Hearthstone

เจาะลึกผู้พัฒนา: ศิลปะเบื้องหลังวิทยาศาสตร์

เจาะลึกผู้พัฒนา: ศิลปะเบื้องหลังวิทยาศาสตร์

สวัสดีค่ะ! ฉันชื่อฮาดิดจา แชมเบอร์ลินศิลปินเอฟเฟกต์อาวุโสจากทีมงาน Hearthstone

และเรื่องที่ฉันชอบที่สุดในการทำงานให้กับ Hearthstone คือการสร้างวิชวลเอฟเฟกต์ค่ะ! จากมุมมองของการออกแบบเกมแล้ว บทบาทหลักของวิชวลเอฟเฟกต์ (VFX) คือการสื่อสารข้อมูลให้กับผู้เล่นในรูปแบบที่สนุกและน่าสนใจ

วิชวลเอฟเฟกต์ช่วยให้ผู้เล่นอ่านกระดานและทำความเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นได้ชัดเจนมากขึ้น เรายังใช้วิชวลเอฟเฟกต์เพื่อเสริมสร้างบรรยากาศและตัวละครของ Hearthstone อีกด้วย และเอฟเฟกต์เหล่านี้ยังสามารถสร้างความตื่นเต้นในขณะที่คุณภาวนาให้มีดของนักมายากลมือมีด (Knife Juggler) โดนเป้าหมายที่คุณต้องการ สร้างความสนุกสนานในการเปิดซองการ์ด หรือช่วยเฉลิมฉลองเหตุการณ์ที่น่าจดจำ อย่างเช่น ตอนที่คุณทำคอมโบใหญ่ๆ ได้ หรือตอนที่คุณผ่านภารกิจสุดท้ายในโหมดเล่นคนเดียวได้สำเร็จ

ใน The Boomsday Project เราได้สร้างสรรค์วิชวลเอฟเฟกต์ที่เต็มไปด้วยระเบิดและวิทยาศาสตร์ และฉันมีตัวอย่างเอฟเฟกต์ที่ฉันชื่นชอบมาให้ดูค่ะ!

การรักษาเอกลักษณ์ประจำคลาส

เมื่อคุณเล่นคลาสใดใน Hearthstone เราก็อยากให้คุณรู้สึกได้ถึงเอกลักษณ์ของคลาสนั้น เอกลักษณ์ของคลาสมากมายได้รับการแสดงผ่านวิชวลเอฟเฟกต์ สี วัสดุ และรูปร่างที่ปรากฏบ่อยๆ ในคลาสนั้น ขอยกตัวอย่างเช่น พรีสต์ ซึ่งเป็นคลาสที่เน้นเวทมนตร์และแสง. . . สว่างและบริสุทธิ์ แต่พอมาถึงส่วนเสริมอย่าง The Boomsday Project เราก็หันมามองมุมมองที่แปลกๆ บ้าง อย่าง "ถ้าสมมติว่าพรีสต์มีแต่สไลม์กับเมือกล่ะ" เราจะทำให้พรีสต์กลายเป็นคลาสสายเมือกพร้อมกับรักษาเอกลักษณ์ประจำคลาสได้ยังไง

DrBoomPlantScene_HS_EK_500x281.gif

คลาสแต่ละคลาส (และการ์ดแต่ละประเภท เช่น เมอร์ล็อคหรือโจรสลัด) จะมีกลุ่มสีเฉพาะเจาะจงที่เราใช้เพื่อช่วยเสริมสร้างตัวตน สำหรับเซเรค ยอดนักโคลน (Master Cloner Zerek) และห้องโคลนนิ่งของเซเรค (Zerek's Cloning Gallery) เราได้ออกแบบให้เมือกโคลนนิ่งมีกลุ่มสีทองสว่างที่คล้ายกับสีจากเอฟเฟกต์ส่วนใหญ่ของพรีสต์ และเราก็พยายามผสมองค์ประกอบของเวทมนตร์และแสงสว่างให้ผู้เล่นรู้สึกคุ้นเคยและมองออกว่า "นี่แหละการ์ดของพรีสต์" ให้ได้มากที่สุด ฉันอาจจะแอบโกงนิดนึงด้วยการใช้ความเป็นผู้ไร้รูปของเซเรคเพื่อเป็นข้ออ้างในการยัดเวทมนตร์ให้เขาไปอีกเยอะๆ เพื่อรักษาสมดุลกับห้องโคลนนิ่งของเขาที่มีแต่เมือกและสไลม์เต็มไปหมด

Slimy, yet satisfying...

การทำให้พรีสต์กลายเป็นคลาสสายเมือกก็เป็นเรื่องที่ท้าทายพอสมควร แต่องค์ประกอบเกี่ยวกับดาราศาสตร์ที่ทับซ้อนกันระหว่างดรูอิดและเมจถือเป็นเรื่องที่ท้าทายยิ่งกว่า สุดท้ายแล้วเราก็เลือกเน้นความแตกต่างระหว่างทั้งสองคลาสด้วยการใช้รูปร่างและชุดสี ฉันมองว่าเวทมนตร์อวกาศของดรูอิดนั้นเน้นการใช้ดวงจันทร์มากกว่า (เวทมนตร์อย่างดาราร่วงหล่น (Starfall) เพลิงดารา (Starfire) และดาราสัมพันธ์ (Astral Communion) มีสีโทนเย็นคล้ายการมองดวงจันทร์ยามค่ำคืน และใช้รูปร่างที่มีขนาดใหญ่) เวทมนตร์อวกาศของเมจจะใช้กาแล็กซีและเนบิวลามากกว่า และใช้รูปร่างเล็กๆ แบบดวงดาวระยิบระยับดาวเพื่อสื่อถึงมนตราตามแบบฉบับเมจ

กลู๊ป! กลู๊ปแสนวิเศษ!

เวลาที่ฉันออกแบบเอฟเฟกต์สำหรับการ์ด การแสดงผลในเกมต้องมาก่อนเสมอ แต่บางครั้งฉันก็พยายามลองอะไรใหม่ๆ ที่ไม่มีในส่วนเสริมเก่าๆ มาก่อนค่ะ โดยรวมแล้ว เรามักจะมีแนวทางในการสร้างสรรค์เอฟเฟกต์สำหรับการ์ดบางประเภทที่ใกล้เคียงกัน เวลาที่เราสร้างเอฟเฟกต์สำหรับความสามารถที่มีผลจนจบเทิร์น เช่น เปิดรับความมืด (Embrace Darkness) และวิ่งแตกตื่น (Stampede) เรามักจะใช้เอฟเฟกต์ขอบจอทั้งจอเพื่อสื่อว่าผลนี้ยังคงอยู่ เอฟเฟกต์เหล่านี้ดูดี แต่ก็อาจดู "เยอะ" เกินไป สำหรับกลู๊ปแสนวิเศษของฟลู๊ป (Floop's Glorious Gloop) เราอยากจะลองวิธีที่เบากว่าเดิมให้ผู้เล่นใช้สมาธิไปกับการเล่นคอมโบเพียงอย่างเดียว แต่ยังสามารถสื่อให้ผู้เล่นรู้ว่ายังได้รับผลจากความสามารถนั้นอยู่

เพราะผลนี้ไม่ได้ส่งผลต่อกระดาน ฮีโร่จึงเป็นตำแหน่งที่เราคิดว่าน่าจะเริ่มได้ดีที่สุด สำหรับการ์ดใบนี้ เราต้องการเอฟเฟกต์ที่สื่อว่าผลนี้เป็นผลต่อเนื่อง และเป็นเอฟเฟกต์ที่เห็นได้ชัดเจน (พร้อมกับมีเสียงที่ได้ยินชัดเจน) บนรูปภาพฮีโร่ตลอดทั้งเทิร์นโดยไม่สร้างความน่ารำคาญ และไม่ดึงความสนใจจากผู้เล่นมากเกินไป

ถึงแม้ทั้งหมดอาจฟังดูเหมือนว่าเรามีแนวทางในการออกแบบทุกอย่างที่ชัดเจน แต่จริงๆ แล้วเราก็ไม่มีสูตรตายตัวในการสร้างสมดุลสำหรับเอฟเฟกต์ประเภทนี้ เรารู้ตั้งแต่แรกแล้วว่าเหตุการณ์ใดจะเป็นส่วนหนึ่งในคอมโบของการ์ดแต่ละใบ (สำหรับกลู๊ปแสนวิเศษของฟลู๊ป เหตุการณ์ดังกล่าวคือตอนที่มินเนี่ยนตายและผู้เล่นได้รับคริสตัลมานา) แล้วเราก็ใช้เหตุการณ์เหล่านั้นควบคู่ไปกับรายละเอียดอื่นๆ เช่น เรื่องราวของการ์ด และการกำหนดระดับ "ความเล่นใหญ่" (ชื่อเรียกในวงการ "วิทยาศาสตร์" การออกแบบของเรา) เพื่อสร้างแนวทางในการออกแบบเอฟเฟกต์สำหรับการ์ดใบนั้น

จงตื่นขึ้น เมคาธูน!

เอฟเฟกต์บางอย่างใน Hearthstone ที่ฉันชื่นชอบเป็นเอฟเฟกต์ที่เราช่วยกันสร้างสรรค์สำหรับการ์ด "เล่นใหญ่" เช่น สำหรับเมคาธูน (Mecha'Thun) เราแบ่งกลุ่มของเอฟเฟกต์สำหรับ "เหตุการณ์เล่นใหญ่" ออกเป็นสามกลุ่ม

  • เอฟเฟกต์กลุ่มแรกมีไว้สำหรับการ์ดที่มีผลกระทบที่ยิ่งใหญ่ในเกม เช่น การสลับเด็คของราชาท็อกแว็กเกิล (King Togwaggle) ผลทำลายล้างมินเนี่ยนบนกระดานจนสูญพันธุ์ของอุกกาบาต (Meteor) หรือการทำให้เกมจบทันทีจากความสามารถของเมคาธูน
  • เอฟเฟกต์กลุ่มที่สองใช้เพื่อฉลองเหตุการณ์หนึ่ง เช่น การรวมร่าง V-07-TR-0N ได้สำเร็จ การเล่นอาซารี ผู้กลืนกิน (Azari, the Devourer) เพื่อระเบิดเด็คของฝ่ายตรงข้ามทิ้ง หรือเทิร์นที่เมคาธูนแสดงผลได้สำเร็จ
  • เอฟเฟกต์กลุ่มที่สามเป็นเอฟเฟกต์ที่เกิดขึ้นแล้วคุณไม่น่าจะทำอะไรต่อได้อีกในเทิร์นนั้น เช่น หลังจากที่อเวจีบิดเบี้ยว (Twisting Nether) ทำลายทุกอย่างบนกระดาน หลังจากที่เดธวิง (Deathwing) เผากระดานและมือของคุณ และหลังจากที่เมคาธูนทำลายล้างทุกสิ่งทุกอย่าง (เมคาธูนโตแล้วทำอะไรก็ได้)

เป้าหมายของเอฟเฟกต์เล่นใหญ่คือการฉลองเหตุการณ์และผลงานของผู้เล่นในรูปแบบที่เป็นเอกลักษณ์ไม่ซ้ำใคร การเล่นเมคาธูนสำเร็จไม่ควรทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกับการเล่น V-07-TR-0N หรือเดธวิงสำเร็จ เพราะมินเนี่ยนระดับตำนานทุกใบควรได้รับการเอาใจใส่ทะนุถนอมให้สมกับเป็นการ์ดในระดับที่พิเศษที่สุด! ดังนั้น กระบวนการคิดในการออกแบบเอฟเฟกต์ของฉันไม่ได้จบแค่ว่า "ฉันจะทำให้เอฟเฟกต์นี้เจ๋งได้ยังไง" แต่ยังมี "ฉันจะทำให้เอฟเฟกต์นี้เจ๋งในรูปแบบที่เข้ากับการ์ดและเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเกมได้ยังไง"

แนวคิดของเอฟเฟกต์สำหรับเมคาธูนคือความล้มเหลวของระบบที่ยิ่งใหญ่และน่ากลัวที่กระจายไปทั่วกระดาน และสิ้นสุดลงด้วยการทำลายฮีโร่ของคู่ต่อสู้ของคุณไปด้วยกัน ถือเป็นเอฟเฟกต์ที่คุ้มค่าและเข้ากับเหตุการณ์มาก โดยเฉพาะเมื่อเทียบกับเอฟเฟกต์ตอนที่เมคาธูนลงสนามด้วยค่ะ

กระบวนการทำให้เครื่องจักรเป็นแม่เหล็ก

MagneticGif_HS_enUSONLY_EK_500x200.gif

หนึ่งในกลไกเกมใหม่ที่น่าสนใจที่สุดใน The Boomsday Project คือคีย์เวิร์ดแม่เหล็กค่ะ

มีชิ้นส่วนเล็กๆ น้อยๆ มากมายในกลไกเกมของแม่เหล็ก เอฟเฟกต์ของมันจึงต้องสื่อสารหลายๆ อย่างไปพร้อมกันได้ ไม่ว่าจะเป็นการระบุเป้าหมายที่สามารถรวมร่างได้ ตำแหน่งที่ควรลากมินเนี่ยนไปเพื่อรวมร่าง (หรือไม่รวมร่าง) มินเนี่ยนตัวใดจะเป็นตัวที่เข้าไปรวมร่าง และมินเนี่ยนตัวใดเป็นมินเนี่ยนที่จะรับพลังจากการรวมร่าง นอกจากทั้งหมดนั้นแล้ว เรายังต้องสนับสนุนจินตนาการของแม่เหล็กโดยร่วม พร้อมกับทำให้แน่ใจว่าเอฟเฟกต์นั้นไม่โดดเด่นจนเกินไป (แล้วทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าการเลือกรวมร่างมินเนี่ยนแม่เหล็กเป็นตัวเลือกที่ดีกว่าแยกร่างหรือเป็นตัวเลือกที่ "ถูกต้อง") การรักษาสมดุลของทุกเรื่องที่เรากล่าวถึงให้ผู้เล่นเห็นได้ชัดเจนถือเป็นเรื่องที่ท้าทายมากค่ะ

ภาพจำลอง UI เริ่มแรกนั้นเรียบง่ายกว่าเอฟเฟกต์ปัจจุบันมากๆ เราไม่มีลำแสง และใช้ลูกศรตรงจุดเชื่อมพร้อมกับประกายไฟอีกนิดหน่อย เราพบว่าเราต้องใช้เอฟเฟกต์ที่มีรูปร่างที่ใหญ่และเรียบง่ายกว่านั้นมาก ดังนั้นเราจึงค่อยๆ เริ่มทิ้งองค์ประกอบ UI เล็กๆ อย่างลูกศรเพื่อสร้างเอฟเฟกต์เชื่อมต่อที่ดู "เป็นเวทมนตร์" ยิ่งขึ้น ตอนแรกเราใช้ประกายไฟที่กระจุกตัวอยู่ในพื้นที่หนึ่ง แล้วสุดท้ายเราก็เลือกใช้ลำแสงแทน

เราทำงานร่วมกับทีม UI ตลอดกระบวนการออกแบบ และฉันก็ส่งไอเดียใหม่ๆ และให้ความคิดเห็นอย่างต่อเนื่อง ยิ่งในช่วงแรกๆ ทุกครั้งที่ฉันได้ทดลองเล่น ฉันก็มีความคิดเห็นที่เปลี่ยนแปลงเอฟเฟกต์อย่างมาก . . . ฉันคิดว่าทีมออกแบบคงจะไม่อยากเห็นความคิดเห็นจากฉันอีกแล้วล่ะ

ระบำค้อน

SuperCollider_HS_EK_500x443.gif

ในกระบวนการพัฒนาบางครั้ง การเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิดจากทีมอื่นสามารถทำให้แผนของคุณต้องเปลี่ยนไปอย่างมาก ซูเปอร์คอลไลเดอร์ (Supercollider) ถือเป็นตัวอย่างหนึ่งที่ควรพูดถึง ตามแผนเดิมแล้ว ซูเปอร์คอลไลเดอร์นั้นไม่มีเอฟเฟกต์อะไรเลย และผลของค้อนนั้นจะเป็นหน้าที่ของฝ่ายวิศวกรรมที่เป็นฝ่ายเปลี่ยนแปลงให้ฮีโร่ชนมินเนี่ยนแล้วให้มินเนี่ยนตัวนั้นกระเด็นไปชนกับมินเนี่ยนอีกตัว คล้ายๆ กับพินบอลอะไรทำนองนั้น อย่างไรก็ตาม เมื่อวิศวกรของเราเริ่มทำงานเพื่อปรับเปลี่ยนลำดับเหตุการณ์การโจมตี ทุกคนก็พบว่าการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะมาพร้อมกับอภิมหึมาปัญหาถล่มโลก

โดยทั่วไป เราพยายามหลีกเลี่ยงอภิมหึมาปัญหาถล่มโลกให้ได้มากที่สุด ซึ่งหมายความว่าเราจะต้องปรับเรื่องราวของซูเปอร์คอลไลเดอร์ให้แสดงผลตามจังหวะที่แตกต่างจากที่เราวางแผนไว้ตอนแรก ในที่สุด ซูเปอร์คอลไลเดอร์ก็เป็นค้อนยักษ์ที่ชิ่งมินเนี่ยนตัวหนึ่งไปชนกับมินเนี่ยนอีกตัวหนึ่งเหมือนเดิม เพิ่มเติมคือเราเพิ่มเอฟเฟกต์ค้อนไปช่วยแสดงการชนให้เห็นภาพชัดเจนยิ่งขึ้น

เมื่อซูเปอร์คอลไลเดอร์กลายมาเป็นงานของทีมเอฟเฟกต์แทน เราก็พบว่าอนิเมชันของมันดูค่อนข้างแปลกประหลาด เนื่องจากเราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงจังหวะเวลาของอะไรได้เลย เราจึงต้องเปลี่ยนแปลงภาพเคลื่อนไหวให้เข้าองค์ประกอบส่วนอื่นทั้งหมดที่มีอยู่แล้ว ถึงจะดูเป็นงานง่ายๆ แต่การเปลี่ยนแปลงนี้ก็มาพร้อมกับความท้าทายเล็กๆ น้อยๆ ตลอดเวลาที่เราต้องแก้ไขเพื่อทำให้ทุกอย่างรู้สึกตอบสนองได้ดีและมีความสนุกค่ะ

วิชวลเอฟเฟกต์ส่วนใหญ่ยังถูกขับเคลื่อนบนฝั่งไคลเอนต์แทบทั้งหมด เพราะเอฟเฟกต์เกิดขึ้นในเกม และเซิร์ฟเวอร์ก็ไม่จำเป็นต้องสนใจเอฟเฟกต์พวกนั้นเลยแม้แต่นิดเดียว ขอแค่เซิร์ฟเวอร์สามารถส่งความเสียหายหรือการฟื้นพลังที่เกิดขึ้นได้ก็เพียงพอแล้ว ในทางกลับกัน ซูเปอร์คอลไลเดอร์เป็นเอฟเฟกต์ที่แบ่งการทำงานให้กับทั้งฝั่งเซิร์ฟเวอร์และฝั่งไคลเอนต์เท่าๆ กันเพียงเพื่อให้เอฟเฟกต์ค้อนดูดี ดังนั้นทุกครั้งที่คุณเหวี่ยงซูเปอร์คอลไลเดอร์ใส่มินเนี่ยน เจ้าค้อนยักษ์น่าสงสารจะต้องวิ่งไปทั่วพลางถามคำถามกับทั้งไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ในขณะที่กำลังเล่นภาพเคลื่อนไหวของเอฟเฟกต์เพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างเป็นไปตามที่ควรจะเป็น

คุณจะได้พบกับเอฟเฟกต์แปลกๆ แบบนี้ได้ในส่วนเสริมทุกชุดเลยแหละ เช่น อาซาลิน่า (Azalina Soulthief) หรือกำแพงบดขยี้ (Crushing Walls) และการคิดหาวิธีแก้ไขปัญหาแบบนี้ก็เป็นเรื่องที่สนุกมากๆ ค่ะ

การสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับกองทัพไร้สิ้นสุด

KangorsEndlessArmy_enUSONLY_EK_500x462.gif

The Boomsday Project เป็นส่วนเสริมที่ฉันชอบมากค่ะ เพราะฉันได้สร้างเอฟเฟกต์และภาพเคลื่อนไหวที่สนุกๆ มากมาย และเอฟเฟกต์ที่ฉันชอบมากคือเอฟเฟกต์ของกองทัพไร้สิ้นสุดของแคงกอร์ (Kangor's Endless Army) ฉันชอบภาพเคลื่อนไหวที่มีคีย์เฟรมเป็นภาพหลักแล้วมีเอฟเฟกต์พาร์ติเคิลเป็นองค์ประกอบเล็กๆ สนับสนุน ดังนั้นการได้การทำภาพเคลื่อนไหวสร้างมินเนี่ยนสามตัวที่มีรายละเอียดเล็กๆ และภาพเคลื่อนไหวรองที่แตกต่างกันถือเป็นอะไรที่เยี่ยมมากๆ ค่ะ และทีมเสียงของเราก็ทำให้ภาพเคลื่อนไหวพวกนี้กลายเป็นเอฟเฟกต์ที่เยี่ยมยอดเหมือนทุกครั้งที่ผ่านมาเลย

ก่อนหน้านี้ฉันพูดถึงความสำคัญของการรักษาเอกลักษณ์ประจำคลาสไปแล้ว แต่มินเนี่ยนระดับตำนานเป็นการ์ดที่เราพอจะหลุดจากกรอบนั้นได้ เพราะมินเนี่ยนเหล่านั้นถือเป็นตัวละครที่มีเอกลักษณ์เป็นของตนเองด้วย แทนที่เราจะเริ่มต้นจากคลาสของการ์ดมินเนี่ยนระดับตำนานใบนั้น เรามักจะเริ่มต้นด้วยการดูภาพและเรื่องราวของการ์ด จากนั้นก็นำเอกลักษณ์ของคลาสมาผสมตามที่เราคิดว่าเหมาะสม (เว้นแต่ว่าจะเป็นการ์ดเป็นกลาง ในกรณีนั้นเราก็เทไอเดียทุกอย่างลงไปบนโต๊ะออกแบบ แล้วก็ตู้ม! เกิดเป็นการ์ดอย่างวิซแบง (Wizbang the Wonderful))

ส่วนการ์ดเวทมนตร์ระดับตำนานอยู่กึ่งกลางระหว่างสองหลักการนั้น เอฟเฟกต์ของการ์ดเหล่านี้ไม่ได้เน้นเรื่องราวแบบเอฟเฟกต์ตอนเล่นการ์ดมินเนี่ยนระดับตำนาน แต่ก็ควรจะเป็นเอฟเฟกต์ที่สื่อว่านี่คือการ์ดระดับตำนาน พร้อมกับสามารถสื่อถึงกลไกของการ์ดนั้นได้ดี

ขอขอบคุณทุกท่านที่ติดตามเรื่องเล่าการผจญภัยในการออกแบบเอฟเฟกต์ไปกับฮาดิดจา! คุณชื่นชอบเอฟเฟกต์ของการ์ดไหนอีกบ้างจากส่วนเสริม The Boomsday Project บอกให้เรารู้โดยการแสดงความคิดเห็นได้เลย!

บทความถัดไป
Hearthstone
3d

รายงานสัตว์เลี้ยงของทีมงาน Hearthstone – มกราคม 2019

พบกับเด็กดีที่คอยสนับสนุนทีมพัฒนา Hearthstone!