World of Warcraft

Ответы на дополнительные вопросы — BlizzCon

Ответы на дополнительные вопросы — BlizzCon

3 ноября в ходе беседы о World of Warcraft на BlizzCon 2018 Алекс Афрасиаби, Йон Хаззикостас, Джон Хайт и Крис Робинсон отвечали на вопросы игроков. Для подробного разговора о многих интересующих игроков темах потребовалось больше времени, чем мы предполагали, и поэтому восемь гостей не успели задать свои вопросы. Сегодня мы публикуем эти вопросы и ответим на каждый из них.

За последние 14 лет игроки убили немало злодеев вселенной Warcraft. Как разработчики планируют вводить новых отрицательных персонажей и угрозы для мира игры?

Многие злодеи известны еще со времен стратегии в реальном времени (например, Иллидан и Артас), однако с первых дней существования WoW в ней появлялись новые отрицательные герои и опасности (вроде Ониксии и Братства Справедливости). Мы отчетливо понимаем, что необходимо готовить почву для новых угроз даже по мере того, как игроки справляются с уже существующими. Значимый злодей не должен появляться внезапно, как чертик из табакерки. Мы планируем работу над дополнениями далеко наперед, предвосхищая дальнейшее развитие событий и объединяя между собой те или иные сюжетные линии. Гаррош Адский Крик — пример персонажа, который появился в WoW и со временем стал настоящим злодеем, послужив причиной столкновения героев Азерота с демонами Пылающего Легиона. Если внимательно приглядеться, можно заметить очертания грядущих конфликтов и подсказки, указывающие на то, с кем предстоит сражаться в будущем.

Когда завершится разработка мобильного приложения WoW?

Если под окончанием разработки вы понимаете интеграцию социальных функций, которых пока нет в приложении, таких как чат гильдий и сообществ и календарь, то мы активно работаем над ними и планируем добавить их в течение ближайших месяцев. Ввиду некоторых изменений инфраструктуры в Battle for Azeroth нам пришлось полностью переработать приложение WoW Companion, и в результате удалось повысить стабильность программы.

Планируется ли увеличить число наград за репутацию, распространяющихся на всю учетную запись?

Мы считаем, что прогресс каждого персонажа должен быть в определенной степени уникальным. Дополнительных персонажей часто создают, чтобы поставить перед собой новые цели, когда основной персонаж уже выполнил все доступные для него задачи. Именно поэтому мы не позволяем всем репутациям распространяться на всю учетную запись. Но некоторые игроки чувствуют себя вынужденными повторно зарабатывать репутацию среди фракций, и этот процесс не доставляет им удовольствия. Мы постараемся разрешить подобные вопросы, и частично это произойдет уже в обновлении «Волны возмездия».

  • Облики для трансмогрификации, требующие достижения определенной репутации, смогут использовать все персонажи на учетной записи. Вам не придется заново получать репутацию дополнительным персонажем, если вы хотите дополнить его облик накидкой фракции.

  • Прогресс в достижениях, требующих превознесения среди определенного числа фракций, теперь засчитывается исходя из прогресса всех персонажей на учетной записи.

  • Что касается репутации среди Защитников Азерот, то функцией повышения уровня Сердца Азерот смогут пользоваться все персонажи, прикрепленные к учетной записи. Если один из ваших персонажей уже добился почтения, то любой другой новый персонаж 120-го уровня сможет навестить Магни и получить улучшения, позволяющие повысить уровень Сердца на 45.

Что вы можете рассказать о своих планах относительно битв питомцев?

Битвы питомцев по-прежнему остаются занимательной системой, дополняющей основные элементы игрового процесса WoW. По мере появления в игре новых зон и контента будет увеличиваться и число питомцев, которых можно приручить или получить в качестве награды. Специально для игроков, желающих преодолеть сложные испытания, мы введем в «Волнах возмездия» новое подземелье для битв питомцев в Гномрегане. В долгосрочной перспективе нам хотелось бы пересмотреть концепцию битв питомцев в режиме PvP. Возможно, нам удастся упорядочить эту систему и повысить ее популярность среди игроков.

Вернется ли система снаряжения к предыдущему состоянию, в котором она существовала до ввода закалки в боях и титанической закалки?

Это маловероятно.

Раньше снаряжение можно было добывать лишь несколькими способами, такими как участие в рейдах и рейтинговые PvP-бои. Получение определенного предмета могло занять несколько месяцев. За годы число способов получения экипировки возросло, но при этом повышение ее качества не соответствовало скорости добычи предметов. Уже в Mists of Pandaria члены гильдии, осваивающие рейдовую зону на протяжении пары месяцев, могли получить полный комплект предметов соответствующего уровня, познакомившись лишь с частью контента в зоне. Недостаток личной заинтересованности и эмоционального подъема при получении наград в ходе рейдов приводил к замедлению прогресса группы, даже если участие в боях само по себе было весьма захватывающим. Если вам не удавалось одолеть Ша Страха, то не приходилось надеяться, что через несколько недель сила группы возрастет, благодаря чему получится справиться с противником. Как следствие, в обновлении 5.2 появилась система усилений Кузни Грома, которая со временем преобразовалась в привычную нам систему улучшений.

Нам нравится, что благодаря закалке предметов в бою победа над большинством боссов сулит игрокам прибавку к силе персонажа, а общий уровень снаряжения игроков постепенно растет. Кроме того, данная система повышает интерес к игре у многих игроков, занимающихся самыми разнообразными занятиями, и радует их приятными сюрпризами. Разумеется, мы понимаем, что получение особенно удачливыми игроками идеальных выкованных титанами предметов может отрицательно сказаться на значимости эпохального контента, однако в данном случае речь идет лишь о единичных предметах. В целом участники рейдов в эпохальном режиме обладают лучшей экипировкой, чем те, кто играет в обычном или героическом режиме, даже если последним изрядно везет. Мы ограничили возможность добычи определенного снаряжения, выкованного титанами (а именно — оружия и азеритовых доспехов), а также уменьшили вероятность получения особенно значительных прибавок в Battle for Azeroth. В прошлом игроки, уже добывшие снаряжение высокого уровня, повторно проходили контент, надеясь получить еще более мощные предметы. Теперь же подобным стали заниматься гораздо реже.

Игрокам всегда хочется использовать лучшие силы азеритового снаряжения в зависимости от ситуации. Зачем ограничивать их, вводя дорогостоящую перековку?

Мы разграничиваем свойства предметов и базовые особенности персонажа, такие как специализация и таланты. На первые мы практически либо никак не можем повлиять, либо рискуем нарушить работу системы (например, заменив самоцвет, чары или реликвию артефакта в Legion). Аксессуар лекаря — это аксессуар лекаря, и его нельзя превратить в предмет для танка при смене специализации со «Света» на «Защиту». Если хотите одинаково эффективно играть на определенном уровне, то необходимо иметь в распоряжении разные предметы, примерно равные по качеству.

Тем не менее, мы прислушиваемся к отзывам, затрагивающим вопросы гибкости специализаций. Мы хотим, чтобы азеритовые доспехи были довольно универсальны, и вы могли при желании на недельку поменять специализацию с «Огня» на «Лед» или с «Оружия» на «Защиту», если, к примеру, в рейде недостает танка. Без ограничений вовсе система просто превратилась бы во второстепенный — и весьма неудобный — набор талантов, а если бы мы установили время восстановления, то при смене сил азерита вам часто приходилось бы ждать, чтобы вернуть все обратно. В итоге мы ввели плату за смену сил азерита, изначально установив ее на очень низкой отметке (всего 5 золотых) и позволив ей быстро возрастать и возвращаться к исходному значению. Таким образом, редкие изменения не стоят почти ничего, в то время как регулярные — сильно бьют по карману.

С другой стороны, серия экспериментов и неудачных решений способна выйти из-под контроля, в результате чего даже нечастая замена свойств может оказаться слишком дорогостоящей. В обновлении «Волны возмездия» мы удвоим скорость, с которой снижается стоимость замены свойств, — цена будет падать на 50% каждые 24 часа. Кроме того, учитывая изменения некоторых сил азерита и добавление в игру новых, после выхода обновления мы позволим всем персонажам единожды произвести полную замену бесплатно.

Как вы собираетесь мотивировать целеустремленных игроков не прекращать рейды в эпохальном режиме, если титаническая закалка в рейдах, открытых с помощью эпохальных ключей, потенциально сулит снаряжение очень высокого уровня?

Рейды в эпохальном режиме — это не только способ получения престижных званий и декоративных наград, но и один из самых надежных источников высокоуровневого снаряжения. Они дают игрокам возможность добывать конкретные предметы с помощью бонусных бросков и обмена. Неудивительно, что лучшим снаряжением в игре практически всегда обладают именно участники рейдов в эпохальном режиме, уделяющие при этом время и другим аспектам игры на высоком уровне. Так уж сложилось, что участие в рейдах было единственным способом получить лучшее снаряжение, но теперь мы поставили перед собой задачу представить игрокам параллельные пути прогресса для самых разных стилей игры (рейды, подземелья, соревновательные PvP-бои), которые тем или иным образом поощряют мастерство, упорство и организованность. В идеале эти пути должны отличаться друг от друга и открывать уникальные бонусы.

Как вы планируете поддерживать начинающих игроков, которым непросто разобраться в невероятном разнообразии контента?

С одной стороны, масштабы и глубина проработки World of Warcraft — отличительные достоинства игры. Начинающим игрокам открывается доступ к контенту, создававшемуся на протяжении четырнадцати лет, к огромным новым мирам и множеству историй. С другой стороны, такой объем контента может и обескуражить. Бесплатная услуга повышения уровня персонажа, которая входила в комплект недавних дополнений, позволяла игрокам сразу приступить к освоению самого свежего контента, но это лишь полумера.

Мы решили по-новому взглянуть на условия, в которых оказываются начинающие игроки, и постараться сделать так, чтобы они отражали качество и масштаб игры в ее современном состоянии. Это долгосрочный проект, но он чрезвычайно важен, так как каждый день с WoW знакомится множество новых игроков, и мы хотим продемонстрировать им самые лучшие стороны World of Warcraft и сделать их пребывание в Азероте как можно более комфортным.

Благодарим всех участников беседы за уделенное нам время! Было здорово увидеть, что огромное число игроков участвует в ярмарке Новолуния, задает вопросы разработчикам и делится с ними своим мнением. Мы ознакомились со всеми вопросами без исключения, и нам было очень приятно пообщаться с гостями салона в Анахайме.

Следующая статья

Главные новости