。
  • 在特定狀況下,由誰判定哪些數據比較重要?
    • 玩家社群正是協助判斷重要數據的主力,畢竟系統本身無法認定數據的重要性。系統所做的是測量玩家在某一種場合下的表現,再判斷哪項數據和表現優劣最具關聯性。
  • 對於新英雄或重製英雄,系統會怎麼進行判斷?
    • 在剛推出新英雄或是英雄剛重製時,以對戰表現為導向的系統將會暫時停用,讓系統收集比較表現所需的資料。在這一段時間裡,系統仍會持續運作,但僅以勝負做為配對積分的加減依據。
  • 這個系統會影響我的隱藏積分,那麼會對我的英雄聯賽和團隊聯賽位階帶來什麼影響?
    • 我們會在現行勝負積分加減的體系裡,加入對戰表現積分調整機制,使得對戰表現影響配對積分的波動幅度。最後將取代現行的個人位階調整機制。
  • 這種方法可以處理開分身帳號虐菜的玩家嗎?
    • 我們相信這個系統還需要一段時間才能解決開分身帳號虐菜的問題,但這個系統會讓他們更快升到與自己技巧相當的位階。
  • 這個系統什麼時候會正式上線?
    • 我們計劃在十二月賽季重置時,讓以對戰表現為導向的配對系統正式上線。如果還有其他更動,我們將會公布更新資訊。
  • 太好了,還有什麼消息嗎?
    • 這個系統可更輕易判定玩家是否在「戳」,很有希望協助解決故意「戳」隊友的問題。我們已經開始使用這個系統確認故意送頭的報告,希望可以在未來進行自動偵測,讓惡質玩家可以儘快受到應有的處置。


 希望大家對 2018 年的遊戲更新感到滿意,我們萬象界域見!

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