克普魯星區之聲
聲音是一種細緻的元素,超越語言的隔閡,帶給我們精神層面的影響。在幾近真空的太空裡,聲音並無法有效傳遞,不過克普魯星區可是銀河裡相當熱鬧的一個角落。
《星海爭霸》高畫質重製版 包含了 2,381 個音效檔,其中包括單位對話及特效,像是破空飛行的火箭、蟲族嘶吼聲,以及探測機喪失動力時的聲響。部分音效為全新的內容,並以 1998 年《星海爭霸》推出時尚未支援的語系重現世間。許多音效檔已有近二十年的歷史,因此搜尋檔案庫的過程就和考古一樣。利用先進的現代音效系統,我們加強原本不明顯的頻率。
提出重製《星海爭霸》的構想時,我們認為改善畫面與介面、但保留 1998 年的音效會顯得很不搭調,不過大幅重製遊戲音效可能會讓結果更糟。在《星海爭霸》高畫質重製版的開發過程中,Blizzard 音效團隊的目標在於試圖以更清晰的方式呈現遊戲音效,而非砍掉重練。
音效
《星海爭霸》的音效原以 22kHz 的取樣率(即聲音進行數位化作業時,每秒錄音取樣的次數)錄製。取樣率越高時,代表音效越準確、越能完整原音重現。
《星海爭霸》中部分的 22kHz 音檔截除或掩蓋了高諧音(基調振動產生的音調,可從基調辨別出來)。在《星海爭霸》高畫質重製版裡,我們把音效取樣率加倍、來到 44kHz,強化遊戲原先的音效檔,展現原音檔未顯現的音調部分。
「如果我們讓來源音檔完整呈現,聽起來會如何?」
在重製音效時,常會傾向挑選出聽起來「很有歷史」的檔案加以調整。不過,隨意採取這樣的行動可能會導致音效失真,也背離團隊的工作指引。團隊不會對特定種族、單位或場景調整音效,每一項調整都必須牽涉所有相關的音檔類別。
參與專案的音效團隊,包含品保分析師 Jake Davidson-lingo 開發出一個公式,可在 44kHz 下播放原音檔,且混音不會因此發生大幅度的變化。同時聆聽改造音檔與原音檔時,他們找出與原音檔相差太大的檔案,並經由調整縮小差異。
徹底重製任何美術資源不在我們的考量之內。設計監督 Evan Chen 表示重製熱門的科幻作品是一個令人反思的過程:
「在早期設計的場景裡,有個 [年長導師角色] 發出「盧嗚─咿─」的聲音,用來驅趕 [外星腐食者]。在幾年後的重製版本裡,製作團隊採用不同的音效,有人發出 [怪物般] 的「嘎─啊─嘎─啊─嘎─啊─」然後搭上響亮的回音。
原本的音效完全 [出乎意料]:這本應是錯誤的音效,但因為太引人注意,後來反而成為這款遊戲的標誌之一。來到 [重製版] 時,這個場景就沒有原本的感覺了,懷舊還是有它的魔力在!」
不過,這些並沒有阻止音效總監 David Seeholzer 在空閒的時候,拼裝出等身大小的 [罐型機器人] 模型。
***
《星海爭霸》的平衡性就和混音檔一樣細膩,而製作團隊也必須考量重製音效對於遊戲進行的影響。神族光砲的開火聲可以讓玩家立即瞭解當下發生的事件,而爆破聲的頻率也能反映出戰況多麼激烈。我們無法大幅調整這些音效,畢竟有些玩家會以音效作為判定遊戲狀況的線索,更改後很可能使他們無法對瞬息萬變的戰場作出正確的判斷,甚至輸掉遊戲。
對話及在地化
隨著《星海爭霸》高畫質重製版推出,我們將讓《星海爭霸》的語言從 5 種增加到 12 種。
- 原語系:英文、法文,德文,義文及西班牙文(歐洲)
- 新增支援語系:中文(繁體),日文,韓文,波蘭文,葡萄牙文(巴西),俄文,西班牙文(拉丁美洲)
我們已完成法文、德文、義文及(歐洲)西班牙文的語音重新錄製工作,但希望忠實呈現玩家們熟悉的《星海爭霸》英文語調,因此對我們而言是一個艱鉅的挑戰。音效團隊經常收到回饋意見(其中包括內部意見)指出,即使是臨時配音員和橋段,也令人回味再三。
吉姆·雷諾─在 Soundcloud 上聆聽資深音效設計師 David Fries 表示:「聽過 [最後錄音檔] 後,我們的想法是:感覺很不錯,這是個專業的配音員,音質感覺很棒。(客觀來講)或許是這樣,但對於某些人來說,我們對 [臨時配音員] 的印象已經根深蒂固了,這方面的記憶很難磨滅。」
這個問題不容易解決,不過就和許多重製的事物一樣,重製團隊決定從過去尋找靈感。《星海爭霸》最令人回味的台詞都出現在特殊音效之後。
攻城坦克─在 Soundcloud 上聆聽對攻城坦克下指令後,你會聽到背景的坦克引擎聲,接著聽到單位的台詞,就好像你從無線電聽到車長說話。一直點選某個單位,將會發現他們開始講些不正經的東西(我們稱為「煩躁」台詞)。像攻城坦克車長會開始(以「現代啟示錄」的節奏)哼起華格納的「女武神的飛行」。許多單位的對話台詞包括加入對話檔案的音效,讓這些對話變得更豐富,也使得《星海爭霸》世界更為具體。
太空工程車─在 Soundcloud 上聆聽《星海爭霸》裡大部分的對話具有個人色彩,資深作曲家(以及《星海爭霸》原配音員)Glenn Stafford 回想 Blizzard 裡許多人曾為外星人、機器人及士兵配音:
「我記得自己大概負責其中一半的神族單位。可能是因為聲音只需經過處理,轉換音高後,再把幾個音高的聲音疊在一起。」 我負責聖堂武士,[共同創立人] Allen Adham 負責黑暗聖堂武士配音,[總幹事] Shane Dabiri 負責了部分東西...[前劇情資深副總] Chris Metzen 負責陸戰隊及戰巡艦。」
製作團隊一般會將錄製音效作為遊戲的概念,而這些概念最後拼湊成一款遊戲。將現代科技融入讓這些將近有二十年歷史的錄音檔並不容易,但實在不應該就這樣放棄這些令人回味無窮的遊戲內容。
塔薩達─在 Soundcloud 上聆聽音樂
在《星海爭霸》以及《星海爭霸》高畫質重製版裡,音樂佔有相當大的比重:支撐起劇情、影響單人戰役的步調,並維持多人遊戲的緊湊感。和配音以及音效一樣,迴盪不已的吉他弦音、壓迫感十足的合成音、以及各種族氣勢磅礡的進行曲無不與其各自的特色息息相關。
在《魔獸爭霸 II》奇幻交響樂的製作工作告一段落後,Blizzard 音效團隊著手展開《星海爭霸》科幻風格音樂的製作。在 Glenn Stafford 的學經歷中,當代前衛搖滾佔有很大的比重,他讓人類的音樂充滿吉他的失真音及滑音,帶來返家的感覺。
神族的音樂傾向交響樂風,而 Glenn 從 Jerry Goldsmith 在電影異形 (Alien) 中作品獲得啟發,透過樂器的選擇創作出與《魔獸爭霸》截然不同的曲風。他留意到《星艦戰將》電影也在同一時期製作,因此刻意迴避其中的特色。
對於《星海爭霸》宛如異形的異星生物,Stafford 瞭解應採用凶惡,黑暗且帶有廣闊感的氛圍電音,因此他請 Derek Duke(他後來製作了《暗黑破壞神 III:奪魂之鐮》,《鬥陣特攻》等遊戲的配樂)打造蟲族主題音樂。
盡管 Stafford 參與了 44kHz 的音效重製工作,他當初並沒有想過《星海爭霸》會造成這麼大的轟動。製作團隊感到興奮之餘,遊戲本身與 Blizzard 起家的奇幻風格大相逕庭,同時也需要融合一些相衝突的元素,像是公司內部提到的「太空牛仔」。時至今日,依舊有些人認為這樣的稱呼是在調侃,懷抱遊戲的構想,或是兩者皆有。
製作《星海爭霸》高畫質重製版時,Glenn 最期待的是其中一首與人類傳統曲風截然不同的配樂。在《怒火燎原》的介紹影片裡,穿插以唱片機播放古典抒情曲(稱為「怒火燎原抒情曲」)的一幕。遊戲預告片中,則是以完整頻寬播放這首曲目。
不過,他之所以對這首曲目感到興趣,並不是因為與《星海爭霸》的音樂製作規則背道而馳。「我匆匆忙忙地作完這首曲子,而它帶給我很大的啟發。對我來說,這是一首令人難忘的曲目。我的意思並不是說,它是《星海爭霸》最令人印象深刻的一段,而是我自己引以為傲的作品。當然,它本身也是一首很棒的曲子。」
***
《星海爭霸》高畫質重製版即將在今年稍後正式上市。那麼,戴上你的耳機,打開你的喇叭,以全新的心情航向克普魯星區吧!