《星海爭霸II》

《星海爭霸II》:充滿競爭性的多人對戰模式──座談會回顧

Blizzard Entertainment

我們《星海爭霸II》的多人對戰模式座談會剛在BlizzCon 2015結束!這個座談會包含了我們對於《星海爭霸II》的多人對戰模式目標,也討論了社群建議在我們規劃未來的變動時所給予的各種幫助。

我們將在座談會中的討論結果依主題進行分類,所列如下:

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回顧多人對戰模式

首席多人遊戲設計師David Kim將「多人遊戲內容」列為《虛空之遺》中的一個遊戲模式,與劇情戰役、合作任務、執政官模式,以及遊樂場等並列。《星海爭霸II》的1對1多人模式可能是該系列中目前需要最高技巧的,我們希望在《虛空之遺》中可以讓它變得親民一點。讓機械操作方面變簡易的同時,我們也加入了需要協作或團隊意識的新遊戲模式,讓業餘玩家們能夠從這邊入手《星海爭霸II》。

在我們重新設計多人模式中,我們有五大主要目標:

  • 更多動作激戰
  • 更快的節奏、縮短等待時間
  • 平衡各種族間的微控需求
  • 微控類型的多樣化
  • 大規模重新設計現存的核心機制

未來的五個目標

更多動作激戰的核心是希望鼓勵玩家進行衝突戰、騷擾、與發動攻擊──不論玩家使用何種單位。比如說,讓醫療艇裝載攻城模式坦克,讓玩家現在可以用機械單位進行騷擾,這就是個最佳範例。還有更多動作激戰反映在《虛空之遺》的各處,像是經濟變化、宏觀機制變化、或是新增加的單位等等。


更快的節奏源自於更多開場工兵的概念。我們想要移除遊戲中玩家們只能乾坐著數水晶的空窗,而從6名到12 名工人的開場營運時間優化正是個完美的例子。

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另外一個對於《虛空之遺》的期望是,讓軍隊規模不再是重點,而讓交戰的頻率與效率成為關鍵。為了促成這個局面,微控必須成為所有軍隊組成的關鍵。基於讓會戰更加動態的需求,我們設計了像是劫毀蟲、烈光球、教士、與颶風飛彈車等單位。在我們給三個種族更多微控機會的同時,也必須要確保加入《星海爭霸II》中的微控種類差異性夠大,並且與每個種族的風格相契合。

此外,我們重新設計了遊戲的核心機制。這些改變包含對於遊戲經濟、各種族宏觀操作、以及一波流戰術的變更。舉例來說,在《虛空之遺》中,當一個玩家想單純以躍傳戰術打贏時,將需要比《蟲族之心》更大的投資規模才能達到目的。然而,與其他戰術結合後,躍傳將變得比以往更加強大。

儘管我們在《虛空之遺》中增加許多變化,我們並不是獨自完成。像資深技術設計師Aron Kirkpatrick解釋的,我們有最熱情的遊戲社群幫助我們。

建議過程

在《虛空之遺》漫長的測試版之路,我們開始更頻繁地詢問玩家建議。像是座談會時Kirkpatrick解釋的,這讓我們在測試版演進的過程中有了與以往不同的大幅度進步品質。

在所有的遊戲中,《星海爭霸II》的社群不只是熱情而已──這個社群可說是電競的先驅。他們發自內心地將《星海爭霸II》的競爭問題提攜,而追求完美遊戲方式的高度熱情更從玩家們身上輝映出來,成為《虛空之遺》的創造過程的能量與養分。

我們對於社群注重有建設性的建議的熱情程度非常驕傲,而我們也希望能讓他們參與更多我們的開發過程。牢記這點之後,Kirkpatrick詢問了我們的觀眾:「你們到底是怎麼讓大家都參與一個像是遊戲開發這麼複雜的過程的?」


開放社群參與的設計

在設計《虛空之遺》時,我們愈加透明化。透過分享我們內部的設計討論並更注重雙向溝通後,更多有價值的討論由此誕生。這些討論是顯著地改善了我們的開發過程。

我們同時也舉行了幾次社群高峰會,它們對代表並為社群發聲的玩家們聚集想法、以及熱情非常有幫助。

整理玩家回饋

在聚集並傾聽建議後,我們開始實施。舉例來說,裂光球一開始收到了許多關於它太「兩極化」的意見;它不是瘋狂地徹底掃光敵軍,就是完全失敗。

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我們之前提過我們希望這個單位存活更久,但造成更少傷害,社群給了我們很棒的建議,反映在變化上。這一步也發生在其他許多單位上──甚至是讓一個新單位產生:人類的解放者。作為收到建議的結果,我們覺得解放者是目前遊戲中最有趣的單位。

大幅度的經濟改變,以及神族躍傳戰術的改變,也都是傾聽社群建議的結果。有了社群的幫助,我們做了額外改變來使遊戲更穩定,也為大家增加樂趣。


更多溝通的幫助

我們的宏觀機械操作改變得到了正反雙方的意見回覆,不過,在我們做出調整時,社群提供了一貫的建議。作為這個建議的結果,我們希望做出的改變會更公平,也保存大家喜歡宏觀的地方還有它對於高端遊玩的重要性。

開放的討論也幫助了遊戲早期的軍隊成長曲線。當我們減低宏觀機械操作的效用,這使前哨戰可以在更長的早期遊戲中發生。大部份的建議都說他們喜歡頻繁而不拖泥帶水的前哨戰,也使遊戲的流暢性變好──所以我們很珍惜這個議題上得到的建議。

最後,Aron Kirkpatrick以公開的討論會將在遊戲發佈後繼續進行作結,但會更注重在平衡而非設計層面。回顧測試版本的情況,由於社群討論的貢獻,我們實現了不少目標。

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即將到來的天梯改動

接下來,遊戲設計師Aaron Larson將話題帶往我們正在探索的天梯系統未來改動。他開門見山地表示,測試版時與社群互助帶來巨大的利益,所以我們想要在開發《虛空之遺》的一些追加功能時繼續與社群玩家合作。目前,我們打算和大家分享一個明確概念,也想聽聽大家的建議。

過去,我們看過重覆的建議,玩家們希望天梯能夠更加透明化。記住這點之後,我們將目標放在幫助玩家們瞭解他們跟別人的差異所在。舉例來說,勳章系統讓你輕易地把你的金牌與別人的銀牌做出比較。然而,在同一階級中,等級54級的黃金玩家技術可能與另外一個分區的等級60級黃金玩家有著極大的差異。


更加明確的排名

我們的目標是有一個容納廣大技術等級但也更明確的系統。一個大師級玩家會常常希望知道他們到底是在區域中的什麼層級上,所以系統應當提供很多意義和詳細解釋。然而,如果有人被排在更低的分區,像是青銅級玩家,他們真正想知道的是「我在遊戲中有所進步嗎?」

確立目標之後,資深遊戲設計師Alex Sun繼續討論我們用以改善天梯系統的想法。

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當你想到玩家排名時,他說,將玩家人口想成高階、中階、低階比較有幫助。大概80%的玩家都在中階,其他10%在高階,剩下10%在低階。

我們用以區分這些玩家們的方法一直以來都有點問題。舉例來說,宗師等級不見得擁有技術最好的玩家。更過分地說,一旦玩家們被放入某個聯賽,升級或降級都非常罕見,這讓玩家們的進步難以被分辨出來。


解決天梯問題

要解決以上的問題,我們要讓聯賽的運作方式改變。目前,我們打算將宗師和大師聯賽合併。在這個新的大型分區中,前200名玩家將成為宗師玩家。然而,就算你到了頂端,你也無法稍作歇息,因為那些在你後面的正虎視眈眈!這會讓這個區段內,玩家之間的競爭性保持活躍。

中階與低階的玩家們想要知道他們離升級還有多少距離,因此我們目前的解決之道是讓每個聯賽都有10個子分區,來讓玩家的技巧更明確地被定義。這表示如果你是個黃金1等玩家,你是世界上最棒的黃金玩家之一,也相當接近白金區段。此外,由於排名並非目前技術的指標,我們還在找尋跟技術較無關聯,其他獎勵點數的參與方式。

衝出青銅

對於最低階的玩家們來說,練習絕對會無可避免地進步,而我們也希望這些進步立刻反映在你的排名上。在《自由之翼》中,大概20%的玩家是青銅階級,所以即使你拼了命地精進技術,你還是會卡在最低階。有了10個子分區後,你的進步程度應當清晰可見,因為你會在子分區中的排名會立刻上升。

我們也計畫減少青銅階級的整體數量,因為在白銀階級底層與白金階級頂端才能見到的技巧差距,在青銅階級底層到頂端就能夠明顯發現。


這就是概括了我們多人遊戲座談會的內容。你很期待以上的改動嗎?你對於我們團隊的觀點怎麼想?留言在底下讓我們瞭解吧!