스타크래프트: 리마스터

스타크래프트를 우주로 가져간 우주 비행사

Blizzard Entertainment

우리는 최근 1999년 우주 왕복선 디스커버리호에 스타크래프트 게임 디스크를 싣고 우주로 날아간 전직 우주 비행사 다니엘 배리를 만나 이야기를 나누었습니다. 스타크래프트의 역사적인 우주 여행은 국제 우주 정거장과 처음으로 도킹에 성공한 STS-96 임무 수행 중에 이루어졌습니다. 인터뷰에서는 다니엘의 가족과 스타크래프트의 인연, 꿈을 향해 나아가는 것의 중요성, 그리고 그와 이 게임이 우주에 닿기까지의 여정을 다루었습니다.

본 인터뷰는 명확한 전달을 위해 편집되었습니다.

다니엘 배리(의학 및 철학 박사, 전 NASA 우주 비행사): 제 기억으로는 늘 우주 비행사가 되고 싶었습니다. 아주 오래전부터 그랬죠. 자꾸만 어딘가에서 뛰어내리면서 날아보려고 했던 그런 꼬마 아이였어요. 5살 생일에 미식축구 헬멧을 선물로 받았는데, 부모님이 제가 머리를 다치는 데에 이골이 났기 때문이었죠. 미식축구를 한 건 아니고, 그저 온갖 곳에서 뛰어내리기만 했어요. 공항에 있는 철조망 울타리에 매달려 비행기가 지나가는 걸 바라보며 시간을 보내기도 했습니다. 그러니까, 그건 우주 비행사는 제가 평생 정말로 하고 싶었던 일인 거예요.

1학년 때만 해도 멋진 꿈이었죠. 사실 제 친구들도 모두 우주비행사가 되고 싶어 했고, 어른들도 호의적이었어요. "그래, 꼭 그러렴." 하시면서요. 하지만 6학년쯤 되니 대여섯 명 정도만 남았어요. 나머지는 다 스포츠 스타나 유명 영화배우가 되고 싶어 했습니다. 고등학교 졸업반이 됐을 때는 우주 비행사가 되고 싶어 하는 사람이 저뿐이었죠.

진로 상담 선생님을 뵈러 갔을 때가 생각나네요. 저는 선생님이 우주 비행사가 되는 정확한 방법을 알려주실 거라 생각해서 정말 들떠 있었어요. 선생님은 제 서류를 보시더니 "우주 비행사가 되고 싶다고?"라고 물으셨고, 저는 "네, 바로 그게 제가 할 일이에요."라고 답했습니다. [웃음] 그러자 선생님이 "현실을 좀 일깨워주지. 우주 비행사가 되기엔 넌 머리가 너무 나빠."라고 하셨어요. 제가 "네?"라고 하니 "운동을 잘하지도 않지."라고 하셨죠. "지금이라도 헬스장에 가면 되죠."라고 받아쳤지만, 마지막 한 방이 남아있었어요. "솔직히 말해 인물이 그리 출중한 것도 아니잖아." [웃음] 참으로 슬픈 날이었어요.

배리: 진로 상담 선생님이 나쁜 사람이라서 그러신 게 아니라, 철부지 꼬맹이가 나중에 실망하는 걸 막고 싶으셨던 거죠. 좋은 일을 하고 있는 거라고 생각하셨을 거예요. 그런 사건 후에, 대학에 갔고, 대학을 다니던 중 선택을 해야 했습니다. 장학금을 받고 공군에 입대해서 조종사가 될 기회가 있었거든요.

전 포기하지 않았습니다. 다만, 사람들한테 제 꿈을 말하는 걸 그만뒀어요. 그때 이후로 대부분이 그냥 농담이라고 생각한다는 걸 깨달았거든요. 하지만 제가 20대 초반이 되고 자격 최소 요건이 갖춰지자마자, 우주 비행사에 지원하기 시작했습니다. 14년 동안 지원한 끝에 마침내 합격했습니다.

저는 한 우주 비행사에게 편지를 썼습니다. 공군에 입대할 기회가 있지만, 제가 정말 좋아하는 공학을 계속할 수도 있다는 내용이었죠. 제 꿈은 우주 비행사라고요. 제가 편지를 보낸 사람은 에드 깁슨이었는데, 타자기로 정성스레 작성한 3장 분량의 답장을 보내주셨죠. 요약하자면 이런 말이었어요. "비행기를 조종하는 게 꿈이라면, 비행기를 조종하세요. 진심으로 하고 싶은 게 공학이라면, 공학을 하고요. 지금부터 5년 정도 후에 우주 왕복선이 운영될 텐데, 사실상 비행에 참여하는 과학자 5명당 조종사가 2명씩 필요할 겁니다. 그러니 양쪽 모두 기회가 있을 거예요. 당신이 해야 할 일은 좋아하는 일을 따라가는 겁니다. 그 열정이 세계 최고가 되도록 이끌어줄 것이고, 세계 최고가 되는 것이 바로 당신에게 필요한 거예요."

저는 그 말을 가슴 깊이 새겼고, 공군 입대를 완전히 포기한 뒤 그때부터 진심을 다했습니다. 우주 비행사가 되는 것에 조금 더 가까워지기 위해 매일 무언가를 해야 한다고 생각했죠. 정말 거의 20년 동안, 우주로 나가는 데 더 가까워지기 위해 무언가를 하지 않은 날은 밤에 잠을 자지 않았어요. 글을 읽거나, 소프트웨어를 작성하거나, 실험을 제안하는 것처럼 간단한 일일 수도 있었어요. 뭐든 상관없었죠. 하지만 그게 제 꿈을 생생하게 유지하는 방법이었어요. 꿈을 이루는 데 더 가까워지기 위해서 하루라도 낭비하지 않았으니까요.

글쎄요, 동기는 계속 변하기 마련이지만, 제가 어렸을 때는 비행과 불, 연기, 빠른 속도가 전부였어요. 우리 가족 모두 SF를 굉장히 좋아해서 우주 SF 같은 작품들을 많이 읽었습니다. 나이가 들면 다른 관점이 보이게 되죠. 그러니까... 오해하진 마세요. 여전히 우주 비행의 많은 부분이 빠른 속도와 불과 연기, 무중력에서 떠다니는 것에 관한 거긴 하지만, 제가 전혀 예상하지 못했던 부분들도 있었습니다. 함께 일하는 팀으로서의 동지애, 그리고 동지들이 나를 구하기 위해 목숨을 걸 거라는 걸 아는 것 말이죠. 그건 정말 강력한 경험입니다.

제가 어렸을 때는 잘 이해하지 못했지만, 나이가 들면서 깨닫게 된 이 직업의 한 측면이 있어요. 이건 정말 재밌는 일인데, 회로를 연구하거나 시스템의 패턴을 알아내는 것처럼 굉장히 지적인 면이 있거든요. 또 동시에 육체적인 일이기도 해요. 수중에서 몇 시간 동안이나 우주 유영을 연습하고, 제트기를 빠른 속도로 정확하게 조종해야 하죠. 저는 그 조합을 정말 즐겼습니다. 하루 반나절은 이런 학술적인 활동을 하고, 나머지 반나절 동안은 제트기를 조종하거나, 수중에 있거나, 무중력 비행선을 타죠. 정말 환상적인 조합이에요.

전 배우는 건 쉽지만 완전히 마스터하는 건 어려운 게임들을 좋아합니다. 제가 가장 좋아하는 게임은 바둑이에요. 전 대학 시절부터 바둑을 즐겨 뒀죠. 세계적 기준으로 보면 여전히 실력이 형편없지만, 그래도 제법 둘 수 있는 수준까지는 왔습니다. 5분 안에 다른 누군가에게 바둑 두는 법을 가르쳐 줄 수 있어요. 모든 규칙을 알려주고 바로 한 판 둘 수 있죠. 바둑의 좋은 점 중 하나는 핸디캡을 줄 수 있다는 겁니다. 그래서 40년 동안 바둑을 둔 사람과 10분 전에 배운 사람이 실제로 경쟁력 있는 대국을 펼칠 수 있어요. 저는 그게 정말 좋은 게임의 특징이라고 생각합니다.

스타크래프트 후속작들에서 매력적으로 느껴진 것 중 하나는 게임이 생소한 사람이라도 게임을 즐길 수 있게 배려하면서도, 동시에 게임을 완전히 마스터하게 되는 극한의 난이도는 그대로 유지하기 위해 노력한 부분입니다. 블리자드가 게임 회사로서 그 부분을 정말 잘 해냈다고 생각해요. 전 [게임에] 시간을 투자할 만하다고 결정하는 것과, 게임을 마스터하고 챔피언십에서 우승한다는 목표를 끝까지 추구하는 것 사이에서 유사점이 있다고 느낍니다. 저는 그런 종류의 끈기가 현실에서도 무언가를 해내는 사람의 자질로 이어진다고 생각합니다.

우주로 떠날 때 스타크래프트를 가져간 데는 여러 이유가 있었습니다. 물론 게임 자체가 정말 재미있었던 것도 이유 중 하나였죠. 하지만, 재미있는 게임은 많잖아요. 가장 큰 이유는 바로 제가 스타크래프트를 우주 여행 중 가족과 계속 교감할 수 있게 해주는 것이라고 여겼기 때문이에요.

우주 비행사라는 직업 특성상 제가 집을 자주 비운 것도 있지만, 또 한편으로는 우리 가족 상황도 있었죠. 아내가 매사추세츠에서 교수로 있었기 때문에 제가 휴스턴과 매사추세츠를 오가며 통근하는 일도 많았습니다. 아이들이 있으면, 매일 함께하고 싶은 마음이 들기 마련입니다. 전 아이들에게 책을 읽어주곤 했습니다. 밤마다 약 한 시간, 때로는 한 시간 반씩 읽어줬죠. 참, 오즈의 마법사 책이 16권이나 된다는 거, 알고 계셨나요? 저도 몰랐지만, 결국 그걸 전부 읽어줬죠.

게임을 같이 플레이하기도 했습니다. 특히 스타크래프트는 아들과 제가 수년간 순전히 즐거운 시간을 보내기 위해 함께 플레이했던 특별한 게임이었습니다. [스타크래프트 덕분에] 우리 가족이 한층 더 가까워졌다고 생각합니다. 게다가 우주라는 배경과 그런 요소들도... 잘 맞아떨어졌고요. 스타크래프트와 바둑, 딱 이 두 게임을 우주로 가져갔습니다.

블리자드에는 아무것도 알리지 않고 우주로 가져가야겠다고 결정했어요. 그냥 제가 하고 싶어서 하는 일이었으니까요. 사실 가족과 함께 내린 결정에 가까웠습니다. 우리는 제가 우주로 가져갈 CD를 고르고 있었죠. 누구였는지 기억도 안 나는데, 우리 중 한 명이 "스타크래프트를 가져가요."라고 말했습니다. 저는 "정말 좋은 생각이야!"라고 했죠.

우주로 가져가는 개인 물품들은 따로 보관됩니다. 꺼내거나 사진을 찍을 수도 없죠. 크루 로커라는 곳에 꺼낼 수 있는 물건을 2개만 넣을 수 있고, 20개 정도는 포장된 채로 보관되어서 접근이 불가능하거든요. 그래서 게임을 플레이하지는 못했습니다.

[우주] 왕복선과 [국제 우주] 정거장에는 노트북이 있었기 때문에 그걸로 플레이할 수도 있었지만, 그건 정말 큰 일이었을 거예요... 비행 컴퓨터에 게임을 설치하려면 NASA의 허가가 필요했거든요. 문제가 많이 발생했을 겁니다. 어차피 시간도 없고요. 우주에 있으면 모든 게 너무 놀랍고, 정말 경이로운 곳입니다. 컴퓨터 앞에서 보낼 시간이 별로 없습니다.

별생각 없이 가져간 거죠. 이후, 집으로 가져온 뒤에 생각했죠. "자, 이제 어떻게 하지? 가진 물건도 너무 많은데 말야." [웃음] 그래서 "블리자드가 CD를 가져가고 싶어 할지도 몰라."라고 생각했죠. 블리자드에 이메일을 보냈어요. "그건 그렇고, 제가 [스타크래프트와 함께] 우주에 갔다 왔는데, 혹시 관심이 있으실까요?"

둘 다 플레이했어요. 제 딸은 스타크래프트보다 워크래프트를 더 좋아했지만, 가족 모두 함께 플레이했습니다. 테니스도 쳤고요. 테니스할 때 때로는 서로 맞붙어 치고 때로는 복식으로 한 팀이 되듯이, 스타크래프트도 그렇게 했어요. 같이 솔로[ 임무]도 플레이했고요. 주말 같은 날 앉아서 솔로 임무를 하면서 몇 챕터씩 진행하곤 했죠. 정말 다 했어요. 솔로도 함께 했고, 1대1 대전, 팀전, 전부 다 했습니다.

전 항상 프로토스가 플레이하기 쉽다고 생각해서, 한동안 안 하다가 다시 플레이할 때면 프로토스를 골랐죠. 아들은 테란 시즈 탱크로 저를 박살 냈고, 그래서 이것저것 바꿔가며 해봤습니다. 말할 것도 없이, 스타크래프트는 자원을 더 모을 것인가 아니면 공격에 나설 것인가 사이의 게임이고, 그 둘의 균형을 맞춰야 합니다.

제가 정말 좋아하는 전략 중 하나는 기만 전술입니다. 유닛을 은폐시켜서 잠입시키고 핵을 발사한다든지, 미끼 병력을 보내서 상대를 특정 지역으로 끌어낸 다음 막판에 기습한다든지, 이런 다양한 전투 전략을 시도해 보는 게 정말 매력적이라고 생각했습니다. 우리는 그냥 1대1로 정면 대결을 하는 대신, 많은 탐구를 했습니다.

다시 말씀드리지만, 스타크래프트의 장점 중 하나는 서로 정면으로 부딪치는 매우 단순한 접근 방식을 취할 수도 있고, 조금 더 잘 플레이하는 법을 배우면서 게임 내에서 더 정교한 전략을 구사할 수도 있다는 것입니다. 전 그런 간단함에서 복잡함으로 발전하는 그 과정이 마음에 듭니다.

[제 아들은] 1985년생이라, 같이 스타크래프트를 시작할 때는 꽤나 어렸습니다. 커가면서는 아들의 지적 능력이 스타크래프트 실력과 함께 발전하는 걸 관찰할 수 있었죠. 1년 전에 세이브했던 게임과 비교하면서 저는 "우와, 네 전략이 정말 많이 발전했네!"라고 말하곤 했습니다. 제 아이들이 성장하는 걸 두 눈으로 볼 수 있는 방법이었어요. 아이들이 5살이나, 10살, 18살 때 사진을 찍어두잖아요? 저흰 스타크래프트 게임을 세이브해 놓는 거죠! 그때로 다시 돌아가서 리플레이를 보는 겁니다. 16살 생일에 엄마가 6살 때 사진을 꺼내면 민망해하듯이, 아들도 "안 돼요, 그 리플레이 지워요! 너무 못할 때라고요!"라고 말하곤 했습니다.

그런데 말이죠. [제 아이들] 모두 자라서 컴퓨터 과학 쪽으로 갔는데, 비디오 게임의 영향이 있었던 것 같아요. 둘 다 MIT에서 컴퓨터 과학 박사 학위를 받았고, 지금은 똑같이 보스턴에 있는 로봇 공학 회사에서 일하고 있습니다.

저흰 스타크래프트보다 워크래프트를 더 먼저 플레이했습니다. 워크래프트를 어떻게 찾게 됐는지는 기억이 잘 안 나네요. 하지만 워크래프트 I을 했으니까 꽤 일찍 시작한 거죠.

[아들은] 4살 때 Chuck Yeager's Air Combat 같은 비디오 게임을 플레이하기 시작했어요. 제가 집에 오면 "아빠! 비행하기 딱 좋은 날이에요!"라고 했는데, 게임에서 척 예거가 하는 말이었죠.

제 생각에 중요한 건 같이 플레이하는 거였어요. [아이들이] 제가 하지 않은 비디오 게임을 많이 플레이한 것 같지는 않아요. 주로 아이들이 비디오 게임을 하고 싶어 할 때마다 저는 "좋아, 하자!"라고 했고, 아시다시피 우리가 이미 가지고 있던 게임들을 하곤 했습니다. 비디오 게임을 좋아하신다면 가족 유대를 쌓는 데 정말 좋은 방법이에요. 그래서 우리는 그렇게 시간을 많이 보냈습니다.

전 일찍부터 아이들에게 프로그래밍하는 법을 가르쳐줬어요. 둘 다 4살이나 5살일 적에 BASIC을 가르쳤죠. 그 뒤에 Visual Basic이 공개됐는데, 굉장했어요. 6살, 7살 아이도 코드를 짜서 Windows에서 비주얼 인터페이스를 만들 수 있죠. 우리 아이들은 컴퓨터 과학이나 로봇 공학 같은 걸 많이 공부했어요. 아이들이 더 똑똑해지거나 하는 걸 원해서가 아니었어요. 그냥 제가 좋아해서였죠. 재밌으니까요.

아, 굉장히 마음에 들었습니다! 어떤 면에서는 현실적이지 않지만, 대부분의 요소들이 영화를 보는 것처럼 훌륭했어요. 사실 스타크래프트는 우주를 묘사하는 게 핵심이 아니었잖아요. 인간관계가 핵심이었죠. 짐 레이너와 사라 케리건이 서로 어떻게 교감하는지, 그게 제게는 스타크래프트의 문화라고 할 수 있어요. 그래픽도 굉장히 좋고, 컷신들도 다 좋았지만, 현실적이진 않았어요. 그런데, SF가 꼭 현실적이어야 할 필요가 있을까요?

그럼요. 우주를 비행할 때 깜짝 놀라게 만드는 건... 굉장히 많죠. 첫 번째 비행에서 가장 큰 충격은 지구의 아름다움을 봤을 때 받았어요. 전 STS-72 임무에서 사진과 TV 담당자였기 때문에 사진작가들과 함께 1년 동안 지구 영상과 이미지를 들여다보았습니다. 지구가 어떻게 생겼는지 충분히 안다고 생각했죠. 그런데 처음으로 그 광경 바라보기 위해 다가갔을 때가...[잠시 말을 멈춤] 평생 마음속에 각인되는 그런 기억, 잘 아시죠? 그게 바로 그런 순간 중 하나였습니다.

지구의 아름다움은 우리가 우주에서 가져오는 어떤 이미지도 완전히 뛰어넘습니다. 색상의 깊이가 다르죠. 아마존 정글의 녹색, 나미비아 사막의 황갈색, 히말라야 눈의 흰색, 그리고 대기의 푸른색 층들... 제가 몰랐던 건데, 대기를 보면 최소 16개에서 20개의 푸른색 층이 있어요. 실제로 구분되는 층들이죠. 가장 밝은 청록색에서 상상할 수 있는 가장 깊고 어두운 한밤의 암청색까지 펼쳐져 있어요. 필름이나 디지털 이미지는 우리 눈이 볼 수 있는 색 범위를 담아내지 못하고, 명암비도 부족합니다. 구름의 흰색과 우주의 완전한 검은색을 보면 눈으로는 둘 다 볼 수 있는데, 카메라로는 그 색이 포화해 버려요. 검은색이나 흰색 중 하나가 날아가 버리죠. 지구의 아름다움을 그대로 보여줄 수 있는 사진은 가지고 돌아가는 게 불가능해요. 정말 믿을 수 없을 정도입니다.

또 놀라웠던 점은 우리 팀이 어디에 있는지 감도 잡을 수 없던 것이었어요. 지구의 사진들을 그토록 오래 공부했는데도, 창밖을 봤을 때 도저히 알 수 없었죠. 현재 위치를 알려면 컴퓨터를 들여다봐야 했어요. 그런데 세 번째 비행 중이던 브라이언 더피는 창밖을 보더니 "오, 저기 중국 어느 성이네." 또는 "저기 나미비아 사막이야."라고 하는 거예요. 저는 "장난치시는 거죠? 속임수 쓰신 거 아니에요?"라고 했어요. 저를 놀리려고 컴퓨터를 먼저 본 거라고 생각했거든요. 그가 "아니야, 며칠만 창밖을 보면 알게 될 거야"라고 했죠. 정말이었어요. 제가 알아봤던 첫 번째 지역은 그레이트 배리어 리프였죠. "와! 어딘지 알겠어! 지금 여기가 어딘지 알겠다고."라고 했죠. 근데 3일쯤 지나니까 넓은 바다만 빼고는 지구 어디든 우리 위치를 알 수 있었어요. 그러니까, 그 학습 과정이 어떻게 이뤄졌는지는 정확히 알 수 없지만 뇌는 어떻게든 방법을 찾아낸 거죠.

그다음으로 정말 재밌고 좀 놀라웠던 게 비행하는 법을 배우는 거였어요. 30피트 정도의 긴 터널이 있었어요. 그 터널이 총의 총열이고 제가 총알이라는 생각이 들었죠. 이 터널 속을 비행해야 합니다. 첫째 날 비행은 끔찍하죠. 벽에 부딪히고 머리를 찧어서, 하루를 마무리할 때쯤엔 온통 멍이 들고 베여 있어요. 하지만 날이 갈수록 감이 잡히면서 더 나아집니다. 거기 일주일만 있으면, 슈퍼맨처럼 날 수 있어요. 정말 아름답고 놀라운 일이죠! 마법의 힘 같은 느낌이에요. 저흰 빗자루 없이 퀴디치를 했죠. 화물 모듈을 비우고 퀴디치를 했어요. 아시다시피, 스니치를 그 안에 던지고 잡으려고 하고 다른 사람을 밀어내면 모두가 날아갑니다. 자유로운 느낌과 날 수 있다는 마법 같은 감각은 정말 경이로워요.

훈련과 시뮬레이션은 우주에서 큰 도움이 됩니다. 하지만 무중력 훈련은 그다지 실제처럼 느껴지진 않아요. 물론 무중력 항공기는 실제 무중력처럼 느껴지지만, 한 번에 30초만 훈련할 수 있죠. 수중에 들어가 중성부력 상태가 되면, 수행하는 작업들이 우주에서 그 작업들을 할 때와 매우 유사하게 느껴지지만, 우주복을 입고 있을 때는 중력을 매우 의식하게 됩니다. 전체적으로는 중성부력이고 물 한가운데에 떠 있지만, 우주복 자체에 어느 정도 부력이 있으며, 우주복은 우주복 내부의 공기가 있는 위치에 따라 정해진 방향으로 우리의 몸을 돌리려는 경향이 있습니다. 예를 들어, 거꾸로 뒤집혀서 물속에서 거꾸로 작업을 하면 매우 불편합니다. 피가 머리 쪽으로 쏠리고, 어깨에 무게가 많이 실려 멍이 들거나 하기 때문에 그런 자세를 피하게 되는데, 실제로 우주에서 똑같은 작업을 할 때는 거꾸로 있어도 그걸 [알 수 없어요].

수중에서 벽을 밀면, 조금 가다가 멈추지만, 우주에서 그렇게 하면 다른 벽을 밀어낼 때까지 계속 나아가게 되죠. 그러니까 작업을 배운다는 측면에서 이 훈련이 매우 유용하지만, 무중력이 어떤 느낌인지 배우는 데는 그렇게 유용하지 않습니다. 사실, 특히 물의 점도 때문에 훈련의 역효과가 나기도 하죠.

제가 들 수 있는 가장 좋은 예는, 바로 작업을 하려고 몸의 방향을 잡는 상황입니다. 물속에서는 우주 왕복선을 따라 설치된 손잡이를 잡고 기본적으로 손목을 사용해 몸의 위치를 잡는, 아주 힘든 작업이었습니다. 이걸 6시간에서 8시간 하다 보면 팔뚝이 완전히 망가져요. 그래서 몇 년 동안 뽀빠이 같은 팔뚝을 만드는 데 시간을 보냈는데, 그게 진짜 답은 아니에요. 힘으로 억지로 하고 싶지는 않으니까요.

첫 번째 비행 약 2주 전이었는데, 우주 유영이 포함된 임무였어요. 제 멘토였던 스토리 머스그레이브가 복사기 옆에 있던 저를 보고 "질문 있어요?"라고 물더군요. 저는 "네, 스토리. 대체 작업하면서 몸 방향을 어떻게 잡는 거예요?"라고 물었고, 그는 "아, 디지털 탭을 모르는군요!"라고 했어요.

알고 보니, 실제로는 손잡이를 아주 가볍게 잡고 약 6인치 위에 있는 구조물을 가볍게 치는 거였어요. 그러면 온몸이 일정한 속도로 회전하기 시작해요. 그리고 멈추고 싶을 때 다시 6인치 아래로 손을 뻗어 가볍게 치면 멈추게 됩니다. 아무렇게나 힘을 주는 게 아니라 정량화된 입력을 주는 거예요. 우주로 나가기 전에 연습하죠. 특정 양의 힘으로 한 번 치고, 두 배 빠르게 가고 싶으면 두 번 치면 됩니다. 정말 환상적으로 작동해요. 수중에선 할 수 없는 것이죠.

사실, 제가 궤도에 올랐을 때, 마침 스토리가 통신 담당이었어요. 그래서 저는 "스토리... 여기는 휴스턴 82. 이 디지털 탭은 정말 잘 통한다." 잠시 침묵이 흐르더니 스토리가 응답했죠. "댄...우리도 안다."

발사와 진입을 위해 우리가 훈련하는 시뮬레이션은 정말 초대형 비디오 게임입니다. 모션 기반 조종석 시뮬레이터에 네 명이 타고, 여러분을 위기에 빠뜨리면서 팀워크를 가르치려는 악마 같은 교관들이 있거든요. 그러니까, 아름다운 시각 자료를 갖춘 우주 왕복선 조종석의 완벽한 복제품 안에 네 명이 앉아 있다고 상상해 보세요. 모두 유압잭 위에 장착되어 있어서 제트를 켜면 그 힘이 느껴지죠. 이제 여러분은 함께 일하는 팀이 있고, 이 시스템들을 손바닥 보듯 훤히 알고 있는 전문 교관들이 있는 거죠. 그렇게 매일이 지나갑니다. 그러면서 컴퓨터 작업에 실패하고, 동시에 전기 버스 작업에 실패하고, 유압 시스템 작업에 실패하고, 또 동시에 다른 컴퓨터 작업에 실패하는 것에 대처하는 법을 배우게 되는 거죠. 두 컴퓨터와 다른 두 컴퓨터가 말하는 게 다르다고 해봅시다. 어느 두 컴퓨터를 믿을 것이며, 어떻게 전환할 것이며, 어떻게 통신을 망가뜨리지 않고 소통할 수 있을까요? 간단하게, 그리고 중요한 것만 필요할 때 말해야만 합니다... 정말 훌륭한 훈련이죠. 비디오 게임을 플레이한 경험이야말로, 그러한 환경을 대비하는 데 딱 필요한 거예요.

사람들이 비행이 무서웠냐고 물었는데, 아니었어요. 그러니까, 제 친구들이 비행하는 걸 보는 건 두려워요. 하지만 실제로 비행할 때는 굉장히 신납니다. 준비되어 있으니까요... 비행하는 게 두렵지 않은 거죠. 그리고 "실수할까 봐 두려웠냐."라고 물었는데, 첫 비행에서는 발사할 때 제가 할 일이 별로 없었거든요. 그냥 승객에 가까웠죠. 하지만 조종실에 있을 때는 얘기가 달라집니다. 비행 엔지니어로서 일해야 하는 날이 오면 저를 훈련해 준 팀이 있었기에, 좌석을 보고 이렇게 말할 수 있게 됩니다."나는 지금 이 일을 할 세계 최고의 사람이다. 나보다 이걸 더 잘하는 사람은 없다. 6주 전에는 나보다 잘하는 누군가가 있었을 거고, 6주 후에는 나보다 잘하는 누군가가 생기겠지만, 바로 이 순간만큼은 이 일을 나보다 더 잘 아는 사람은 세상에 없다.' 만약 내가 실수한다면, 누구든 실수했을 거예요. 훈련 팀은 우리를 그런 자신감의 경지에 오를 수 있게 해주죠. 저는 모두가 인생에서 언젠가 그런 감각을 느끼길 바랍니다. "코치님, 공 주세요. 이제 제가 넣을 수 있어요."라는 느낌이요. 무언가에 있어서 세계 최고라고 느끼는 거죠. 정말 멋진 느낌입니다.

플레이해 봤습니다. 스타크래프트 II [캠페인] 전부를 진행했죠. 하지만 많이 하지는 못했어요. 스타크래프트 II가 출시될 당시에는 아이들이 모두 대학교에 다녀 집에서 살지 않았거든요. 그러니까 모두 같이 게임을 하는 그런 시기는 아니었죠. 딸은 지금 결혼도 했어요. 마찬가지로 같이 시간을 보내고 싶은 사람들이 늘어났죠. 그래서 그 사람들과도 함께 할 수 있는 게임을 합니다. 그래서 스타크래프트만큼 스타크래프트 II를 플레이해 보진 못했죠. 그래도 끝까지 플레이하긴 했습니다. 크리스마스에 했죠. 각 시리즈가 출시될 때마다 쭉 모여 앉아 플레이했어요. 솔로 임무는 전부 플레이했는데, 팀전보다는 1대1을 더 많이 플레이했죠. 팀전도 좀 하긴 했지만, 1대1만큼은 아니었고요.

스타크래프트 II는 우리 집에서 굉장한 기대작이었어요. [웃음] 오랫동안 기다린 게임이었죠. 글쎄요... 협동 부분을 제외하고는, 우리가 스타크래프트랑 스타크래프트 II를 플레이한 방식의 본질은 크게 다르지 않았어요. 그리고 그사이에 다른 협동 게임들도 나와서 그것들도 이미 하고 있었고요.

세계관이 더 커지고, 요소도 다양해진 것 같습니다. 스타크래프트 II 스토리가 스타크래프트보다 훨씬 더 잘 만들어졌어요. 레이너와 케리건의 관계가 제대로 구축되면서 스토리가 정말 흥미로워졌고, 당연히 게임플레이도 훨씬 더 정교해졌죠. 하지만 우리가 왜 플레이하는지, 어떻게 플레이하는지, 그 본질은 스타크래프트와 스타크래프트 II 사이에 변하지 않았습니다.

그다지 잘하는 플레이어가 아닌 저에게 두 게임의 게임 플레이는 말하자면, 큰 차이가 없어요. 제가 프로토스에 끌렸던 건 그냥 멋있어서였던 것 같기도 하네요. 유닛들이 빛줄기를 타고 나타나는 게 정말 마음에 들었죠. 또 그날 기분에 따라서 달라지기도 해요. 그러니까 뭔가 우주 같고 멋있는 걸 원할 때는 프로토스를 하는 거죠. 근데 뭔가 기갑 부대로 밀어버리고 싶으면 테란을 하고요. 지옥의 묵시록 같은 느낌을 원한다면 저그를 하는 거죠.

스타크래프트에서 제가 좋아했던 건 그날 기분에 따라 종족을 선택할 수 있다는 거였어요. 스타크래프트 II가 먼저 테란, 그다음 저그, 마지막으로 프로토스 순으로 출시된 방식은 나름 좋았는데, 테란 편이 나왔을 때 솔로 캠페인을 통해서 테란의 기술을 갈고닦을 수 있었거든요. 쉽게 시작해서 마스터하기 어려워진다는 측면에서도 좋은 방식이었어요. 첫 번째 세트에서 테란만 플레이하는 것이 일종의 교육 과정이었죠. 그래서 세 번째 프로토스 확장팩까지 나왔을 때는, 테란과 저그를 어떻게 플레이하는지 확실히 알게 됩니다. 좋은 학습 과정이라고 생각해요.

전 로봇 공학 회사를 설립했어요. 굉장히 잘해 나가고 있죠. 스타크래프트를 플레이할 때 나오는 것들이 로봇을 만들 때도 확실히 나타나요. 예를 들어서, 로봇을 원격으로 조종하는 것과 스스로 움직이게 하는 것에는 큰 차이점이 있습니다. 이건 질럿을 직접 조종해서 움직이는 것과 공격 명령만 내리고 가끔씩 돌아와서 확인하는 것과 완전히 똑같아요. 이제 생각해 보니 우리가 로봇으로 하는 것과 정확히 똑같은 좋은 비유네요. 우리 로봇은 여러 단계의 자율성이 있고, 로봇의 작업이 어려워질수록 인간이 더 자주 개입해야 하죠. 기본적으로 마이크로 매니지먼트와 전반적인 전략이 대립하는 거예요.

질문을 들으니 생각나는군요. 로봇 작업을 자동화하는 데 AI 게임 엔진을 쓸 수도 있을 것 같아요. 흥미로운 아이디어네요. 살펴봐야겠어요!

제가 일본 도쿄에 있을 때였어요. 당연하게도 시차가 있는 지역이죠. [아들은] 보스턴에 있었어요. 그래서 아들이 일찍 일어나거나 제가 일찍 일어나야 했죠. 그래도 같이 플레이할 수 있는 시간대를 찾았어요. 보스턴에선 이른 아침이었고, 도쿄에선 저녁인 때였죠. 같이 협동 게임을 했어요. 굉장히 잘 됐어요. 같이 잘 해냈죠.

절대 못 잊을 거예요. 아들이 "아빠, 학교 가야 해요."라고 했어요. 그때가 아침 7시였거든요. 저는 "학교는 잊어버려. 이거 깨야지!"라고 했죠. 그랬더니 아들이 "알았어요!"라고 했어요.

그렇게 계속 플레이하고 있는데 아내한테서 메시지가 오기 시작했어요. "뭐 하고 있어?"라고요. 저는 "아, 제발. 지금 한창 게임 중이잖아."라고 했죠. 아내가 이렇게 말했죠. "애가 학교는 가야 할 거 아냐!" 그래서 이렇게 답장했죠. "애 뒤에서 좀 봐봐. 우리가 마지막 진영 공격할 때 애가 얼마나 고심하고 있는지. 지금 학교에 가서 더 많은 걸 배울 수 있을 거라고 생각한다면, 지금 게임 끄고 학교에 보낼게. 근데 지금, 이 저그 녀석들을 어떻게 물리칠지 알아내는 게 더 배울 게 많다고 생각하면 끝내게 해주고 오늘 학교는 늦게 보내자고."

그래서 아내는 그렇게 했어요. 그리고 이렇게 저에게 답장했죠. "당신이 맞아." [웃음] 그래서 우리는 몇 시간 더 플레이했고, 아들은 학교에 늦었지만, 가끔은 아이들이 무언가 배우는 걸 좋아하도록 만드는 방법을 찾아야 하죠. 두 가지 숫자를 곱하는 걸 가르치는 게 중요한 게 아닙니다. 풀고 싶은 퍼즐을 풀기 위해 두 가지 숫자를 곱하고 싶게 만드는 것이 중요한 것이죠. 그리고, 스타크래프트는 그걸 완벽하게 해내요. 그렇지 않나요? 머리를 쓰는 게임이니까요. 깊은 사고력과 전략을 요하죠. 많은 사람들이 비디오 게임을 단지... 빠른 손놀림이라고 생각해요. 잘못된 생각이죠. 그날 전 [아들이] 이 퍼즐, 문제를 풀어냄으로써 구구단을 배우는 것보다 만 배는 더 많은 걸 배웠다고 생각합니다.

기초 수학을 깎아내리는 게 아니라, 학습하는 데에는 동기가 중요하다고 말하는 거예요. 저, 아이들, 그리고 아내에게 있어서 그건 퍼즐을 푸는 것이죠. 이 퍼즐을 풀고 싶은데, 풀 수 있는 도구가 없어서 해결하지 못하는 겁니다. 그러면 학교로 가서 그 도구를 배우고 다시 돌아와서 퍼즐을 푸는 거예요. 그게 핵심이죠. 그것이 제가 오랫동안 가져왔던 철학입니다. 더 잘하고 싶은 걸 더 잘하기 위해 지금 해야만 하는 일을 하라는 것이죠. 학습적인 성취를 이루는 데 좋은 동기가 되어 줍니다.

스토리가 마무리된다는 게 좀 슬퍼요. 소설 시리즈를 읽다가 마침내 끝나면... "아, 아쉽다"라고 하게 되지만, 동시에 모든 이야기가 완결되는 걸 보는 건 좋죠. 결말이 나는 것에 만족감이 들어요. 그리고 정말 좋은 마무리로 끝났다고 생각하는데, 그게 바로 모두가 원하는 거예요 "별로 관심 없어. 에피소드가 32개나 되니까. 어떻게 되든 상관없지."라고 생각하게 되는 지점까지 가는 건 누구도 원하지 않죠.

결말을 낸 방식이 마음에 들었어요. 더 진행해야 스토리와 할 솔로[ 임무]가 더 없다는 게 슬펐지만, 항상 더 새로운 게 기다리고 있기 마련이니까요. 저는 최고의 순간에 끝내는 게 좋다고 생각하는데, 스타크래프트 II가 딱 그렇게 한 것 같아요.

화성에 가거나 식민지화하는 것 말이죠... 제가 어렸을 때는 그게 우주 비행사로서 제 일이 될 거라고 생각했어요. 이런 생각을 했죠. "달도 이미 갔으니까..." 하면서요. 제가 화성에 발자국을 남길 수 있을 거라고 생각했죠. 근데 그건 항상 앞으로 20년 후의 목표 같아요. 기술적인 질문보다는, 정치적인 질문에 더 가까워요. 저는 당장 오늘에라도 화성에 갈 수 있을 거라고 생각해요. 그럴 만한 기술이 있으니까요. 로켓이 있고, 아니면 적어도 화성으로 갈 수 있는 로켓을 만들 지식이 있죠. 화성에 있는 동굴에서 살아남을 수 있게 하는 기술 같은 것도요. 정치적인 의지에 관한 질문에 가깝습니다. 그럴 수 있는 능력에 관한 질문보다는요.

또 다른 질문이 등장하죠. 왜 가야 하는가? 많은 사람이 이렇게 말하죠. "그냥 로봇을 보내면 되잖아요! 과학에 관한 문제라면, 그냥 로봇을 보내죠!" 그러면 다른 사람들은 "로봇으론 부족해요"라고 하고, 이런 논쟁이 오가죠. 저는 이게 그럴듯해 보이지만 잘못된 논쟁이라고 생각해요. 화성의 돌을 원한다면, 네, 로봇 보내서 돌 가져오는 게 아마 나을 거예요. 근데 제 생각엔 그게 화성에 가는 목적은 아니에요. 화성으로 가야 하는 이유는 두 가지가 있어요. 첫 번째 이유는, 우리가 화성에 가서 생명체가 있었다는 확실한 증거를 찾고, 그 생명체가 DNA/RNA를 안 쓰든 아미노산이 완전히 다르든 모종의 이유로 지구 생명과 근본적으로 다르다는 게 밝혀진다면, 그래서 화성에서 생명체가 독립적으로 생겨났다는 걸 입증하는 뭔가를 발견한다면, 그렇다고 한다면 말이죠. 우리는 생명체가 두 곳에서 독립적으로 생겨났다는 걸 알게 됩니다. 지구와 화성에서요. 이렇게 두 번 생겨난 것이라면, 은하계 곳곳에 생명체가 있다는 거고, E.T.도 어딘가 있다는 거예요. 우리가 제대로 듣지 못하고 있을 뿐입니다. 우리는 혼자가 아니라는 답을 얻을 수 있는 거죠.

반대로, 화성에 가서 그 어떤 생명체도 발견하지 못했다고 합시다. 우리가 상상했던 것이 사실로 밝혀지는 거죠. 수백만 년 전 화성은 따뜻했고 습해서 생명체가 살기 좋았겠지만, 생명체는 결코 생겨나지 않은 거예요. 그러면 의문점이 생기겠죠... 상상하기 힘들지만, 우리가 유일한 생명체일지도 모른다는 겁니다.

만약 그렇다면, 화성으로 가야 할 두 번째 이유는 꽤나 중요해집니다. 화성으로 가서 지구가 멸망해도 살아남을 수 있는 독립적인 식민지를 만들면, 한 번의 재앙은 막아낼 수 있는 거죠. 지금은 한 번의 재앙으로 인류 전체가 사라질 수 있어요. 운석 충돌, 생태계 급변, 생물학 테러로 모두가 죽는 거죠. 모두가 지구에만 살고 있으니까요. 화성에도 살고 있다면 한 번의 재앙으로 인류가 멸망하지는 않겠죠. 기본적으로 인류의 불멸을 보장하는 거죠. 우리는 남은 은하계 전체로 나아갈 거예요. 언젠가 짐 커크가 태어나겠죠. 바로 그것이 화성으로 가야 하는 이유입니다. 그게 독립적인 식민지를 만들어야 하는 이유이고, 로봇만으로는 해결할 수 없는 이유인 것이죠. 그래서 우주에서 우리가 혼자인지 아닌지를 밝히고 인류를 불멸로 만드는 게 화성에 갈 만한 설득력 있는 이유라고 생각합니다. 그리고 우리는 아마 화성에 가게 되겠죠... 그럴 겁니다.

아, 우리가 안 한 얘기가 하나 있네요. 제가 블리자드를 방문했던 일입니다. 방문해서 토니 수, 마이크 모하임, 크리스 시가티를 만났는데, 정말 좋았어요! 사실 아들이랑 같이 갔어요. 거기 작은 박물관이 있었는데, 제가 우주로 가져갔던 디스크가 다른 유물들이랑 같이 전시되어 있더라고요.

그냥 블리자드의 홀을 걷기만 해도 좋았어요! 화면에서는 봤지만 실물로는 처음 보는 크리처 모형들이 전부 있었거든요. 직원들을 만난 것도 좋았어요. 예술성, 사운드, 음악, 작곡, 스토리보드, 역사... 블리자드에서 만난 사람들의 깊이가 정말 놀라웠어요. 아티스트들과 얘기하며 크리처와 캐릭터들이 어떻게 탄생했는지 보고, 초기 음악 몇 곡도 들어봤죠. 직원들의 데스크도 방문했어요. 워크래프트와 스타크래프트 등등 온갖 게임 관련 물건들이 있더라고요. 오래 있으면 검을 받는다던데요? 방패와 검이요... 사무실에 갑옷을 통째로 가지고 있는 사람들도 있었어요!

그리고 물론 게임도 플레이했죠. 스타크래프를 만든 사람과 직접 스타크래프트를 플레이했어요! 정말 멋진 일이었죠. 그런 다음 구내식당에서 점심을 먹으면서 자기 일에 열정적인 사람들과 얘기를 나눴고요.

NASA에서 전 우주 비행에 깊은 열정을 가진 사람들과 함께했죠. 우주 비행을 생각하는 데 평생을 쏟은 사람들이요. 그런 사람들과 함께하면, 내가 세계에서 가장 좋아하는 주제로 하루 종일 떠들 수 있죠. 내가 우주로 가는 걸 돕는 수많은 사람이 있는 거예요. NASA에 있다는 것의 가장 좋은 점은 나와 같은 열정을 가진 사람들 속에 있다는 거예요. 블리자드에서 바로 그걸 봤습니다. 열정을 느낄 수 있는 장소였어요. 방문하고 나니 왜 좋은 게임들이 탄생했는지 알 수 있었죠. 게임 제작자들이 9시에서 5시까지 일하지 않아서가 아니에요. 열정을 가진 일을 하고 있어서죠. 좋은 게임 플레이와 좋은 그래픽, 좋은 밸런스에 대해 깊이 신경 쓰고 긍정적인 경험을 가지고 있어요. 이게 그냥 단순히 일을 하는 것이 아니라, 소명이라는 걸 아는 거죠. 이 사람들을 만나고 나면 명확하게 알게 될 겁니다.