Warcraft Rumble

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา: นั่งคุยกับคาริน ฮูร์นินค์ แอนิเมเตอร์อาวุโส

Blizzard Entertainment

กว่าเวทมนตร์ของ Warcraft Rumble จะออกมาโลดแล่นได้ต้องใช้ความร่วมมือจากทีมงานมากมายหลายชีวิต วันนี้ถือเป็นโอกาสดีที่เราจะมาล้อมวงและรับฟังไซเลสส์ “Aezztra” เนโคล ผู้จัดการชุมชนผู้เล่นอาวุธโสที่จะมาพูดถึงกระบวนการและแรงบันดาลใจของแคริน ฮูร์นิงค์ แอนิเมเตอร์อาวุโส

รบกวนแนะนำตัวและบอกให้ผู้เล่นรู้ได้ไหมคะว่าคุณมีส่วนเกี่ยวข้องกับการพัฒนา Warcraft Rumble อย่างไร

แคริน ฮูร์นิงค์: สวัสดีค่ะ! ฉันชื่อแคริน ฮูร์นิงค์ แอนิเมเตอร์อาวุโสในทีม Rumble ฉันมาจากเนเธอร์แลนด์ และได้มาร่วมงานในทีมตั้งแต่ช่วงต้นๆ ของเกม หน้าที่หลักของฉันคือการมอบชีวิตให้ตัวละครและเปลี่ยนไอเดียด้านระบบเกมให้กลายมาเป็นภาพเคลื่อนไหวสนุกๆ แต่เห็นแล้วเข้าใจง่ายในเกม

โลกของอาเซรอธยิ่งใหญ่มาก คุณและทีมงานวางแผนรับมือกับงานช้างในการลดสเกลโลกให้กลายมาเป็นเวอร์ชันจิ๋วที่เราเห็นในปัจจุบันได้อย่างไร

แคริน: ฉันเล่น World of Warcraft มาตั้งแต่ที่เกมเปิดให้เล่น และปัจจุบันฉันก็ลงเรด Ulduar สัปดาห์ละหลายๆ ครั้งใน Wrath Classic เหมือนฝันของฉันเป็นจริงเลยที่ได้มาทำงานให้กับแฟรนไชส์ที่ฉันรักและสร้างสิ่งใหม่ๆ ไปพร้อมกัน

หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับ Rumble คือการสื่อให้ผู้เล่นเข้าใจชัดเจนว่ากำลังเกิดอะไรขึ้นในเกมผ่านหน้าจอเล็กๆ ของมือถือ คุณควรจะแยกได้ภายในการมองแค่แวบเดียวว่าคุณกำลังรับมือกับยูนิตอะไร และยูนิตตัวนั้นกำลังจะทำอะไร เราพยายามทำตามเป้าหมายนี้ผ่านการใช้ร่างเงาที่ชัดเจน ท่าโพสที่ดูเกินจริง และท่าทางที่เน้นให้เห็นการเคลื่อนไหว ศิลปิน VFX และเสียงของเราช่วยยกระดับภาพเคลื่อนไหวจากทีมเราให้กลายเป็นผลงานที่น่าทึ่ง และช่วยให้เราสามารถย่อส่วนโลกที่ยิ่งใหญ่ระดับอาเซรอธได้

เราพยายามยัดเอกลักษณ์และสิ่งที่ผู้เล่นคุ้นเคยให้กับตัวละครในเกมให้ได้มากที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ แต่ช่วงเวลาที่เราฉลองการปลดล็อคของหรือตอนเลเวลอัพคือช่วงที่ผู้เล่นจะได้เห็นยูนิตใกล้ชิดมากที่สุด ช่วงเวลาเหล่านี้สำคัญกับเรามาก เพราะถือเป็นโอกาสที่เราจะได้เพิ่มเอกลักษณ์ให้ตัวละครเข้าไปอีก สำหรับฉันแล้ว ส่วนนี้ถือเป็นงานที่ท้าทายฝีมือมากที่สุด เพราะว่าประสบการณ์การทำงานของฉันเน้นไปทางการพัฒนาเกมมากกว่าการแสดงหรือการขยับท่าทางตัวละคร ฉันชอบทำงานกับภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้มากๆ เพราะเป็นโอกาสที่ฉันจะได้ดันตัวเองให้พ้นคอมฟอร์ตโซน และหมายความว่าฉันกำลังเรียนรู้และเติบโต หนึ่งในภาพเคลื่อนไหวฉลองที่ฉันสนุกกับการพัฒนามากที่สุดเป็นของ Baron Rivendare (บารอนริเวนแดร์) ฉันทุ่มสุดตัวเพื่อให้เขาสามารถสื่อถึงความเหนือชั้นและความโอหังผ่านท่าทาง ฉันพยายามสื่อสารองค์ประกอบนี้โดยการให้เขาสะบัดผมให้พ้นหน้าแบบหยิ่งสุดๆ

คุณชอบทำงานในส่วนไหนมากที่สุด และทำไม

แคริน: ให้ฉันเลือกอย่างเดียวค่อนข้างยากอยู่ เพราะฉันทำงานหลายๆ ส่วน และฉันชอบความสมดุลของงานแบบนี้ การทำภาพเคลื่อนไหวให้ยูนิตใหม่ถือเป็นหนึ่งในเรื่องที่ฉันชอบมาก เพราะว่าฉันได้ทำงานร่วมกับสมาชิกจากทุกฝ่ายในทีมของเรา บางครั้งตอนที่เรากำลังพัฒนายูนิต เราก็ได้พบกับไอเดียใหม่ๆ ที่ทำให้ยูนิตตัวนั้นเล่นแล้ว ‘รู้สึก’ ดีขึ้นกว่าแบบเดิม เราส่งไอเดียของเราให้ทีมออกแบบ และส่วนใหญ่เราก็ได้ไฟเขียวให้เราจัดการปรับวิธีเล่นของยูนิตเอง เพราะว่าเป้าหมายหลักของเราคือการพัฒนายูนิตที่เล่นแล้วสนุกและรู้สึกดี

อีกหนึ่งเรื่องที่ฉันชอบคือช่วงการสำรวจความเป็นไปได้แรกๆ ของตัวละครหนึ่งๆ โดยส่วนใหญ่แล้วเราจะได้พัฒนาตัวละครที่เคยมีอยู่ใน WoW อยู่แล้ว ตัวละครเหล่านี้มีเรื่องราวเบื้องหลังล้ำลึกที่เราอยากรักษาไว้ ถึงแม้ว่าฉันจะเคยเล่น WoW มาไม่รู้กี่ร้อยกี่พันชั่วโมง ฉันก็ยินดีที่จะศึกษาเรื่องราวเบื้องหลังของตัวละครอยู่เสมอเพื่อให้ฉันมั่นใจว่าผลงานของฉันจะเหมาะสมกับตัวละครนั้นๆ สำหรับฉันแล้ว การกลั่นกรองเพื่อหาแก่นแท้ของตัวละครหนึ่ง และค้นหาวิธีที่จะเน้นแก่นนั้นให้ผู้เล่นเห็นได้ชัดเจนและเข้าใจได้ในหน้าจอมือถือนั้นเป็นเรื่องสำคัญอย่างยิ่ง

หลังจากการศึกษาตัวละครขั้นต้น ฉันก็เริ่มจากการลองท่าโพสเพื่อเน้นการแสดงนิสัยของตัวละครให้ชัดเจนยิ่งขึ้น Stomper Kreeg (สตอมเปอร์ครีก) ถือเป็นหนึ่งในยูนิตที่ฉันชอบจัดท่าโพสให้มากที่สุด การผ่าน Dire Maul เพื่อซื้อ ‘Kreeg's Stout Beatdown’ มาอัพเกรดตัวละครเพื่อมาผ่านเรดใน WoW Classic ยังอยู่ในความทรงจำของฉันอย่างชัดเจน ฉันมองว่าเขาเป็นโอเกอร์ที่ร่าเริง มีความสุข แต่ไม่ค่อยฉลาดและโกรธง่าย ฉันชอบมากที่ได้สื่อลักษณะนิสัยเหล่านั้นของเขาในท่าโพสตัวละคร

มีตัวละครไหนบ้างไหมที่จัดท่าทางและทำภาพเคลื่อนไหวให้เข้าใจง่ายลำบากกว่าตัวอื่นๆ

แคริน: ศิลปินภาพคอนเซ็ปต์และนักปั้นโมเดลตัวละครของเราทำผลงานได้ดีมากเพื่อให้ยูนิตทุกตัวมีท่าทางและภาพเคลื่อนไหวที่เข้าใจง่ายผ่านมุมมองของเรา เช่น การทำให้สีที่แตกต่างกันในตัวยูนิตไม่กลืนกันไป และการทำให้ร่างกายแต่ละส่วนมีรูปร่างแตกต่างกันเพื่อให้เกิดภาพเงาที่ชัดเจน ดังนั้นเราจึงแทบไม่เจอกรณีที่แอนิเมเตอร์อย่างฉันประสบปัญหาในการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เข้าใจง่ายเลย

ในบางกรณี เราก็หมุนยูนิตขึ้นไปนิดนึงเพื่อให้ผู้เล่นเห็นหน้ามากขึ้น และเพิ่มการแสดงสีหน้าและอารมณ์เล็กน้อย ยกตัวอย่างเช่น Whitemane (ไวท์เมน) ที่แหงนมองกล้อง ถ้าเราไม่หมุนเพิ่มไปอีกหน่อย ผู้เล่นก็คงจะเห็นแต่หมวกของไวท์เมน

เวลาที่เรามองดูตัวตนของแต่ละโซน ตัวละคร หรือไอเท็ม มีองค์ประกอบหลักใดบ้างที่คุณต้องการให้ผู้เล่นได้เห็น แล้วคุณทำให้ผู้เล่นเห็นองค์ประกอบเหล่านั้นได้อย่างไร

แคริน: เวลาที่เราพัฒนาสภาพแวดล้อมหรือการต่อสู้กับบอสในเกมของเรา ฉันคิดว่าสิ่งที่สำคัญและสนุกมากคือการเพิ่มองค์ประกอบที่ทำให้ผู้เล่นย้อนกลับไปนึกถึง WoW ทุกคนในทีมของเราพร้อมรับฟังข้อเสนอแนะและร่วมมือกันทำงาน ทุกครั้งที่ฉันมีไอเดียที่จะเพิ่มสีสันให้กับสภาพแวดล้อม ยูนิต หรือการต่อสู้กับบอส ฉันก็จะเสนอไอเดียนั้นให้ทีมของฉันฟัง และส่วนใหญ่ข้อเสนอแนะของฉันก็ได้รับการปรับเพิ่มเข้าไป หรือหากไม่ได้เพิ่มก็เป็นเพราะว่ามีเหตุผลจำเป็นจริงๆ จึงไม่สามารถเพิ่มได้

ฉันขอยกตัวอย่างเป็นน้ำจิ้มนะคะ ไม่อยากสปอยล์หมด!:

  • เห็ดผีในแผนที่ Apes of Wrath
  • ดอกบัวดำในแผนที่ Light’s Hope Chapel
  • เสียงกรีดร้องของภาพเคลื่อนไหวฉลองสำหรับแบนชีของเราได้แรงบันดาลใจจาก Sylvanas (ซิลวานัส) ในภาพยนตร์ตัวอย่าง Battle for Azeroth

มีเหตุการณ์สนุกๆ ฮาๆ หรือบ้าบอที่เคยเกิดขึ้นในระหว่างกระบวนการพัฒนาบ้างไหม

แคริน: เยอะมากเลยค่ะ! ฉันจำได้ตอนที่ฉันทำภาพเคลื่อนไหวแกะให้กับ Polymorph แล้วฉันนึกสงสัยขึ้นมาว่า เอ๊ะ ถ้าเราไปสาปยูนิตบินได้ให้กลายเป็นแกะแล้วจะเกิดอะไรขึ้น ก็เกิดก้อนขนปุยลอยได้ที่มีขาผุดออกมายังไงล่ะ! ฉันหยุดขำไม่ได้เลยตอนที่ฉันทำภาพเคลื่อนไหวตรงนั้น

มีอยู่ช่วงพักใหญ่ๆ เลยที่มีคนเอาสติกเกอร์ลูกตากลิ้งได้ไปแปะฟิกเกอร์ทั่วออฟฟิศของเรา และจนถึงทุกวันนี้ก็ไม่มีใครรู้ว่าจอมโจรติดตาคนนั้นเป็นใคร... ฉันขอใช้พื้นที่นี้ประกาศอย่างเป็นทางการว่าจอมโจรคนนั้นไม่ใช่ฉัน

มีอุปสรรคอะไรที่ยิ่งใหญ่เป็นพิเศษบ้างไหม ถ้ามี อุปสรรคนั้นคืออะไร และคุณผ่านมาได้อย่างไร

แคริน: ฉันคิดว่าหนึ่งในอุปสรรคสำคัญที่สุดคือการเลือกสไตล์ภาพที่สมบูรณ์แบบสำหรับเกมของเรา ตอนแรกเราพยายามที่จะใช้สไตล์ที่ใกล้เคียงกับ Warcraft III ที่เป็นรากฐานของเรา แต่ไม่นานนักเราก็รู้ว่าสไตล์ภาพที่ละเอียดแบบนั้นแสดงผลได้ไม่ดีนักบนจอมือถือ เวลาที่ยูนิตจำนวนมากอยู่บนจอแล้วเรามองไม่ออกเลยว่าเกิดอะไรขึ้นบ้าง เราเริ่มลองสไตล์ที่แตกต่างออกไปจนกระทั่งเราได้สไตล์ภาพที่ดีสำหรับทั้งระบบการเล่นและศิลปะที่ใช้ โดยการเปลี่ยนตัวละคร Warcraft ให้กลายเป็นหุ่นฟิกเกอร์ตัวจิ๋วคล้ายของสะสมที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน พร้อมกับการให้นิยามของ ‘ความชุลมุนอันแสนสนุกสนาน’ เรานำนิยามนี้ไปปรับใช้กับทุกองค์ประกอบของภาพศิลป์ในเกม รวมถึงภาพเคลื่อนไหวด้วย

มีองค์ประกอบไหนที่คุณทำไว้แต่ผู้เล่นอาจจะไม่ทันสังเกตเห็นตอนแรกบ้างไหม

แคริน: งานของเราในฐานะแอนิเมเตอร์คือการสลับไปมาระหว่างซอฟต์แวร์แอนิเมชันกับเอนจินของเกม บางครั้งภาพเคลื่อนไหวดูดีถ้ามองจากมุมใกล้ๆ แต่ถ้าไปอยู่ในเกมแล้วจะเป็นยังไง การเปิดแผนที่ใหม่ทุกครั้งที่เราต้องการทดลองภาพเคลื่อนไหวแต่ละแบบอาจกินเวลาเราเกินไป ดังนั้นฉันจึงสร้างแผนที่ทดสอบของฉันเองเพื่อให้เราสามารถวางยูนิต สังหารยูนิต หรือทดสอบท่าทางการเดินและการใช้ความสามารถต่างๆ ได้ง่ายยิ่งขึ้น แผนที่นี้มาพร้อมกับ ‘ลำแสงปลิดชีพ’ ที่จริงๆ แล้วเป็นเวทมนตร์ Chain Lighting แต่มีอัตราสังหารเป็น 100%

ยูนิตส่วนใหญ่มีท่าทางการเดินเฉพาะตัว และเคล็ดลับน่ารู้สำหรับผู้ชมทางบ้าน ถ้าคุณแยกตรงนี้ไม่ออก ก็ถือว่าสิ่งที่เราทำนั้นประสบความสำเร็จแล้ว!

บางครั้งเรามีการจัด ‘แฮกคาธอน’ ภายในทีมของเรา โดยให้สมาชิกทุกคนในทีมใช้เวลาช่วงหนึ่งพัฒนาไอเดียที่อยากให้มีในเกมของเรา และส่วนใหญ่ก็มักจะรวมทีมกันพัฒนาคุณลักษณะใหม่ๆ ไปด้วยกัน มีผลงานดีๆ มากมายที่เราเพิ่มเข้าเกมจากการร่วมมือกันเหล่านี้ รวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะ Geaulieu (โกวลูว์) กาเซลล์ป่วยในแผนที่ The Barrens!

คุณได้ซ่อนความลับที่อยากให้ผู้เล่นลองหาไว้บ้างไหม

แคริน: มีค่ะ แต่ถ้าบอกแล้วก็ไม่ใช่ความลับน่ะสิ!

คุณมีตัวละครโปรดในจักรวาล Warcraft ที่อยากให้มีใน Warcraft Rumble ในอนาคตบ้างไหม

แคริน: ฉันอยากเห็น Cenarius (เซนาเรียส) Mannoroth (แมนโนรอธ) หรือ Lady Vashj (เลดี้วาชจ์) เป็นผู้นำและ/หรือบอสในเกมนะ!

นอกจากนั้นถ้ามีพวกซิลิธิดเพิ่มเข้ามาก็คงจะน่าสนุกเหมือนกัน ไม่ใช่เพราะฉันอยากลองทำภาพเคลื่อนไหวให้มันอย่างเดียว แต่ถ้ามียูนิตมาช่วยเสริมบิลด์พิษ/สตันของฉันได้คงดีไม่น้อย

ช่วงนี้คุณใช้กองทัพไหนสร้างความชุลมุนในเกม

แคริน: ฉันชอบกองทัพ Tirion (ทิเรียน) ของฉันมากเลย! แต่พักหลังมานี้ฉันชอบเล่นเด็ค Cairn (เคร์น) ของฉันมากเหมือนกัน พูดตามตรงคือฉันสลับกองทัพบ่อยมาก เพราะว่าผู้นำแต่ละตัวก็มีคอมโบสนุกเฉพาะตัว

สำหรับข้อมูลเจาะลึกการสร้างหุ่นจิ๋วตั้งแต่เริ่มต้น คุณสามารถอ่านบทความที่เราเผยแพร่ไปก่อนหน้านี้ เบื้องหลัง Warcraft Rumble: การสร้างหุ่นจิ๋ว ได้จากเว็บไซต์ข่าวสารจาก Blizzard อย่างเป็นทางการ