《星海爭霸II》

《虛空之遺》多人對戰設計變更

Blizzard Entertainment

《星海爭霸II:虛空之遺》帶來了《星海爭霸II》史上最顯著的多人遊戲更動。這次的更動帶來了許多改進:為那些想制霸遊戲的人增加了深度,而現在不遊戲論開局的前幾分鐘內發生了什麼事,都有可能導致截然不同的獨特發展。

儘管如此,我們相信能為《星海爭霸II》帶來更有趣及競爭更激烈的遊戲體驗改進,同時研究在這一系列的改變中能促成那些改進。 我們希望這些改變能獲得比以往的「測試地圖」還多的測試,不僅是因為這些改變的幅度龐大,同時也因為各種我們將於下方說明的細節。

為了提供充足的時間來獲得廣泛的測試、意見及修訂,我們打算在今年 11 月的錦標賽結束後才將實施這些變更。 在以下的段落中,我們將列出這些我們引領期盼的變動,並說說背後的動機。


人類

人類方的話我們主要著重在軍工廠生產單位的存活力,或是大家所熟知的「機械」單位。《虛空之遺》中的資源更動成效卓越,它們對機械流玩法帶來獨特的效益。在某些特定的地圖(像是幽暗之塔)中取得額外擴張點的難度就像是在挑戰玩家去玩機械流一樣。由於資源更動對機械流以外的玩法有著如此正面的影響,我們想對機械單位做出些許調整,以提升它們在不同類型《星海爭霸II》地圖上的表現。

颶風飛彈車

我們打算重新設計颶風飛彈車,讓它能成為反制地面裝甲單位的主力。這個單位會維持與其消耗資源相稱的脆弱程度,不過將會有著快速移動的能力。如此一來,颶風飛彈車能在早期與惡狼相搭配,不論在協防複數基地或是以積極進攻的手法牽制對手時都能擁有較大的優勢。

設計變更:

  • 大幅更動了對地攻擊的機制。
    • 傷害更動為 3(對重甲 +3)點,每 0.07 秒攻擊一次,攻擊範圍由 5 提高至 6。
    • 武器升級幅度由 2 點變更為 1 點以配合新的傷害值。
  • 武器升級幅度從提高2點降低為1點以配合新的傷害值。
  • 無對空武器。
  • 移動速度由 4.72 降低至 4.13。
  • 鎖定目標現在只能針對空中單位。施放距離不變,並且會在14秒內造成160點傷害。
  • 取消自動施放鎖定目標技能。
  • 補給值消耗從4個單位降低至3個單位。
  • 生命值從 120 點提高至 180 點。
  • 不再需要附屬科技實驗室,並且可利用反應爐提高建造效率。
  • 縮小颶風飛彈車自動攻擊的導彈動畫,以避免視覺上的混亂。-鎖定目標技能的導彈動畫維持不變。
  • 移除軍工廠科技實驗室的颶風飛彈車鎖定目標傷害升級。

變更前後比較:

攻城坦克

這個招牌單位是機械流的主力。在與玩家無數的討論後,我們取得一項關鍵的認知:《虛空之遺》中醫療艇移動力的增加,讓攻城坦克最讓人津津樂道的一項能力喪失了,那就是極為驚人的區域控制。不過建造醫療艇(只能治療生物單位)對機械流玩家來說通常不是正確的選擇,這些玩家也無法完整使用攻城坦克的力量。

不過,如果我們透過移除醫療艇運輸來削減攻城坦克的移動力,我們就能大幅提高它的傷害,並讓攻城坦克在地圖中的某些區域再度崛起。 如此的改變也會減少單位與寡婦詭雷的定位重疊,也代表更機動性的砲擊傷害選擇誕生了(就跟現在有醫療艇運輸的攻城坦克相似)。

攻城坦克變更:

  • 攻城模式下,傷害從35(對重甲單位+15)點提高至40(對重甲單位+30)點。
  • 醫療艇不再能裝載攻城模式下的攻城坦克。

35(對重甲+15)點傷害和 40(對重甲+30)點傷害之比較。

解放者與雷神

由於這是資料片時新增的單位,讓解放者擁有相當高的出場率。我們收到也同意它們在「各種場合」都過於強力的意見。因此,我們想移除他們對空攻擊的輕甲傷害加成,這樣它們仍能在遊戲初期擔任對地的騷擾單位及後期的區域控制單位,不過需要更強的掌控才能讓它們有效對抗大批的小型空中單位。

為了彌補這項改變,我們將注意力放在強化雷神的防空能力上。 我們想試試增加標槍飛彈擴散傷害的範圍,也想試試調整暴風艦及寄生王蟲讓雷神能更有效的對付這些單位。

解放者變更:

  • 移除對空攻擊的輕甲傷害加成。

雷神變更:

  • 標槍飛彈發射器的對空攻擊擴散範圍從 0.5 提高至 0.6。
  • 雷神高衝擊彈模式:250毫米制裁者加農砲(對空武器)的使用優先順序,現在高於雷神之錘(對地武器)。

變更前後比較:

0.5擴散範圍與0.6擴散範圍的比較

女妖轟炸機

女妖轟炸機是個我們想聚焦討論的單位。具體變更方面,我們想先嘗試看看沒人要求的女妖轟炸機速度升級。我們知道這項改變可能會讓女妖轟炸機變得太強,但如果真是如此的話我們能調低移動速度升級的量值。我們的目標是找出速度加成正確的速值,讓女妖轟炸機能比以往更常使用,並且讓它們與其反制單位的互動不再那麼單向。

女妖轟炸機變更:

  • 現在升級高速旋翼飛行器不需要核融合核心。

維京戰機

我們想讓維京戰機的變形能力更能適合不同情勢,但我們也絕對不想看到玩家在沒有空中威脅時為了地面模式而生產維京戰機。這項改變應該能協助達到這點。

維京戰機變更:

  • 地面模式的自動攻擊現在對機械單位額外造成 8 點傷害。

無加成和(對機械+8)點傷害之比較:

戰巡艦

將戰巡艦的技能更改為不同的冷卻時間,而不只是仰賴能量,讓戰巡艦更有戰術可看性。在正確的時間點使用技能關乎於遊戲的成敗,我們希望如此能讓戰巡艦更受青睞。

戰巡艦變更:

  • 移除能量條。
  • 施放大和砲與戰術躍傳不再消耗能量,改為具有冷卻時間。
  • 大和砲和戰術躍傳的冷卻時間均為71秒。
  • 戰術躍傳的冷卻時間為 71 秒。
  • 移除巨型反應爐的升級(能量升級)。

渡鴉

我們想讓渡鴉能更廣受使用,同時不再造成遊戲僵局。由於人類早就有許多騷擾工人的選項了,我們決定強化渡鴉的戰鬥能力。由於它的低續航力、低生命值跟自動砲台的不可移動性,提升攻擊力能讓渡鴉在戰鬥中有更多的火力輸出,同時也不會增加太多它對騷擾工人的能力。

渡鴉變更:

  • 自動砲台的傷害從 16 點提高至 24 點。

自動砲台 16 點傷害與 24 點傷害之比較:

神族

神族在《虛空之遺》中獲得了不少的變更和改進,而這次的更新讓我們想進一步作出更動。首先我們將焦點放在如何讓各種族與人類機械單位的互動變得更加有趣。我們也想提升狂戰士在某些場合下的能耐,使其能和教士及追獵者相提並論,同時進行一些很酷的單位改進。

暴風艦

《虛空之遺》中,我們修正不朽者及其他單位,來讓機械單位在神族對上人類時更有可看性。不過沒多久人類機械單位在後期難以抗衡暴風艦的問題就浮上檯面了。由於暴風艦擁有驚人的超遠射程(不論對地對空)以及極為經濟實惠的補給消耗率,暴風艦海是對付人類機械流的簡單方式。

為此,我們想增加暴風艦的補給消耗以符合應有的性價比,同時降低此單位的對地攻擊距離。這兩項削弱會以一個新技能來相互平衡,此新技能主要是想創造與攻城坦克間的有趣對抗。

由於我們大幅提升了攻城坦克的性能,我們為暴風艦增加了新技能「干擾光球」。這個技能會發射一顆球體,在地面製造一個區域,逼迫在該區域中的單位(尤其是攻城坦克)打包走人。我們希望能因為這改變造成的走位及布置而能看到些不同的戰略。

暴風艦變更:

  • 補給值從 4 單位提高至 6 單位。
  • 對地傷害從30點提高至35點,對空傷害不變。
  • 對地武器距離從15格降低至6格。
  • 新技能:滅裂光球
    • 立即對目標區域射出一個能量球。
    • 對該區域的地面單位與建築物造成傷害
      • 在 32 秒內造成 450 點傷害。
    • 冷卻時間為 43 秒。
    • 效果半徑為1.95格。
    • 施放距離為 13。
    • 不會對友方單位造成傷害。

變更前後比較:

以「干擾光球」控制戰場:

狂戰士

《虛空之遺》中,教士及追獵者成了廣受喜愛的核心初期單位。我們想增加狂戰士研發衝鋒後的移動速度。這能顯著提升他們在對上人類的步兵或是新版本中蟲苔上刺蛇這類打帶跑單位時的表現。這項改變也能讓狂戰士在特定情況下成為核心單位,像是有遁地獸出現的時候,能讓玩家們不再對教士或追獵者情有獨鍾。而在躍傳騷擾的情況中,這項改變也能促成比起躍傳教士更適合躍傳狂戰士的情況。

狂戰士變更:

  • 「研發衝鋒」升級項目現在可使狂戰士的移動速度從3.85提高至4.13。

航空母艦

航空母艦的部分,我們相信「派遣攔截機」技能對遊戲造成了負面影響。在很多時候這技能單純變成了考驗玩家能不能在航空母艦被摧毀按下技能而以了。因此我們打算嘗試不同的方向,讓攔劫機更便宜,藉此讓航空母艦的定位更明確,同時讓單位接受明顯的強化。

而如果攔截機變得更便宜,和現在相比下玩家就更需要將目標鎖定在航空母艦上了。這項改變加上我們先前作的航空母艦/攔截機控制(讓它們更接近之前在《怒火燎原》中的表現),應該能加強航空母艦的微控性,並讓這個單位更能反映出操控者的技術。

航空母艦變更:

  • 移除派遣攔截機技能。
  • 攔截機的費用從 25 點晶礦降低至 5 點晶礦,且一開始就能夠自動建造。

黑暗聖堂武士

首先,我們得說這是一項高度實驗性的變更,對於未來是否會正式落實此變動我們沒有太大的信心。我們也想澄清,我們真的不想對一開始進入遊戲的黑暗聖堂武士進行任何強化,因此我們這次帶來的升級,會在黑暗聖殿完工一陣子之後才登場。

也就是說,我們想加入一個新技能,看看就算在偵隱手段變得更加完備的後期,是否仍可凸顯玩家使用黑暗聖堂武士的高超技巧。

黑暗聖堂武士變更:

新技能:暗影步法

  • 讓黑暗聖堂武士可進行短程傳送。
  • 於黑暗聖殿研發。
    • 研發費用為 150 點晶礦 / 150 點瓦斯。
    • 研發時間為 121 秒。
  • 冷卻時間為 21 秒。
  • 施放後會產生煙霧視覺效果。

暗影步使用畫面:


蟲族

蟲族在《虛空之遺》上市後多了很多新策略,不過一定還有能再改進的部分。我們想把握這次的機會,測試對百生獸的重新平衡、感染蟲的重新設計以及調整蟲族不同科技樹的強度調整。這就表示將會對不同科技選擇中的單位進行改變,同時還有一個針對劫毀蟲的必要調整──在我們調整過攻城坦克後更是有其必要。

百生獸

《虛空之遺》中百生獸的新定位很不錯,但單位平衡後讓我們無法確認這件事。接下來的幾個月內給了我們機會去測試它的角色定位是否真的那麼好,所以我們想大大的降低該單位的消耗,來刺激玩家們來使用它。之後依照測試結果,我們能決定往後該如何處理。

百生獸變更:

  • 費用從 150 點晶礦 / 100 點瓦斯降低至 100 點晶礦 / 75 點瓦斯。
  • 蝗蟲俯衝的距離從 4 提高至 6。

劫毀蟲

在劫毀蟲加入《虛空之遺》後,蟑螂及劫毀蟲的組合就很常在多人遊戲中出現。為了有更多樣性的戰術,我們決定調整以下三個單位:劫毀蟲、刺蛇及毒爆蟲。劫毀蟲的話,我們想讓它獲得重甲屬性。這個改變是為了因應本次對攻城坦克進行的變更,而這將會在蟲族對神族的對戰中產生巨大的影響。做為補償,我們想為刺蛇加入新的升級跟其他的改變。

劫毀蟲變更:

  • 獲得重甲屬性。

非重甲與重甲劫毀蟲之比較:

刺蛇

我們對刺蛇的改變有兩個想法,兩者都是要將刺蛇變為蟲族主力的做法。首先,我們想改變速度升級的運作方式,這樣刺蛇不管有沒有在蟲苔上的行動就會跟其他蟲族單位一樣。這項改變將伴隨「肌力增強」進化,強化刺蛇的總體移動速度(而不只是它們在蟲苔上的速度)。

第二個對刺蛇的改變比較實驗性,不過我們在考慮如果讓刺蛇的攻擊距離提高1,是否會讓刺蛇成為主力單位。我們會仔細觀察這些改變,不過由於第一項改變就可能讓刺蛇成為熱門選項(尤其是蟲族玩家的蟲苔擴張得很好的話),所以我們需要這底測試這些改變,來確保我們對這單位做出了正確的決定。

刺蛇變更:

  • 刺蛇的攻擊距離由 5 提高至 6。
  • 「進化肌力增強」會繼續使刺蛇的攻擊距離提高1格,同時使基礎移動速度提高25%。
  • 刺蛇在蟲苔上的移動速度加成與其他單位相同。

變更前後比較:

毒爆蟲

毒爆蟲是第三個我們想提出的核心單位。為了刺激玩家選擇這個單位,我們想要讓毒爆蟲變得更強,同時不會嚴重衝擊到玩家分散它們時的微控。增加該單位的生命值看起來是能達成我們目標的正確選項。

毒爆蟲變更:

  • 生命值從 30 點提高至 40 點。

30 點生命值和 40 點生命值的毒爆蟲比較:

感染蟲

感染蟲值得大家多一點的關愛,而且我們也看到不少玩家也這麼覺得。有了這樣的想法,我們想嘗試更多實驗性的改變(跟暗影聖堂武士的「暗影步」變動相似)。這些改變肯定會突破極限,但我們很好奇這些突破極限的事情會不會讓感染蟲變得更酷。

我們想試試新的技能「深度挖掘」,這讓感染蟲能消耗能量挖地洞到任何視野所及的地方。再來我們想讓感染蟲能在遁地時施放所有的技能。為了讓這個單位更容易被找到及鎖定,我們也為感染蟲遁地時加上小型的碰撞範圍,這樣玩家能更容易的鎖定它們攻擊或是施放技能(舉例來說,聖堂武士的潰蝕)。

感染蟲變更:

  • 在遁地時擁有碰撞範圍(比一般狀態來得小)。
  • 可在遁地時施放所有的技能。
  • 新技能:深度挖掘
    • 能量消耗為50點。
    • 可在任一可見的地點施放。
    • 施放深度挖掘時,對手會聽到警告聲響。

寄生王蟲

由於人類的變動,我們想確保雷神有能力協助反制寄生王蟲。因此我們減少寄生王蟲的攻擊距離以符合雷神的對空攻擊距離。

  • 距離從11格降低至10格。

請記住,這只是未來變更的預覽而已,事情可能在 11 月錦標賽季上線後不同。話雖如此,我們對這些改變可能對《星海爭霸II》多人連線遊戲體驗的改進感到相當的興奮。請期待本週釋出的第一張平衡性測試地圖,並請在底下的留言中讓我們知道各位的想法!