《星海爭霸》高畫質重製版

帶著《星海爭霸》飛向宇宙的太空人

Blizzard Entertainment

今天我們邀請到前太空人 Daniel Barry,來跟我們聊聊他的經歷,以及他在 1999 年搭乘發現號時,帶著《星海爭霸》遊戲光碟進入外太空的趣事。《星海爭霸》這趟歷史性的旅程發生的太空任務代號是 STS-96,是人類首度駕駛太空梭成功停靠國際太空站。我們跟 Barry 聊了他和他的家人一起玩《星海爭霸》的趣事,也聊了為什麼要追夢,還有他是如何帶著他的遊戲光碟朝太空前進。

本訪談的逐字稿內容經過適度整理與編修,以利閱讀。

Daniel Barry(醫學士、博士、前 NASA 太空人):我從很小很小的時候,基本上就是從我有記憶以來,就一直想要當太空人。我小時候常常從各種東西上面往下跳,想像自己在飛。五歲生日的時候,我得到的禮物是一頂美式足球頭盔,因為我爸媽已經受夠了我一天到晚把頭撞傷,可是我根本不會打美式足球,我只是超喜歡從高高的地方往下跳。我常常整天在機場鬼混,掛在欄杆上一直盯著飛機來來去去,也是從那時候開始就很想走這條路。

這個想法在小一的時候還好,因為那時候我所有的朋友也都夢想著當太空人,而且大人們也都很鼓勵,他們會說:「很好啊,孩子,加油!」但到了六年級,就只剩大概五六個人還在堅持…………其他人的志向都變成了運動選手或電影明星,而升高中 [的時候],就只剩我一個還沒放棄這個夢想。

我還記得我有一天去找輔導老師。那時候,我以為終於有個人要教我要怎麼樣才能成為太空人,所以我進去之前很興奮。結果她看了一眼文件,問我說:「你說你想當太空人?」我說:「嗯哼,是的(笑)。」她說:「我來幫你認清一下現實:以你這顆腦袋,根本沒辦法當太空人。」我想說:「什麼!?」然後她又說:「當太空人還很需要運動能力,你也沒有那種資質。」我說:「那我可以練啊。」然後她又加一句:「再來就是,你長得也不夠帥,沒人會收你的。」(笑)唉,我那天真的很難過。

Barry:她其實也沒有惡意,她只是不想要看到一個什麼都不懂的蠢孩子被現實打臉。她應該覺得自己的出發點是好的。我聽了她說那些之後,就決定進大學。後來,因為有某個機會向我招手,所以我必須做出重大的人生抉擇:空軍讓我去當飛行員,而且還給我獎學金。

可是就算如此,我也沒有放棄我的夢想。我早就不跟別人說我想做什麼了,因為我發現大家都覺得我的夢想很白癡。我二十出頭的時候,一達到申請的最低年齡,我就馬上開始提出申請,而且這一送就是十四年,才終於被錄取。

我那時寫信給一位太空人,說我可以選擇進入空軍,或是繼續留在工程學的領域,因為我真的很喜歡工程。但是我的目標是成為太空人。我是寫給愛德華·吉布森 (Edward Gibson),結果我收到三頁精美的打字印刷回信。他寫道:「如果你想開飛機,就去開。如果你想做工程,就去做。太空梭在大概五年之內就會開始飛了,而且每五個科學家上太空,就需要兩個飛行員,所以兩邊都會有空缺。」他還說:「最重要的是,一定要做你真正有熱忱的事。那股熱忱會帶你邁向世界頂尖,而你的目標就是站在世界的最高點。」

他說的話真的幫我下定了決心,於是我果斷放棄空軍的邀約,然後非常認真開始朝夢想邁進。從那個時候開始,我決定每天都一定要做一些事,讓自己可以向太空人之路邁進。接下來大概有二十年的時間,每天晚上如果我沒有做任何能夠幫助我上太空的事,我就不去睡覺,絕不妥協。這其實些都是一些簡單的事情,像是讀一篇文章、寫個程式,或提出實驗,總之範圍其實很廣。做這些事,是為了要讓我自己永遠不要忘記夢想,持續為了更接近夢想而一天一天付出努力。

呃……怎麼說,人做事的動力是會變的。小時候我只在乎飛行、引擎的火和煙、高速移動。我們一家人都超迷科幻,所以我自己也常常會讀一些科幻小說,但是隨著我逐漸長大,我看事情的角度也改變了。不過……別誤會,我的意思是高速移動、火和煙、在零重力當中飄浮,這些事情當然是有的,但我也接觸到很多以前完全沒想過的事情,像是跟別人合作的團隊精神,還有知道這些隊友會冒著生命危險來救你的命。這些都是很特別的經驗。

當太空人其實還有另外一個面向,是我小時候不了解,長大之後才知道的。這是一份非常有趣的工作,其中其實還有非常學術的一面,像是需要研究電路、找出系統的規律之類的。太空人同時也是非常耗體力的工作,因為我們必須長時間在水下練習太空漫步,或是坐在噴射機裡高速進行精準飛行。我非常喜歡這種生活,半天研究學問,然後另外半天去飛噴射機,或待在水下或無重力環境。這種活動組合真的很讚。

我喜歡那種好上手但難度很高的遊戲。我最喜歡的是圍棋,是從大學時期開始的。跟世界高手相比,我的棋藝當然完全不足掛齒,但也算小有程度。我可以在五分鐘內引領新手入門。他們只要知道所有的規則,我們就可以來下一盤了。圍棋有個不錯的地方就是可以讓子,所以一個已經下圍棋四十年的老手,也可以跟一個才剛學十分鐘的新手來一次有來有往的較勁。一個好的遊戲,我覺得就應該要具備這樣的特質才對,

而這也是我覺得《星海爭霸》後期做得非常好的部分。你不需要是玩家也能享受這款遊戲,但如果你想精通就必須克服極大的困難。在這一點上面,我覺得暴雪這家公司做得非常成功。一個人從決定要花時間玩 [一款遊戲],然後不斷磨練技術直到變成專家再贏得競賽,我覺得這個模式在很多地方都適用。我認為這種堅持同樣會表現在這個人的現實生活中,並代表他是一個能夠成功完成目標的人。

我會決定要帶《星海爭霸》上去是因為……其實有好幾個理由。其中一個,是因為我真的很喜歡這款遊戲,雖然我喜歡的遊戲其實滿多的。最重要的原因是,對我來說,《星海爭霸》是一款讓我出門在外時,也能持續跟家人保持連結的遊戲。

我因為工作的關係常常不在家,加上那時候的狀況是我太太在麻省當教授,所以我常常休士頓和麻省兩邊跑。有小孩之後,我希望每天都可以跟他們保持互動,我以前會在晚上唸書給他們聽,而且一唸就是一到一個半小時,所以我們讀了……你知道《綠野仙蹤》有十六個版本嗎?我在那之前也不知道,可是我們全都讀完了。

還有就是我們會一起玩遊戲,特別是《星海爭霸》讓我印象很深刻。我跟我兒子一起玩了好多年,渡過了很多美好的時光。我真的覺得 [這個遊戲] 有讓我們家人彼此間的距離更接近。還有就是,太空這個主題還有裡面的所有東西……很符合我在做的事情。我只帶了兩個遊戲上太空,一個是《星海爭霸》,另一個是圍棋。

我並沒有告知暴雪我決定帶《星海爭霸》上太空這件事,因為這只是我個人想做的事情而已。這個決定應該說是我們全家一起做出來的:我帶的光碟是我們一起選的。我也忘了是誰,那時候就說:「不然帶《星海爭霸》去好了!」然後我就想說:「好主意!」

出於個人因素帶上太空的東西都會封存起來,連要拿出來拍個照都沒辦法。每個人是可以從置物櫃裡面拿兩樣東西出來,問題是我那時候帶了二十多件東西,它們都被封存起來,而且都不能拿,所以也沒辦法玩。

其實 [太空] 梭跟 [國際太空] 站上都有筆電,所以理論上是可以玩遊戲的,只是很麻煩就是了……你得事先向 NASA 提出申請,要得到核准才能把遊戲裝到飛行電腦上。真的弄下去的話,真的會麻煩到不行,而且我根本也沒有那種時間。太空中的一切都是那麼不可思議又迷人,所以也沒有人會想要一天到晚都盯著螢幕看。

所以呢,後來我把光碟帶回家之後,我就想:「光碟啊光碟,我該如何處置你呢?你也算是經歷了很多呢(笑)。」我後來就想說:「不知道暴雪會不會想要拿回這片光碟?」我就寫了一封電子郵件給暴雪,問他們:「我這邊有一片 [《星海爭霸》] 光碟,我帶它上過太空,你們會想要嗎?」

我們兩種都有玩。比起《星海爭霸》,我女兒比較愛玩《魔獸爭霸》,但我們都會一起玩。我們也會一起打網球,有時候我們單打,有時候雙打。玩《星海爭霸》的時候也是一樣。我們也會一起解單人 [任務],我們有時候會在週末找一天聚在一起玩單人任務,破幾個章節。我們全都有玩,單人的、一對一、組隊的,什麼都玩。

我一直都覺得神族比較容易操作,所以我很久沒玩的話,我就會選神族,結果我兒子就會用人類的攻城坦克打爆我,所以我也會換來換去。在《星海爭霸》裡面,玩家必須在「收集更多資源」和「攻擊對手」這兩件事情之間取捨。

我很喜歡《星海爭霸》的其中一個點,就是兵不厭詐。你可以派隱形部隊丟進對方家裡丟核彈,或是發動佯攻引誘敵人把兵力部署到某個區域,再趁機一口氣把他們通通拿下。能夠在遊戲中靈活運用這些軍事策略,我個人覺得滿有趣的。我們也常常會一起探索遊戲,而不是每次都只有對打。

就像我說的,《星海爭霸》很棒的地方就是你可以玩得很簡單,直接派兵正面打爆對手的頭,或在累積一些技巧之後,玩一些更複雜的戰術。這種由簡入深的變化,也是我很喜歡的。

[我兒子] 是 1985 年生的,所以我們從他還很小的時候就開始玩《星海爭霸》了。在他長大的過程中,我們觀察到他的對《星海爭霸》這個遊戲的掌握程度也在慢慢變高。我會拿一年前的重播來看,然後跟他說:「哇!你看!你現在比之前厲害很多欸!」也因為這樣,我也見證了孩子成長的點滴。大部分人不是都會有孩子從小到大慢慢成長的照片嗎?我們家不一樣,因為我們家保存的都是《星海爭霸》的片段!我們有時候還會拿出來看一下。想像一下,要是你媽媽在你十六歲生日趴上面亮出你六歲時的「玉照」,你應該會無地自容吧?我兒子也是,而且還說:「欸,快刪掉,超尷尬的!」

對了,我還沒說,我們家兩個 [孩子] 長大後都進了電腦科學領域,我覺得遊戲對他們影響也很深。他們兩個都是麻省理工學院的博士,在波士頓的企業做機器人相關的工作。

我們是先玩了《魔獸爭霸》之後,才開始玩《星海爭霸》。我們怎麼會開始玩《魔獸爭霸》的嗎?哇,我真的不記得了。但我們玩過《魔獸爭霸 I》,所以我們真的是骨灰級玩家了。

[我兒子] 四歲的時候就開始玩《Chuck Yeager's Air Combat》這樣的遊戲了。我回到家的時候,他會學遊戲裡的 Chuck Yeager,對我說:「爸,今天真是飛行的好日子!」

我覺得重點其實是要跟他們一起玩。我猜應該沒有幾個遊戲是 [他們] 玩過但我沒玩過的。主要是因為他們每次想打電動的時候,我就會說:「好啊,我們來玩!」然後我們就會去玩那些我們手上有的遊戲。對於喜歡打電動的人來說,這其實是一個增進全家人感情很好的方式,所以我們也打了很多電動。

我也很早就開始教他們寫程式。他們四、五歲的時候,我就有教他們寫 BASIC,之後 Visual Basic 就問世了,超讚。其實六、七歲的孩子,就已經有能力寫出 Windows 那種視覺介面了。我們常常一起研究電腦程式跟機器人方面的知識,但不是因為我想要讓孩子變聰明什麼的,而單純是因為我喜歡而已。每次想起這些都覺得開心。

問得好,因為我超愛遊戲裡面的太空場景!宇宙當然不是長那個樣子,可是遊戲裡面的大部分場景還是非常壯觀。而且反正《星海爭霸》的重點也不是它呈現的外太空,而是人與人之間的關係。吉姆·雷諾、莎拉·凱莉根,還有他們之間的互動,如果你想的話,可以說那就是我心目中《星海爭霸》的「文化」。我覺得遊戲的視覺效果很好,電影之類的影視作品在刻劃太空場景上也做得不錯,但我不會說它們很寫實就是了。可是說實話,又有哪部科幻作品是真正貼近現實的?

說到航行之前沒有預料到的那些事嘛……且聽我娓娓道來。我第一次飛的時候讓我印象最深刻的,還是驚覺地球如此美麗的那個瞬間。STS-72 任務當中負責拍照跟錄影的人就是我,所以我花了一整年跟著攝影專家看地球的影片跟照片,所以我原本以為我已經差不多搞清楚地球到底長什麼樣子了。可是在我第一次飄到那面玻璃前面時 [停頓],那時候的畫面,真的是一輩子都忘不掉。這就是其中一個。

地球真實的美,完完全全不是照片可以比擬的。那種色彩的層次感——亞馬遜雨林的綠、納米比沙漠的淺棕、喜瑪拉雅山上的雪白,還有大氣層中的各種藍色……我事前完全不知道,大氣層起碼有十六到二十層不同的藍色。而且每個真的都是清晰、分明的層次。從最淺的藍綠色到超深的午夜藍,底片和數位影像能呈現的顏色範圍遠不如人眼,這些器材也沒有動態色彩識別能力。假如有一片雲在全黑的背景上,我們人眼可以看分辨得出來那些白色,但是攝影機就只會讓色彩飽和,讓黑色或白色過度飽和,所以我們帶回來的照片,根本沒有辦法呈現出肉眼所見的美。真的很不可思議。

另一件我沒有預料到的事情,就是我完全看不出我們在什麼地方上空。我都已經研究地球的影像那麼久了,但是當我們往外看的時候,還是一點頭緒都沒有。一定要去看電腦才會知道我們在哪裡。不過呢,已經飛第三次的 Brian Duffy 就會望向窗口,說:「哦,你看,那是中國的什麼什麼省。」或是:「那個是納米比沙漠!」我就質疑他:「你騙人的吧?你是不是作弊?」我真的以為他在瞎掰,覺得他一定有先偷看電腦。他就說:「沒有啦,你多看幾天就會知道了。」結果還真的,我第一個認出來的東西是澳洲的大堡礁。我就想說:「哇!我知道那是什麼!我終於知道我們在哪了!」大概三天之後,除了茫茫大海,我都可以認出我們在地球上空的哪裡了。我其實也不知道我是怎麼開竅的,但人腦就是這麼神奇。

還有一件蠻有趣、也是有點預料之外的事,就是學習在太空中飛行。我們有一條大概十公尺長的隧道。對我來說,那條隧道如果是根槍管,那我就是子彈。我們要做的,就是從一頭飛到另一頭去,但是大家第一天的狀況都只有一個「慘」字能夠形容,不是直接撞牆,就是頭去撞到隔板,所以每個人第一天結束都一定都各種瘀青和割傷。但是這種東西就是熟能生巧,一個禮拜之後,所有人就跟超人一樣飛天遁地了。很讚,超愛,感覺好像學會了魔法一樣!我們還直接把貨艙清空,玩了一場不用掃把的魁地奇。玩法是這樣的:只要丟一個金探子,大家就會開始搶,然後只要有人推別人,全部人就都會飛出去。飛行時那種自由自在、魔幻般的感覺真的很不可思議。

訓練和模擬的幫助確實很大,但是離真正的「失重狀態」其實還差一點點。除了無重力飛機 (Zero-G Aircraft) 以外。它能還原真實的失重狀態,只是一次不能操作超過三十秒。當我們在水下達到中性浮力的狀態時,那種感覺和在太空裡面執行任務的時候很像。可是穿上太空衣以後,就會非常明顯感受到重力的存在。就算整體上達到中性浮力、又或者是漂浮在水上,太空衣本身還是有一定的浮力,而太空衣又會因為裡面空氣分布的位置,把我們拉向某個特定的方向。這樣說好了:如果我們以頭下腳上的姿勢在水裡作業的話,除了會很不舒服以外,血液還會往頭部集中、肩膀會承受很大的重量,而且身體還可能會瘀青等等,所以大家通常都不會以頭下腳上的姿勢作業。但是當我們真的在太空中執行同樣的任務時,頭下腳上就是 [音訊不清,無法辨識]。

在水裡推牆的話,我們會往後漂浮一小段之後就停下來,但是如果是在太空裡這樣做,你就會一直向後飄,直到碰到下一面牆為止。所以呢,如果以「學習如何執行任務」的角度來看的話,我們做的訓練確實是有幫助的。問題是,「水的黏滯性」和「太空裡面的失重狀態」之間畢竟有著巨大的差異,而我們的訓練其實並沒有幫助我們了解真正的失重狀態到底是什麼感覺,甚至還會對受訓人員造成負面影響。

說到「負面影響」,我這裡想到一個很好的例子,就是「讓身體對準作業方向」的訓練。當我們進到水裡以後,會抓著沿著太空梭設置的扶手,之後基本上是靠手腕的力量調整身體位置。這整個過程非常耗體力,連續操作六到八小時的話,足以讓你的前臂報廢。這樣的訓練,本質上就是花好幾年的時間,把人訓練成大力水手那樣的大肌肉,但是狂操硬練其實是於事無補的。

我第一次出任務前兩週,我那時候的其中一個導師叫做 Story Musgrave,他看到我在影印機旁邊,就問我有沒有問題。我問:「有!到底要怎麼做,才能讓身體對準作業的方向?」他聽了之後說:「喔~原來你是不知道『數位輕點 (digital tap)』!」

「數位輕點」的操作方法是這樣:輕輕抓住扶手,然後把手往上舉差不多六英吋,輕輕在結構上「點」一下之後,整個身體就會開始以固定的速度旋轉。轉到想停的時候,把手往下伸差不多六英吋,再點一下,就會停止旋轉了。這樣的訓練方式,讓訓練的輸入內容不再是「隨意」的,而是「離散且定量」的,而且這個訓練,我們在出艙前會反覆操作很多次。點一次就是一定的旋轉速度,點兩次就變快一點,效果極佳,而且這是水下訓練完全沒有辦法做到的。

後來我實際出任務的時候,Story 剛好在通訊頻道上面,所以我決定跟他搭話,說:「欸欸,你教我的那個『數位輕點』,真的很讚。」Story 沈默了幾秒後,說:「……還用你說嗎?」

我們在 NASA 用來模擬發射和再入的訓練,其實很像是高規格的電玩遊戲:我們會四人一組坐在動態模擬器的駕駛艙裡面,然後外面那群「異常溫柔」的教官們,會無所不用其極地把我們的團隊精神磨出來。我們四個人坐在完全仿真的太空梭駕駛艙裡面,艙內的視覺效果超讚;而艙體本身是架在液壓支架上的,所以我們發射推進器的時候,完全都可以感覺到發射的力量。硬體裝備都齊了,我們這四人小組接下來就是日復一日,讓這些可能閉著眼睛都能夠操作系統的專業教官來訓練我們。你得學著怎麼在排除電腦故障的同時,一邊處理電控車故障和油壓系統故障,然後再面對下一個電腦故障。比如說,會有兩台電腦說 A 部分出問題,但是另外兩台電腦卻說是 B 部分出問題。你要信哪一邊?要怎麼切換?成員之間要如何溝通,才不會把通訊系統整組癱瘓?從這個經驗裡面,我們學到了說話簡明扼要和沈默是金的道理……確實是不失為人生的養分,而且現在回頭看,如果想要在那種訓練狀況下臨危不亂,打電動的經驗確實是不能少

有人問我會不會怕出任務,我說不會。看到朋友出任務的時候,我的確會害怕,可是當我自己飛上天的時候,那種激動和「我準備要幹大事了」的感覺……讓我都忘記要害怕了。也有人問我會不會怕操作失誤。其實在我出第一趟任務的時候,我不是主要負責起飛的那個人,只是坐著等起飛而已,但是到我自己變成負責起飛的那個人的時候,我的心態是:「在現在這個時間點,我是全世界最知道怎麼讓太空梭起飛的人。就算前有古人,後有來者,現在在這裡的這個我,絕對是最懂得如何讓太空梭起飛的。」當然,能夠有那麽強韌的心態,我們的訓練團隊自然功不可沒,因為他們讓我相信:「如果連我都做不到的話,那換誰來都一樣」。這樣的信心,這種「教練,把球給我就對了,我一定投進去給你看」的強大自信,是我希望所有人在有生之年都能夠體會的。

有,我和我太太把《星海爭霸 II》的 [戰役] 從頭到尾都玩過了,只是我們其實沒有花很多時間在《星海爭霸 II》上面,因為《星海爭霸 II》出的時候,我們家小朋友都已經上大學去了,沒住家裡,所以很難有時間一起打電動。我女兒現在也結婚了,他們偶爾也會想和其他人聚一聚,所以我們也開始玩一些可以和其他人一起玩的遊戲。我們玩《星海爭霸 II》的時間雖然比《星海爭霸》的時間少,但是我們確實是有把《星海爭霸 II》從頭玩到尾。我們是在某一年的聖誕節玩的,而且那時候我們還是系列一邊出,我們一邊玩。我們把單人任務都玩過了。團隊模式我們也有玩一下,可是沒有玩得像一對一模式那麼多。

知道《星海爭霸 II》要出的時候,我們一家大小都超級期待的(笑)。我們真的等了超久的!有什麼差別嘛……除了合作 [模式] 以外,我們玩《星海爭霸》和《星海爭霸 II》的方式好像沒什麼差別。在等《星海爭霸 II》出的那段期間,我們也有玩其他遊戲,也都是合作一起玩的。

真的要說有什麼差別的話,《星海爭霸 II》裡面的世界比《星海爭霸》大很多、東西也多很多、故事內容也比較豐富。在《星海爭霸 II》裡面,雷諾和凱莉根的關係也被刻劃得更深入,故事也因為這樣越來越有趣,遊戲性也變高了。但是我們玩的「原因」和「玩法」,並沒有因為是《星海爭霸》或《星海爭霸 II》而改變。

這兩款對我來說差別不大,可是我也不是什麼很厲害的玩家就是了。我很喜歡神族,因為神族真的很酷,可以咻一下就瞬移到目的地,我真的很愛。可是這也要看我當天的心情啦。如果想玩得有點夢幻、有點科幻感,那就用神族;要是想當巴頓將軍,一步步硬幹過關,那就玩人類;要是想演《現代啟示錄》的話,就玩蟲族。

我喜歡這兩款《星海爭霸》的原因之一,就是玩家能夠根據自己的心情來玩。《星海爭霸 II》剛出的時候,玩家要從人類開始玩,之後才會接觸蟲族,最後才碰到神族。透過單人戰役,玩家可以在遊戲一開始就把人類的操作技能練得很紮實,而且這種由淺入深的遊戲安排,我個人覺得還滿不錯的,因為這樣子玩家一開始可以專心把人類練起來就好,後來到進到神族的時候,玩家早就對於人類和蟲族瞭若指掌了。這樣的學習過程,我認為安排得非常好。

我有創辦一家機器人公司,發展得不錯,而且我們也注意到一件事情,就是我們在製造機器人的時候,的確有些東西會讓你想起《星海爭霸》。比如說,在操作《星海爭霸》裡面的狂戰士的時候,玩家可以手動移動這個單位,或者是讓這個他們自動去攻擊敵人,之後玩家再確認戰果。而我們在操作機器人的時候,其實也有「手動」和「自動」這兩種模式。現在仔細想想,我們在現實世界裡面操作機器人的時候,跟我們在遊戲裡操作機器人的方式是一樣的;我們讓機器人保有一定的自主性,但是當機器人需要執行的工作內容越來越困難的時候,人就必須要主動介入。換言之,就是「微觀操作」和「整體策略」之間的取捨與平衡。

被你這樣一問,我突然想到:我們是不是可以試試看把遊戲裡面使用的 AI 引擎,拿來把機器人的一些工作自動化呢?想一想就覺得還滿有趣的,我可能會認真研究一下喔!

有一次我人在東京,[我兒子] 人在波士頓。我們兩個人為了要跨時區連線玩遊戲,常常不是他要早起,要不然就是我要早起,但是我們還是排除萬難玩下去。有一次我們連線的時候,波士頓是清晨,東京已經是晚上了。那時候,我們玩的是合作模式,一路打啊打,一切都順利。

接下來的事情,我一輩子都不會忘記。我兒子說:「爸,我要去上學了。」也對,因為波士頓當時是早上七點,可是我卻說:「上什麼學?先把這關過了再說!」兒子也表示:「好!」

然後我們就繼續玩,玩到一半的時候,我太太開始傳訊息來,問說:「你認真?」我回答:「我們打到一半,再讓我們打一下啦。」太太說:「讓他去上學!」我說:「你現在去看一看你兒子,他現在為了想要攻下最後一座營地,正在絞盡腦汁思考當中。你如果覺得他在學校可以學到更有用的東西的話,我現在馬上關掉讓他去上學,可是如果你也覺得他打敗蟲族可以學到更多的話,就讓我們打完,之後再讓他去學校。」

結果她還真的去觀察兒子,然後跟我說:「好吧,同意。」(笑)。我們就繼續玩了幾小時,然後兒子最後當然是遲到了,可是我覺得大人就是該幫孩子找到學習的熱忱才對。教小孩乘法誰都會,但是要「如何讓他們想要使用乘法這項技能去解決問題」就是一門學問了。但是這一件事情,《星海爭霸》就幫我們做到了,不是嗎?《星海爭霸》是個動腦的遊戲,需要玩家深度思考和制定戰略。很多人以為打電動不過就是……手快就好,但是他們都錯了。我真心覺得,與其讓 [兒子] 去學校學乘法,不如就讓他把遊戲裡面的難關一一破解,這樣他學到的東西才真的是幾十、幾百倍的多。

我說這些,並不是想說基礎數學不重要,而是想說:對我們一家人來說,「解謎」才能讓我們在學問的路上走得更遠。在我看來,求知的正確做法應該是:我們面前有一道謎,然而我們卻因為知識不足而暫時解不開,於是我們去學校習得解謎的技能後,繼續回來把謎題解決。「人,就是把眼前的事情做好,讓自己在想要成長的方面成長。」這套哲學,我從很久以前就開始信奉了,也認為這才是能夠幫人在學術的路途上走得長遠的關鍵。

老實說有點感傷。感覺有點像是追了很久的系列小說玩結了……真的讓人有點不捨,但是還好所有的伏筆都有好好收尾,有個明確的結果,讓人心滿意足。而且《星海爭霸》是在高點收尾,相信這也是玩家們所樂見的。應該沒有人會想看到那種歹戲拖棚,到最後根本讓人提不起勁繼續看下去的故事內容吧?

《星海爭霸》收尾的方式,我真的滿喜歡的。雖然一想到以後沒有新的遊戲內容和單人 [任務] 可以玩就有點哀傷,可是我相信以後一定也會有其他優質作品出現的。《星海爭霸 II》的高點收尾,我覺得是好的作法。

上火星、殖民火星之類的事情……我還小的時候都會覺得,要是我變成太空人的話,這些都是我想要去完成的。畢竟人類都已經上過月球了,是吧……所以我覺得我有一天一定也能上火星。我們無論何時一直都覺得這是二十年以內就可以完成的目標,可是上火星牽扯到的其實不是技術,而是政治。如果我們今天就想上火星的話,我相信我們是做得到的,因為我們的技術夠了,也有可以飛到火星的火箭。就算沒有火箭,我們也有足夠的知識可以造出來,我們也有技術能讓太空人在火星上面的洞穴裡面生存下來。政治,我認為才是上不上火星的關鍵。

還有個問題,就是我們「為什麼」要上火星?很多人都會說:「送機器人上去就好了啊!如果是要做科學研究的話,送機器人過去不就好了!」另一派人則是說:「可是機器人又做不到人可以做的事情」然後呢,兩派人就你來我往地吵起來了。要不要送機器人上火星,我覺得是個假議題。因為,如果我們的目的是想拿到火星上面的石頭的話,或許真的送個機器人過去就搞定了,但是我覺得如果我們是在這種情境下登陸火星的話,其實沒什麼意義。人類踏足火星,在兩種情境下會特別有意義:第一種情境,是我們登陸火星後,發現「火星上確實存在其他生命體」的決定性證據,而且那個生命體並沒有像地球上的生物一樣有 DNA 或 RNA、又或者是它的胺基酸和地球生物的胺基酸完全不同。要是火星上面有這種生命體的話,就代表那個生命體是火星的原生種,也代表了「生命」分別在地球和火星這兩個地方出現過。如果生命已經起源過兩次,就代表這片浩瀚的宇宙當中也一定都發生過生命的起源、也存在著太空人,只是我們目前為止都沒能接收到他們發出的訊號而已。換言之,在這種情境下,我們證明了「地球不是宇宙裡面唯一一個有生命體的地方」這件事情。

但是,反過來說,如果我們在火星上面完全找不到任何生命體,那就證明了人類長久以來對於火星的一個猜測:好幾百萬年前,又溫又熱的火星其實是有條件孕育生命的,但是最後卻沒有孕育出任何生命……當然,這樣的條件還孕育不出任何生命,其實是有違常理的,但是我們也只能接受「地球,真的就是宇宙裡面唯一一個有生命體的地方」的事實。

如果真的是這樣的話,那人類踏足火星的第二種情境就很重要了:如果人類能夠在火星上建立獨立的殖民地,而且那個殖民地不受到地球滅亡的影響的話,人類就達成了「杜絕單一災難性事件消滅人類的可能性」這個目標。在當今的世界,不管是隕石撞地球、生態失控、生化恐怖攻擊等等,任何一個單一災難性事件都有可能讓人類從地球上消失,但是如果我們可以在火星上面生活的話,那就沒有任何一個單一事件能夠讓我們滅絕了,也基本上代表了人類達到了物種永生。之後,人類就可以開始探索浩瀚的宇宙,詹姆士·寇克也能夠誕生在這個世界上。如果要上火星的話,這樣的情境才有意義,才值得人類在火星建立獨立殖民地,而這些事情,也都是機器人沒辦法代替人類去執行的。去發掘地球是不是全宇宙唯一有生命體的地方,或者是讓人類達成物種永生,我覺得才是值得人類登上火星的情境。有一天……我們一定辦得到的。

我去過暴雪。我那次去拜訪了 Tony Hsu、Mike Morhaime、Chris Sigaty,我們也相談甚歡!我那次其實是跟 [我兒子] 去的,暴雪那邊有一座博物館,裡面有一台我在遊戲裡面開過的圓扁型飛船,還有很多其他的收藏品。

在暴雪,光是在屋子裡走一圈就值回票價了!那些我們在暴雪遊戲裡面看過的生物,全都化身成模型出現在暴雪的走廊裡,而且工作人員也每個都臥虎藏龍。我那時候才第一次知道,暴雪在遊戲的美術、音效、音樂、構圖、分鏡,還有整個遊戲的背景故事上,竟然都下了那麼多工夫……而且我們在暴雪遇到的每一位工作人員,專業程度都令人讚嘆。我跟美術人員聊天、了解遊戲裡的生物和角色的製作過程、聽了暴雪遊戲早期的音樂,還注意到很多人桌子上有一堆《魔獸爭霸》和《星海爭霸》的道具。在暴雪的年資夠久的話,公司就會發一把劍給職員,對吧?有人拿盾、有人帶劍……辦公室裡面甚至還有人有一套完整的盔甲!

當然,都到了暴雪了,當然要玩一下遊戲才行。[我們] 玩的是《星海爭霸》,對手竟然是製作出遊戲的人,真的是非常特別的經驗。午餐就在公司餐廳吃,邊吃還邊和一群熱忱滿滿的職員聊天。

我在 NASA 做事的時候,身邊都是和我志同道合,而且窮極一生都在思考太空航行的同事,而且當身邊都是這樣子的人的時候,我們每天談論的事情就是我們的志業,也是我們最在乎的事情。NASA 最好的地方,就是每天都能和一群志同道合的人一同打拼、相互支持,而這股能量,我在暴雪也感受到了。去一趟暴雪,我真的感受到了大家的熱忱,也體會到了暴雪為什麼能夠產出如此高品質的遊戲;在暴雪,沒有人覺得自己做的是朝九晚五的工作,而是在做自己真正有熱情的事情。每個人都非常在乎遊戲好不好玩、好不好看、各種方面的取捨是否有拿捏好、玩家的體驗是否正面。暴雪裡的每個人都知道他們做著的是天職,而不只是一份單純的工作而已。這一點,如果跟暴雪裡的人見過面的話,相信是大家都能夠清楚感受到的。