Blizzard

พบปะทีมพัฒนา: นักออกแบบเสียงของ Overwatch 2

Caitlin Dodson, Blizzard Entertainment

พบปะทีมพัฒนาเป็นบล็อกซีรีส์ที่จะพาทุกคนมารู้จักกับทีมงานมากความสามารถที่เป็นแรงขับเคลื่อนผลงานของเรา ในบทความนี้ นักออกแบบเสียง Felipe จะพาเราไปดูกระบวนการทำงานสร้างสรรค์ และแบ่งปันวิดีโอการทำงานเบื้องหลัง Overwatch 2 ของเขา


ช่วยเล่าให้เราฟังสั้นๆ ถึงเส้นทางการทำงานที่ Blizzard ของคุณ คุณอยากทำงานในวงการเกมตั้งแต่เด็กเลยหรือเปล่า
ใช่ครับ ผมรู้ตัวมาตลอดว่าอยากทำงานในวงการเกม ตั้งแต่เล่น Diablo II ซึ่งเป็นเกม Blizzard เกมแรกที่ผมเล่น แล้วก็ตามด้วย World of Warcraft  พอตั้งเป้าหมายที่จะร่วมงานกับ Blizzard ผมก็ตัดสินใจเรียนด้านแอนิเมชันตัวละครที่วิทยาลัยชุมชน ซึ่งเป็นที่ที่ผมได้รู้จักกับนักศึกษาสายผลิตเสียงที่สอนผมทำเพลง แล้วผมก็ตกหลุมรักโลกใบนั้นครับ ผมทำงานเป็น DJ เต็มเวลามาหลายปีกว่า แต่มันเป็นสายงานที่หนัก และผมก็ยังฝันถึงการทำงานกับ Blizzard อยู่ดี อยู่มาวันหนึ่ง ผมเข้าไปดูเว็บไซต์ Blizzard Careers แล้วก็เจอว่าเขาเปิดรับตำแหน่ง Localization QA อยู่ ผมพูดภาษาโปรตุเกสได้ ก็เลยได้งานนี้ ในที่ทำงาน ผมเจอคนอื่นๆ ที่ย้ายจากแผนก QA มาอยู่แผนกพัฒนาเกม (รวมถึงหนึ่งในเพื่อนร่วมทีมออกแบบเสียงในตอนนี้ด้วย) ผมเลยลงเรียนคลาสออนไลน์สำหรับการทำเสียงให้เกมเพื่อเติมเต็มสิ่งที่ผมยังไม่รู้ แล้วก็เริ่มสร้างรีลเดโมของตัวเอง เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับทุกโอกาสที่อาจมีเข้ามา มีตำแหน่งเปิดใน Heroes of the Storm ซึ่งมันก็เป็นจุดเริ่มต้น และพาผมมาสู่ Overwatch 2 ในที่สุดครับ

 

ตั้งแต่ทำงานให้ Overwatch 2 คุณก็เริ่มมีฐานคนติดตามใน YouTube ที่คุณโพสต์วิดีโอแสดงกระบวนการทำงานของคุณ อะไรที่กระตุ้นให้คุณเริ่มทำวิดีโอพวกนี้
ผมว่าสำหรับคนนอกวงการออกแบบเสียง มีแค่ไม่กี่คนที่รู้ว่าเสียงที่พวกเขาได้ยินในเกมมาจากไหน อย่างเช่น ถ้าคุณได้ยินเสียงตัวละครปล่อยหมัด สิ่งที่คุณได้ยินก็น่าจะเป็นกลองกระเดื่อง หรือเสียงจากการหักผัก เสียงส่วนใหญ่ของเราสร้างมาจากอย่างอื่นหมดเลย จุดเริ่มต้นของมันเป็นอะไรที่ไม่ได้ตั้งใจครับ พอดีว่าในปี 2023 ผมทำวิดีโอโชว์กระบวนการสร้างเสียงของตัวละครอิลลารีให้ทีมดู พอเห็นเสียงตอบรับจากทีม ผมก็ขออนุญาตนำเรื่องราวนี้มาเล่าใน YouTube รวมถึงแชร์เกล็ดเล็กเกล็ดน้อยรวมถึงบริบทต่างๆ ในกระบวนการออกแบบเสียง ตอนนี้เสียงตอบรับทางออนไลน์ก็ไปในทางที่ดีครับ ซึ่งนับว่าเป็นประสบการณ์ที่ดีเลย 

คุณช่วยอธิบายบทบาทหน้าที่ของนักออกแบบเสียง และหน้าที่ของคุณในการพัฒนาเกมในภาพรวมหน่อยได้ไหม 
นักออกแบบเสียงที่ Blizzard ก็เป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาเกมเหมือนตำแหน่งอื่นๆ ครับ สำหรับ Overwatch เราจะเข้ามาร่วมออกความคิดเห็นตั้งแต่ต้น ทำงานอย่างใกล้ชิดกับแอนิเมเตอร์ ศิลปิน VFX วิศวกร และนักออกแบบต่างๆ เราสร้างสิ่งต่างๆ ร่วมกัน ซึ่งตำแหน่งผมตอนนี้เป็นแบบนั้นเลย เพราะตอนนี้ผมโฟกัสกับการออกแบบเสียงให้ฮีโร่ มันต้องพึ่งการร่วมมือ ระดมสมอง และการทดลองเล่นเยอะมากๆ ผมแชร์สิ่งต่างๆ ที่ผมทำให้ทีมรู้ในทุกๆ ขั้นตอน แล้วก็ขอความคิดเห็นจากเพื่อนร่วมทีม 

การออกแบบเสียงมักจะอยู่ในโซนลึกลับที่ไม่ค่อยเป็นที่มองเห็น เมื่อเทียบกับงานแขนงอื่นๆ ผมเข้าไปในห้องโฟเลย์เพื่ออัดเสียง แล้วก็นำเสียงที่อัดมาเข้ากระบวนการเพื่อได้เป็นสิ่งที่ใหม่และแตกต่างจากเดิมอย่างสิ้นเชิง มันมี "เวทมนตร์ลับ" ที่ทำให้มันน่าสนใจครับ เราตั้งใจออกแบบเสียงตัวละครให้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เราอัดเสียงต่างๆ และนำมาประมวลผลเสียงด้วยตัวเองเพื่อให้ได้เสียงที่ไม่ซ้ำเดิม การอัด "แหล่งเสียงใหม่" (ตามที่เราเรียก) เป็นหนึ่งในสิ่งที่สนุกที่สุดของงานนี้เลยครับ 

คุณมีแนวทางการออกแบบเสียงให้ฮีโร่คนใหม่ยังไงบ้าง 
เราพยายามตีโจทย์จากทุกมุม เริ่มจากการตั้งคำถามว่าตัวละครนี้มีบทบาทอะไรในแง่ของเกมเพลย์ เขาจัดเป็นตัวละครประเภทไหน และวาดภาพแบบไหนไว้ให้เขา อย่างเช่นเฟรยาที่คล่องแคล่วรวดเร็ว เสียงของเธอจึงต้องเบาและโปร่งตามกลไกการเล่นของเธอ เราสร้างลิสต์คำถามสำหรับฮีโร่ และเจาะลึกเรื่องราวเบื้องหลังตัวละคร อย่างเช่นประวัติของเฟรยา เราจะอธิบายตัวเธอแบบลงลึกถึงแก่นแท้ได้ยังไงบ้าง คำตอบที่ได้จะช่วยเจาะลึกถึงตัวตนของตัวละคร และช่วยให้ได้การออกแบบเสียงที่สอดคล้องกันตั้งแต่ต้น 
ปกติผมก็จะทดลองกับสิ่งของต่างๆ ในห้องโฟเลย์ด้วย อย่างอิลลารี นักรบชาวเปรูที่มีพลังแห่งแสงสุริยันที่สาดส่องออกมาจากปืนโบราณของเธอ พอได้ทำโปรเจกต์ออกแบบเสียงแบบนี้ มันก็มีทางให้เลือกทำได้เป็นพันๆ ทาง ซึ่งทางที่น่าจะชัดเจนมากๆ คงเป็นการสำรวจเสียงจากโลหะ แต่ผมรู้ตัวว่าอยากลองสร้างเสียงเวทมนตร์แสงสุริยันที่เป็นเอกลักษณ์ไม่ซ้ำใครให้กับอิลลารี ผมเลยเลือกใช้ฟลูตเปรูเพื่อให้สอดคล้องกับเชื้อชาติของตัวละคร ผมอัดเสียงหลายๆ แบบ อย่างการเอาฟลูตมาเหวี่ยงไปมา เป่าฟลูต อะไรแบบนั้น ไม่มีเสียงฟลูตไหนที่หยิบมาจากคลังเสียงเลย เพื่อที่เสียงของอิลลารีจะไม่ไปซ้ำกับตัวละครไหนก็ตามไม่ว่าจะอยู่ในสื่อแบบไหนก็ตาม 

 

อะไรที่จุดประกายกระบวนการสร้างสรรค์ของคุณ คุณเริ่มทดลองวัสดุใหม่ๆ จากจุดไหน
ยื่งทำงานออกแบบเสียงนานๆ คุณจะยิ่งรู้ว่าอะไรบ้างที่จะได้ผล คุณจะรู้เคล็ดลับเฉพาะ อย่างเช่นชนิดของโลหะที่เสียงก้อง และชนิดที่เสียงไม่ก้อง คุณจะได้เรียนรู้ว่าถ้าใช้เชือกผูกของแล้วเหวี่ยงไปรอบๆ โดยที่ของชิ้นนั้นมีแรงอากาศพลศาสตร์น้อย ของชิ้นนั้นจะลอยผ่านอากาศในรูปแบบที่น่าสนใจมาก ซึ่งจะทำให้ได้เสียงที่น่าสนใจมากขึ้นด้วย 
สิ่งสำคัญที่สุดที่ผมได้เรียนรู้ก็คือ การออกแบบเสียงเป็นการทดลองไปเรื่อยๆ ครับ ซึ่งทำให้ได้มองสิ่งของต่างๆ ในแบบที่ต่างไปจากปกติ ตัวอย่างเช่น ตอนผมไปตลาดนัด ผมซื้อเครื่องมือสนิมเกาะมือสองมาหลายๆ ชิ้น บางชิ้นผมก็ไม่รู้ด้วยซ้ำว่าคืออะไร แล้วผมก็เอามันเข้ามาในห้องโฟเลย์ ลองเล่นดู และผมก็ได้เสียงใหม่ๆ มาใช้ 

คนที่อยากเป็นนักออกแบบเสียงควรเริ่มต้นในสายงานนี้ยังไง ถ้าอยากจะประสบความสำเร็จในสายงานด้านการออกแบบเสียง ต้องมีคุณสมบัติอะไรบ้าง 
ถ้าอยากเริ่มทำงานออกแบบเสียง คุณไม่จำเป็นต้องเริ่มจากการมีไมโครโฟนหรูๆ หรือชุดปลั๊กอินแพงๆ ครับ มันเป็นงานที่เข้าถึงได้มากๆ ในแง่ที่ว่าคุณเริ่มได้เลย แค่มีคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ที่เหมาะ และอุปกรณ์ไว้อัดเสียง คุณสามารถหยิบมือถือมาอัดเสียงของอะไรก็ตามที่ทำได้ แล้วก็ได้ผลลัพธ์เจ๋งๆ ออกมา จนถึงตอนนี้ ผมก็ยังหยิบเครื่องมือกับของใช้จากที่บ้านอยู่เลยครับ 
ในการที่จะประสบความสำเร็จในสายอาชีพนี้ คุณจะต้องอยากรู้อยากลอง ใช้ความคิดสร้างสรรค์ และพร้อมเล่นกับสิ่งที่ดูธรรมดาทั่วไป คิดนอกกรอบ การออกแบบเสียงยังต้องใช้ความใจเย็น และการใส่ใจในรายละเอียดมากๆ คุณต้องตีความตัวละครจากทั้งมุมมองบุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สาม ดูว่าเพื่อนจะได้ยินเสียงแบบไหน แล้วศัตรูจะได้ยินเสียงแบบไหนจากคุณ ตัวละครอย่างดีว่ามีเสียง UI ทั้งหมดที่จะแตกต่างกันไปอย่างสิ้นเชิง ขึ้นอยู่กับว่าใครเป็นผู้ฟัง ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่น เพื่อนร่วมทีม หรือศัตรู พอเป็นเรื่องเสียงการก้าวเท้า คุณก็ต้องพิจารณาวัสดุของพื้นผิวที่ตัวละครเหยียบว่าเป็นพรม หิน กรวด หญ้า หิมะ หรือทราย ทั้งหมดนี้ต้องได้รับการถ่ายทอดและเชื่อมโยงกันในแต่ละมุมมอง ความใจเย็นจึงเป็นปัจจัยสำคัญ  

มีบทเรียนอะไรบ้างที่คุณได้จากการทำงานและอาจเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่อยากจะเป็นนักออกแบบเสียงในอนาคต
พยายามอย่าจมอยู่ในโลกของตัวเองในเวลาทำงาน การแยกออกมาพยายามทำอะไรด้วยตัวคนเดียวเป็นสิ่งที่ทำได้ง่าย แต่งานที่ดีที่สุดจะออกมาได้เมื่อเราร่วมมือกับคนอื่นๆ และขอรับความช่วยเหลือ ผมว่าผมไม่เคยได้ผลงานที่ดีขึ้นเวลาบังคับให้ตัวเองแก้โจทย์สร้างสรรค์ตามลำพังเลย พอมีคนอื่นๆ เข้ามาร่วมด้วย เราจะได้ไอเดียที่คิดไม่ถึงมาก่อนในขณะที่อยู่คนเดียว ชวนให้เพื่อนมามีส่วนร่วมในการทำงานครับ มันดีกว่าเดิมมาก และคุณจะตกใจว่าคนอื่นๆ สนุกกับกระบวนการอัดเสียงมากแค่ไหน 


อย่าลืมดูผลงานของ Felipe และสมาชิกทีมออกแบบเสียง Overwatch 2 ในซีซั่น 18 ตอนที่เกมเปิดตัวในวันที่ 26 สิงหาคม 2025 นะ!