Hearthstone

เจาะลึกผู้พัฒนา: การออกแบบภารกิจวิทช์วู้ด

เจาะลึกผู้พัฒนา: การออกแบบภารกิจวิทช์วู้ด

The Witchwood ส่วนเสริมใหม่ล่าสุดของ Hearthstone นั้นเต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดต้องคำสาปและสิ่งชั่วร้ายที่ซ่อนตัวอยู่ในความมืดยามค่ำคืน ผู้ที่กล้าหาญพอที่จะเดินทางลึกเข้าไปในป่าต้องสาปสามารถเข้าร่วมการล่ามอนสเตอร์เพื่อกำจัดต้นตอของความชั่วร้ายได้ พบกับพอล เวียน และจิโอวานนี สคาร์พาติ สองนักออกแบบภารกิจของ Hearthstone ที่จะมาแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาโหมดล่ามอนสเตอร์ รวมถึงวิวัฒนาการของพลังฮีโร่ที่ทรงพลังในโหมดนี้ ความพยายามในการปรับเกมแนวป้องกันหอคอยให้มาอยู่ในเกมการ์ด และการกำเนิดของสุดยอดนักเลี้ยงหมาที่ใครๆ ต่างก็หลงรัก

ใครปล่อยหมาล่าเนื้อออกมา

Houndmaster_enUS.png

จิโอวานนี สคาร์พาติ: ในช่วงแรกๆ ของการพัฒนาโหมดล่ามอนสเตอร์ เรารู้ว่าเราอยากให้มีฮีโร่ที่เน้นการใช้คีย์เวิร์ดจู่โจมที่มาใหม่ เราชอบแนวคิดของฮาวด์มาสเตอร์ที่สามารถส่งคู่หูคู่ใจของตนให้ไล่ติดตามศัตรูเข้าไปในป่าได้

พอล เวียน: ตัวละครจะออกมามีชีวิตจริงๆ ก็ตอนที่ทุกอย่างเริ่มเข้าที่เข้าทางครับ เดฟ โคแสคเป็นคนเขียนบทพูดสนุกๆ พวกนี้ แล้วเราก็ให้นักพากย์มาพากย์เสียงอย่างยอดเยี่ยมให้ฮาวด์มาสเตอร์รู้สึกโดดเด่นมีชีวิต คุณเริ่มต้นด้วยไอเดียง่ายๆ อย่าง “โอเค เดี๋ยวเราจะมีตัวละครที่ใช้หมาช่วยล่านะ” แต่พอคุณได้เห็นตัวละครได้เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาจริงๆ แล้วได้ยินบทพูดและการโต้ตอบทั้งหมด คุณก็พบว่าตัวละครนี้ได้เติบโตมาเป็นสิ่งที่สุดยอดกว่าที่คุณเคยจินตนาการไว้ซะอีก ผมว่าเป็นเรื่องที่เจ๋งมากๆ ครับ

จิโอวานนี: เสียงตอบรับชุมชนผู้เล่นดีมากๆ ครับ ทำให้ผมอยากจะสร้างมิติให้ตัวละครเหล่านี้ต่อไปเรื่อยๆ เลย มีผู้เล่นจำนวนมากขอให้ชอว์เป็นฮีโร่ตัวเลือกสำหรับคลาสฮันเตอร์ เพราะว่าการแสดงความรู้สึกของเขายอดเยี่ยมมาก แค่บทพูดเพียงไม่กี่ประโยคก็ช่วยแสดงให้เห็นลักษณะนิสัยของตัวละครได้มากมายจริงๆ เราดีใจที่ได้เห็นว่าชุมชนผู้เล่นชื่นชอบเหล่านักล่ามอนสเตอร์ของเรามากแค่ไหน

ButchBubbaPrincess_enUS.png

พอล: อีกอย่างหนึ่งที่ทำให้ชอว์ดูเป็นตัวละครจริงๆ คือตอนที่เราสร้างหมาล่าเนื้อที่รักทั้งสามตัวของเขา ได้แก่ พรินเซส บุตช์ และบั๊บบ้า เมื่อชอว์และสุนัขของเขาเริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา ทุกอย่างก็รู้สึกเชื่อมต่อกันและสนุกมากขึ้น เผลอๆ อาจจะสนุกเกินไปด้วยซ้ำ ตอนที่เราทดลองเล่นรอบแรกๆ จำได้ว่าชอว์สามารถจัดการฮากาธาได้ด้วยตัวเองใช่มั้ยครับ

จิโอวานนี: ใช่ครับ ตอนแรกเราใส่ไฮยีน่ากินซากไว้ในเด็คของเขาด้วย พอคุณเอามันมาลงสนามได้เมื่อไหร่ คุณก็สามารถเสริมพลังมันได้ทันทีโดยใช้กระดานของคุณและพลังฮีโร่ ถ้าคุณมีผ้าคลุมล่องหนหรืออะไรซักอย่างไว้ปกป้องมัน คุณก็สามารถเล่นเรเซอร์มอว์ไฟฟ้าแล้วมอบวายุพิโรธให้ แค่แป๊บเดียว คุณก็มีมินเนี่ยน 20/20 ที่สามารถอัดหน้าฮากาธาได้สองครั้งต่อเทิร์นแล้ว

HUNTER__EX1_531_enUS_ScavengingHyena.png

พอล: ผู้เล่นยังสามารถเลือกหยิบไฮยีน่ากินซากเพื่อเพิ่มลงในเด็คได้ แต่มันก็เป็นการ์ดที่ทรงพลังเกินกว่าที่จะมาอยู่ในเด็คเริ่มต้นครับ พูดตรงๆ ผมก็แปลกใจนิดนึงนะที่เราเอาบุตช์เข้าไปในโหมดนี้ด้วย ทั้งๆ ที่เราดูกังวลกับการโต้ตอบกับการ์ดไฮยีน่ากินซากมาก เรามาเพิ่มการ์ดที่คล้ายกับไฮยีน่าแต่ไม่ต้องสนใจว่ามินเนี่ยนสัตว์จะตายตอนไหนกันดีกว่า . . . ผ่านฉลุยเฉยเลย!

จิโอวานนี: ชอว์ฝึกฝนสุนัขมามากมายหลายตัวก็จริง แต่บุตช์ก็เป็นหนึ่งในหมาล่าเนื้อที่รักของเขาเลยนะ ก็มันเก่งขนาดนั้นนี่นา! สิ่งสำคัญสำหรับฮีโร่แต่ละคนคือการได้เปิดโอกาสให้เอกลักษณ์ของตัวละครได้เฉิดฉาย โดยเฉพาะในการ์ดสมบัติพิเศษที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของแต่ละคนครับ

พอล: องค์ประกอบอีกอย่างหนึ่งที่ช่วยสร้างตัวตนของฮีโร่แต่ละคนก็คือศัตรูคู่อาฆาตครับ

WARLOCK__GIL_618_enUS_GlindaCrowskin.png

จิโอวานนี: จริงมากๆ ครับ สำหรับศัตรูคู่อาฆาตแต่ละตัว เราอยากจะให้มีองค์ประกอบเรื่องราวที่มีความเกี่ยวข้องกับบอสใหญ่ที่สุดในเนื้อเรื่อง หรือไม่ก็นำตัวละครหลักจากการ์ดที่เก็บสะสมได้มาเจาะลึกเรื่องราวว่าทำไมพวกเขาจึงเป็นวายร้าย กลินดา โครวสกิน เป็นมินเนี่ยนตัวหนึ่งจากการ์ดที่เก็บสะสมได้ แต่เรื่องราวทั้งหมดที่เรารู้คือกลินดาเป็นแม่มดที่อาศัยอยู่ในหนองน้ำ เราเสริมเรื่องราวของเธอและเพิ่มองค์ประกอบหยินหยางในการเผชิญหน้ากับศัตรูคู่อาฆาตของชอว์ด้วยพลังฮีโร่ของเธอ ฮาวด์มาสเตอร์ไล่ดมกลิ่นหาศัตรูด้วยมินเนี่ยนเต็มกระดานฝั่งตนเอง แต่มินเนี่ยนเหล่านั้นจะมีประโยชน์อะไรหากกลินดามีผลคงกระพันปกป้องตัวเองอยู่ คุณจะต้องมีความคิดสร้างสรรค์เพื่อหาวิธีให้เจ้าหมาล่าเนื้อของคุณสามารถฝังคมเขี้ยวลงในร่างของเธอได้

บันทึกรักบัญชีล่าเจ้าหญิงมือฉมัง

Tess_enUS.png

จิโอวานนี: เราเริ่มสร้างตัวละครของฮาวด์มาสเตอร์จากกลไกเกม แต่สำหรับแทรคเกอร์แล้ว เราคิดว่าการเริ่มจากตัวละครคงจะเหมาะสมกว่า พอเรารู้ว่าส่วนเสริมนี้จะเป็นเรื่องของกิลเนส เราก็รู้ทันทีว่าเราต้องเพิ่มเทส เกรย์เมนเข้าเกม โดยเฉพาะในโหมดเล่นคนเดียว

พอล: ใช่ครับ ตอนแรกเราให้เธอมีพลังฮีโร่ที่ซับซ้อนที่สุดพวกเราพอจะนึกออกให้เธอ นั่นคือ “ค้นพบอาวุธนักล่าค่าหัว” โดยมีค่าร่ายสองมานา

จิโอวานนี: ฟังดูเรียบง่าย แต่เมื่อคุณค้นพบอาวุธนักล่าค่าหัวหนึ่งอย่าง คุณจะไม่สามารถเลือกอาวุธนั้นได้อีก ดังนั้น เมื่อคุณใช้พลังฮีโร่ของเทสครบสามครั้ง คุณก็จะไม่มีอาวุธให้เลือกอีก และนั่นคือเวลาที่คุณสามารถเริ่มเก็บกู้ซากในสนามได้ แนวคิดนี้เหมาะสมกับเนื้อเรื่องดี แต่กลไกในเกมมันซับซ้อนเกินไปครับ ในการทดสอบเล่น ผู้เล่นมักจะไม่รู้ว่าพลังฮีโร่นั้นมีความสามารถเก็บกู้การ์ด และมักจะคิดว่าผลดังกล่าวเป็นความลับที่เราแอบซ่อนไว้ ไม่ใช่สิ่งที่เราออกแบบมาให้ผู้เล่นได้ใช้ประโยชน์ต่อ

พอล: เก็บกู้กลายเป็นความสามารถที่โดดเด่นเมื่อเราเริ่มการทดสอบการเล่นกับคนทั้งทีม คนในทีมหลายคนบอกว่าการเก็บกู้เวทมนตร์เป็นอะไรที่สนุกมาก เราจึงตัดสินใจเน้นการออกแบบเธอตามความสามารถนั้น แต่เราก็เก็บไอเดียของอาวุธนักล่าค่าหัวแยกออกมาเป็นสมบัติใหม่ นั่นคือ เครื่องมือหากิน ความคิดเห็นต่างๆ เป็นสิ่งที่สำคัญอย่างมากในการพัฒนาเกม และช่วยให้เราได้เห็นในสิ่งที่เราเคยมองข้ามไป

หนึ่งในความคิดเห็นที่เราได้รับมาบ่อยที่สุดเกี่ยวกับพลังฮีโร่ของเทสคือความรู้สึกยินดีที่สามารถใช้พลังนั้นเพื่อเปิดเผยว่าคู่ต่อสู้ของคุณเพิ่งเล่นกับดักอะไร

จิโอวานนี: โทคิกับเทสต่างก็สามารถเช็คกับดักของศัตรูได้ด้วยพลังฮีโร่ของตนเองครับ เทสมีระเบียบแบบแผนมาก เธอแกะรอยและตรวจสอบล่วงหน้าว่ากับดักใบนั้นคืออะไร จากนั้นก็สามารถเลือกได้ว่าจะใช้กับดักนั้นสวนกลับหรือไม่ ในขณะเดียวกัน แผนของโทคิคือเอาหน้ากระแทกกับดักพลางคิดในใจว่า “อ๋อ กับดักอันนี้มันคือไอ้นี่เอง!” จากนั้นก็ย้อนเวลา

ไทม์-ทิงเกอร์ โทคิ

Toki_enUS.png

พอล: พูดถึงโทคิ แล้ว เคยสงสัยมั้ยครับว่าต้นกำเนิดของโนมนักเดินทางข้ามเวลาแสนลึกลับคนนี้มาจากไหนกัน จริงๆ คือ เราเริ่มจากการคิดพลังฮีโร่ใหม่สำหรับชุดภารกิจนี้ และเราก็เริ่มลองคิดเกี่ยวกับพลังฮีโร่ที่รีเซ็ตเทิร์นของคุณ ผมลองผสมผสานพลังเวอร์ชันต้นแบบที่จำลองผลนี้แบบลวกๆ เข้าด้วยกัน แล้วพอผมได้ลองเล่นแค่สามเทิร์น ผมก็หลงรักพลังนี้ขึ้นมาทันที ผมนั่งหัวเราะแทบเป็นบ้าเลย พอผมรีเซ็ตมือระเบิดคลั่งครั้งแรก ผมร้องออกมาเลยว่า “ต้องแบบนี้แหละ!”

จิโอวานนี: พอเราตัดสินใจที่จะสร้างพลังฮีโร่ “รีเซ็ตเทิร์น” แล้ว เราก็ต้องมาคิดว่าใครในกิลเนสที่น่าจะมีพลังแบบนี้ได้ ไอเดียตอนแรกคือหมอดูใช่มั้ยครับ

พอล: ใช่ครับ จริงๆ คือหมอดูจากภาพยนตร์ตัวอย่าง Whispers of the Old Gods นั่นแหละ แต่ผมดีใจที่เราหันมาสร้างโทคิแทนครับ ผมไม่คิดว่าเธอเป็นตัวละครที่สมบูรณ์จนกระทั่งเราพบกับศัตรูคู่อาฆาตของเธอ ทุกอย่างดูลงล็อคทันทีที่คุณบอกว่า “ทำไมไม่ให้เธอไปสู้กับโทคิในโลกอนาคตล่ะ”

จิโอวานนี: จะมีศัตรูคู่อาฆาตแบบไหนที่จะเหมาะกับนักเดินทางข้ามเวลาไปกว่าตัวเธอเองอีก อินฟินิต โทคิเอาพลังสนุกๆ ที่โทคิธรรมดามี แต่เอามาเสริมให้รุนแรงขึ้น ให้สมกับที่เป็นพลังของวายร้าย

พอล: จริงๆ ผมก็รู้สึกเป็นวายร้ายทุกครั้งนะเวลาที่เล่นโทคิ เพราะเธอทำให้ผมรู้สึกว่าผมกำลังโกง Hearthstone อยู่ เวอร์ชันแรกๆ บ้ากว่านี้ด้วยซ้ำ เพราะคุณสามารถใช้พลังฮีโร่ของเธอกี่ครั้งก็ได้ในแต่ละเทิร์น แน่นอนว่ามันทรงพลังเกินไป เราเลยต้องปรับลดความสามารถลง แต่ผู้เล่นจะยังสามารถหวนรำลึกถึงความบ้าคลั่งในช่วงทดสอบนั้นได้ด้วยการ์ดบางใบ อย่างเช่น โฆษกประมูลเบียร์โด และเดรคแห่งโคลดาร์ราครับ ถ้าคุณสามารถเพิ่มการ์ดเหล่านั้นลงในเด็คล่ามอนสเตอร์ได้ ก็ขอให้คุณสนุกกับการรีเซ็ตเทิร์นให้เต็มที่เลย!

MAGE__AT_008_enUS_ColdarraDrake.pngNEUTRAL__CFM_807_enUS_AuctionmasterBeardo.png

จิโอวานนี: ข้อเสียอย่างหนึ่งสำหรับคนธรรมดาอย่างเราที่ไม่ใช่นักเดินทางข้ามเวลาคือการที่เราไม่ค่อยรู้อะไรมากเกี่ยวกับตัวโทคิ แต่ผมว่าแบบนี้ก็น่าตื่นเต้นดีนะ เราสามารถต่อยอดเธอไปได้หลายทางมากๆ ผมอยากเห็นว่าชุมชนผู้เล่นตอบสนองกับตัวละครของเราอย่างไร จะชอบใครต่อไป หรืออยากเห็นใครมาโลดแล่นอีก การไหลไปตามกระแสก็เป็นอะไรที่สนุกดีนะครับ ถือได้ว่าผู้เล่นของเราช่วยสร้างตำนาน Hearthstone ให้เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาจริงๆ

พอล: ตัวอย่างที่ดีคือตอนที่ เอ เอฟ เคย์ ปรากฏตัวใน Knights of the Frozen Throne ครับ เธอเป็นแค่ตัวละครรอง แต่ชื่อของเธอเป็นเอกลักษณ์และเฉพาะตัวมาก เราก็เลยให้เธออยู่เป็นการ์ดระดับตำนาน ทีนี้ แอนดี้ บร็อค หนึ่งในนักออกแบบเสียงของเราก็บอกว่า “ถ้าเราเพิ่มเสียงผิวปากจะดีมั้ย” เราก็เลยให้เธอผิวปากด้วย ชุมชนผู้เล่นชอบเธอมาก ดังนั้นเราก็เลยรู้ว่าเราจะต้องหาทางเพิ่มเธอกลับเข้ามาในเกมผ่านโหมดตะลุยดันเจี้ยนใน Kobolds & Catacombs ให้ได้ครับ

จิโอวานนี: มีคนชอบเธอกับอินฟินิต โทคิเยอะมากครับ ผมได้เห็นแฟนอาร์ตเจ๋งๆ มาบ้างแล้ว ผมคงต้องไปถามเธอดูแล้วว่าอนาคตข้างหน้าจะมีอะไรอีก

ปืนใหญ่พร้อมยิง!

Crowley_enUS.png

จิโอวานนี: พอลครับ แล้วแคนนอนเนียร์ถือกำเนิดมาได้ยังไง ผมรู้ว่าคุณพยายามพัฒนาคอนเซ็ปต์นั้นอยู่พักหนึ่งเลยทีเดียว

พอล: อันนี้ต้องย้อนกลับไปนานมากครับ หลังจากที่พวกเราสิ้นสุดการพัฒนาโหมดตะลุยดันเจี้ยน เราก็ใช้เวลาในการคิดว่าเราจะทำอะไรต่อไป เรารู้ว่าเรื่องราวของส่วนเสริมถัดไปจะมีพื้นหลังเกี่ยวกับกิลเนส ดังนั้นผมจึงจินตนาการถึงสถานการณ์ที่ผู้เล่นจะต้องปกป้องเมืองจากการรุกรานของมอนสเตอร์หลายระลอก ในที่สุดผมก็ลองสร้างสถานการณ์ป้องกันหอคอยขึ้น แต่สุดท้ายก็ทำได้ไม่ถึง “ที่สุด” ตามที่ต้องการ กลไกของหอคอยสนุกจริง แต่ก็ซับซ้อนพอสมควรอีกด้วย ดังนั้นเราจึงพยายามลดความซับซ้อนของกลไกเกมไปเรื่อยๆ จนท้ายที่สุดเราเหลือแค่ปืนใหญ่กระบอกเดียวบนกระดาน

จิโอวานนี: ครับ ผมมาร่วมทีมช่วงนั้นพอดี เราเพิ่งเริ่มมุ่งเป้าพัฒนาโหมดล่ามอนสเตอร์ และเราก็มีเค้าโครงของของนักล่ามอนสเตอร์แล้วหนึ่งคน! ในช่วงเริ่มแรกที่เราทดสอบเขา เขาก็เป็นนักล่าที่อ่อนแอที่สุดมาตลอด ผู้คนเห็นพลังฮีโร่ที่ดูน่าสนใจแล้วก็คิดว่าสามารถใช้แต่ปืนใหญ่ได้รัวๆ แต่การใช้ปืนใหญ่เร็วเกินไปอาจทำให้กระดานของคุณเสียเปรียบอย่างมาก ดังนั้นคุณอาจไม่สามารถปกป้องฮีโร่ของคุณจากมินเนี่ยนตัวใหญ่ที่บอสเรียกออกมาได้

พอล: ใช่ครับ เราได้พูดคุยกันหลายครั้งเกี่ยวกับการปรับพลังฮีโร่ของเขาให้มีค่าร่ายลดลงหรือสร้างความเสียหายมากขึ้น แต่สุดท้าย พวกเราก็เลือกที่จะเพิ่มสมบัติพิเศษลงในเด็คของเขาแทน การ์ดสมบัติใบนั้นคือดินปืนสูตรพิเศษ ซึ่งมีค่าร่าย 1 มานา และทำให้ปืนใหญ่ของคุณสร้างความเสียหายเพิ่มอีก 2 แต้ม ผู้เล่นคงจะสังเกตเห็นว่าเขาเป็นตัวละครเพียงตัวเดียวที่มีสมบัติในเด็คเริ่มต้น

NEUTRAL__GILA_604_enUS_ExtraPowder.pngNEUTRAL__GILA_605_enUS_DragonfireAmmo.png

จิโอวานนี: และเมื่อคุณเริ่มได้รับสมบัติอื่นๆ เพิ่ม เช่น กระสุนเพลิงมังกร หรือปรับกระบวนทัพ คุณก็จะสามารถพึ่งปืนใหญ่ได้มากกว่าเดิม เพราะมันคุ้มค่ามากขึ้น

พอล: แต่สิ่งที่สำคัญในการเล่นแคนนอนเนียร์คือการจัดตำแหน่งมินเนี่ยนครับ นั่นคือจุดประสงค์ของการออกแบบของเราครับ ทำให้ตำแหน่งมินเนี่ยนมีความสำคัญ ซึ่งเป็นแนวคิดที่ทำงานได้ดีมากๆ กับจู่โจม เพราะคุณสามารถเล่นการ์ดจากมือคุณเพื่อเปลี่ยนตำแหน่งมินเนี่ยนบนกระดานของคุณ และอาจเปลี่ยนแปลงตำแหน่งมินเนี่ยนบนกระดานของศัตรูได้ด้วย

จิโอวานนี: ท้ายที่สุดแล้ว นักล่ามอนสเตอร์แต่ละคนก็จะดึงดูดผู้เล่นแต่ละประเภทที่แตกต่างกันไปครับ ตามที่คุณเห็นไปแล้ว แคนนอนเนียร์จะเน้นยุทธวิธีอย่างมาก เทสจะเน้นการคาดการณ์อนาคต และมอบรางวัลให้กับผู้เล่นที่วางแผนทำคอมโบล่วงหน้า ฮาวด์มาสเตอร์ ชอว์เป็นนักล่าที่เหมาะสำหรับผู้เล่นที่ต้องการจู่โจมและอัดหน้า เน้นโต้ตอบกับเกมในช่วงเวลาปัจจุบัน และโทคิช่วยให้ผู้เล่นได้เล่นสนุก ได้ลองสุ่มอะไรแปลกๆ และมีแผนสำรองเผื่อในกรณีที่แผนไม่เป็นไปดั่งใจ คุณพอจะเดานิสัยของผู้เล่นได้จากนักล่ามอนสเตอร์คนโปรดของผู้เล่นคนนั้นเลย!

Divider_GIL_Leather.png

ได้รู้เรื่องราวของโหมดล่ามอนสเตอร์แบบนี้แล้ว คุณสนใจที่จะออกล่ามอนสเตอร์บ้างไหม โหมดล่ามอนสเตอร์เป็นประสบการณ์ Hearthstone แบบเล่นคนเดียวที่เล่นได้ฟรี ดังนั้นมาเข้าสู่ระบบแล้วออกเดินทางล่ามอนสเตอร์ด้วยตัวคุณเองได้แล้ววันนี้! คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องราวเบื้องหลังนักล่ามอนสเตอร์แต่ละคน และเหล่าผู้อาศัยที่น่าสนใจคนอื่นๆ ในเมืองกิลเนสและป่าวิทช์วู้ดได้ด้วยการอ่านเรื่องราวชุด “จดหมายปริศนา” ได้เลย (ตอนที่ 1, ตอนที่ 2, ตอนที่ 3)

บทความถัดไป

ข่าวสารโดดเด่น