測試地圖:英雄微調
隨著我們不斷精進《暴雪英霸》並強化遊戲內容,我們也將面臨為了提升《暴雪英霸》整體可玩性而進行調整的局面。為此,我們找出了遊戲內一些可以微調來使對戰更加平衡的部分,使戰況變得不那麼容易一面倒,並使玩家對行動決策的感受更強一些。改動的部分會在10月6日推出的測試地圖上推出,在那之前我們趕緊來看這次《暴雪英霸》到底更新了哪些東西吧。
復活時間
我們發現在遊戲早期中,由於復活時間太短,玩家可以快速回到戰場,因此難以達成地圖目標。為了使玩家和隊伍能在遊戲中組織出關鍵的作戰,同時提升在遊戲初期避免死亡的重要性,我們調整了10級以前的復活時間。更動如下:
復活時間調整
如上表所見,在遊戲中後期的復活時間幾乎沒有改變。我們相信這樣的改動能使玩家妥善利用擊殺敵方英雄後所出現的空檔,在遊戲初期對地圖目標、防禦塔或兵線推進展開積極的進攻。總而言之,這樣能讓玩家對擊殺對手英雄與否有更多選擇,也使每場對戰的節奏更快。
避免雪球效應
同時我們也發現,在許多場遊戲中,早期取得等級上的領先會造成雪球效應,使對手難以逆轉。在目前的《暴雪英霸》版本中,遊戲等級 1-14 之間每一級的能力值落差非常大。我們發現在後期,比起升級取得能力值的增幅,天賦選擇帶來的強度更加顯著。為了使遊戲後期雙方更能抗衡,我們將減緩英雄前幾級的成長,使其與在遊戲後期時更加一致。舉例而言,若純論英雄的能力值,17 級與 19 級之間的差別和 7 級和 9 級之間非常相近。這項改動表示儘管你搶輸了傭兵,貢品或失去建築物,還是有辦法在落後狀態下組織早期團戰。當然,這不會改變在天賦等級落後時團戰的風險,這種情況仍然是相當危險的。
除了整體的能力值變化外,我們也減少了英雄升級時增加的能力值,而將這些減少的部分直接增加到英雄本身。這項改變會在長遠上使英雄更符合其定位。比方說刺客,能夠輸出更多的傷害,但在血量低時更容易被刺殺。
幫助我們進行測試
上述提到的更新需要更完善的測試;這就是各位玩家出場的時候了。2015 年 10 月 6 日之後,你可以在你的《暴雪英霸》客戶端的自訂遊戲中進行測試地圖,希望玩家們能藉此提供更多回饋。進行過的遊戲也能幫助我們的資料分析師在未來正式改版前做任何可能需要的微調。
由於先行推出測試地圖難免會出現錯誤,我們希望各位將回饋的著重在整場遊戲的進程感覺有何不同之處。
我們很樂意聽你對這些更動的想法。測試地圖將在 2015 年 10 月 6 日推出,請你試看看這些改動,並在之後告訴我們你的看法。