World of Warcraft

За чашкой кофе с разработчиками: обзор классов в Battle for Azeroth

За чашкой кофе с разработчиками: обзор классов в Battle for Azeroth

Разработка World of Warcraft: Battle for Azeroth идет полным ходом, и нам хотелось бы поделиться с игроками информацией о нашем подходе к работе над классами и о том, какими идеями мы руководствуемся. В дополнении Legion все классы персонажей подверглись существенным изменениям, однако при разработке дополнения Battle for Azeroth мы будем действовать в рамках более современного подхода, которого мы придерживались в работе над обновлениями Legion. Это значит, что мы будем вносить изменения классов целенаправленно, основываясь на отзывах игроков и игровых данных.

Лейтмотив вступительного ролика Battle for Azeroth, показанного на BlizzCon 2017, очень близок команде разработчиков, занимающихся вопросами классов: необходимо вспомнить «в чем наша сила». Поэтому в новом дополнении мы постараемся сделать акцент на уникальных особенностях классов, усовершенствовать игровой процесс в составе групп, а также сделать визуальную составляющую игры еще более привлекательной. Одни специализации потребуют серьезных изменений, другие — менее значительных, но в целом мы всегда будем стремиться к тому, чтобы обеспечить максимально сбалансированные условия для всех.

Уникальные особенности и возможности классов

Чтобы обозначить уникальность классов, мы хотим подчеркнуть различия в классовых возможностях и дать каждому персонажу нечто по-настоящему оригинальное. В особенности это касается вспомогательных способностей, которые напрямую не способствуют выполнению основных задач на поле боя — т. е. нанесению урона, исцелению и защите. Возможность проявить героизм в бою и заслужить восхищение товарищей по группе позволяет игрокам ощутить гордость за свой класс и играть с удовольствием, внося свой вклад в общее дело. Тем не менее, приятные ощущения от игры сводятся на нет из-за того, что многие классы используют в бою схожие способности, в результате чего игроки уже не чувствуют себя особенными. Если же мы подчеркнем различия между классами, то в этом случае каждый персонаж сможет в определенных ситуациях продемонстрировать свои уникальные возможности, которых нет у других.

Как следствие, объединившиеся в группу игроки будут полагаться друг на друга и использовать разные сочетания классов в боях.

Чтобы достичь поставленной цели, нам, вероятно, потребуется ввести новые или вернуть в игру какие-то удаленные способности классов, которые смогут подчеркнуть их индивидуальность. Нам также, возможно, потребуется пересмотреть список универсальных эффектов, доступных большому количеству классов и стирающих различия между ними. В качестве примера можно привести эффект оглушения, действующий по области. Это одни из наиболее полезных эффектов, однако обладающие им способности встречаются так часто, что в каждой группе есть минимум один или два персонажа, способные оглушать несколько противников. В результате игрокам приходится задумываться не о том, когда именно стоит применять мощный эффект, а о том, как оптимально использовать способности по очереди. Подобное положение вещей не просто уменьшает значимость прочих эффектов контроля в подземельях — наличие класса, способного применять массовое оглушение, больше не является ключевым фактором, определяющим стратегию группы. Наша цель — сделать так, чтобы мощные возможности классов были желанным дополнением к общему инструментарию группы, готовящейся к новому испытанию.

С другой стороны, мы хотим добиться контраста между способностями разных специализаций не только в плане поддержки. Мы также оцениваем сильные и слабые стороны специализаций в отношении их «основной роли» — т.е. нанесения урона, исцеления и танкования, — и стараемся добиться того, чтобы у каждого была возможность показать высокий результат, проявив мастерство в бою. Некоторые специализации наносят большой урон за короткий промежуток времени, в то время как другие уничтожают цели постепенно. Некоторые специализации стараются изолировать одну цель и сосредоточиться на ней, а другие эффективнее справляются с большими группами противников. В большинстве случаев выбор стиля игры происходит естественным образом и зависит от набора способностей, но теперь мы будем работать над обеспечением классового разнообразия в плане боевой механики еще активнее, чем раньше. Примерно таким же образом мы разграничим возможности исцеления и поглощения урона и придадим уникальность различным типам лекарей и танков.

Другим важным аспектом нашего подхода является тесное взаимодействие с командами, занимающимися созданием игровых материалов. Нам необходимо создать игровой мир, в котором все классы смогли бы продемонстрировать свои достоинства, выполняя задания или сражаясь в подземельях и рейдах. Если мы планируем предоставить каждому классу особые возможности, предназначенные для решения конкретных задач, то нам необходимо добавить в игру и соответствующее количество испытаний, позволяющих реализовать все возможности персонажей.

Усовершенствования системы талантов

В целом система талантов останется неизменной, однако мы планируем немного подкорректировать наш подход к разработке. Распределение талантов по уровням — весьма непростая задача, так как наши цели отчасти противоречат друг другу: на каждом уровне требуется обеспечить достаточное разнообразие талантов, однако мы бы хотели избежать ситуаций, когда игроки просто выбирают оптимальный вариант в зависимости от специализации. 

Если на выбор предложено три схожих таланта, наносящих урон нескольким целям, то выбор сводится к решению сложного уравнения. Если же игрок выбирает между возможностью наносить урон одной и нескольким целям, то в этом случае приходится чередовать использование талантов, а это тоже вряд ли можно назвать полноценным выбором. Наиболее удачными талантами, расположенными на одном уровне, являются те, что соответствуют концепции персонажа, но существенно отличаются друг от друга по механике действия и эффектам. Такие таланты позволяют игрокам обдуманно настраивать свой стиль игры, регулируя сложность.

Еще одна наработка, которую мы начали реализовывать в обновлениях Legion, — оценка влияния талантов на темп игры. Речь идет о периодичности нажатия игроком тех или иных кнопок, а также о скорости накопления ресурсов и восстановления способностей. Разумеется, многие таланты влияют на темп ротаций, и в будущем это не изменится, так как подобные таланты, как правило, являются наиболее интересными, а их эффекты — наиболее заметными. Но если вам на выбор предложено несколько талантов, способных ускорить или замедлить ротацию, то они могут отрицательно сказаться на игровом процессе (к примеру, у персонажа может оказаться слишком много/мало ресурсов).  В дальнейшем мы постараемся избежать негативных последствий для игрового процесса за счет создания конкуренции среди полезных талантов, позволяющих накапливать ресурсы. Мы также собираемся ограничить влияние отдельных талантов на темп игры.

Артефакты — если есть, то их сразу нет!

Одной из самых сложных задач в ходе работы над дополнением Legion для команды разработчиков стало добавление и запланированное удаление из игры артефактов. Сама по себе идея была весьма перспективной: мы собирались разработать крупный набор бонусов, действующих в пределах одного дополнения. Благодаря этому мы могли сделать бонусы более впечатляющими, сложными и разнообразными по сравнению с привычным набором возможностей специализации. Тем не менее, отказ от артефактов подводит нас к принятию сложных решений, связанных с адаптацией классов для дальнейшей игры.

Наибольшие трудности были связаны с изменением специализаций, чьи ротации в значительной мере зависели от артефактов. Таким образом, в отсутствие артефакта ротации становились слишком медленными, или случалось так, что игрок на довольно долгое время утрачивал возможность использовать ключевые способности. По мере оценки и подготовки изменений для специализаций в дополнении Battle for Azeroth мы хотим убедиться в том, что все они сохранят приемлемый темп игры после удаления артефактов. В некоторых случаях мы увеличим скорость восполнения ресурсов или сократим время восстановления способностей, чтобы закрыть внезапно возникшие «окна».

Что касается умений, которые не просто изменяют числовые показатели, а влияют на баланс активируемых способностей и приводят к срабатыванию мощных эффектов, то мы пытаемся определить те из них, что достойны войти в постоянный набор возможностей классов. Подобные умения должны быть просто превосходными. Изначально предполагалось, что бонусы от артефактов станут дополнением, некоей надстройкой по отношению к основным возможностям классов. У вас появилась возможность в полной мере оценить их возможности, но затем от них можно будет отказаться. Таким образом, у персонажей освободится место для новых бонусов, которые в будущем можно будет получить за счет других игровых систем, таких как азеритовые доспехи. Стоит отметить, что в дополнении Battle for Azeroth некоторые игроки заметят в изменившемся древе талантов парочку знакомых бонусов от артефактов.


Таков наш общий подход к работе над дополнением Battle for Azeroth. Стоит отметить, что мы неспроста предоставили вам минимум конкретных примеров, поскольку нам еще предстоит потрудиться над многими вещами. Мы будем рады, если вы примете участие в обсуждении приведенных нами принципов работы. В скором будущем мы начнем альфа-тестирование дополнения, и нам уже не терпится поговорить с вами о конкретных изменениях.

Следующая статья
Diablo III
6 ч.

Описание обновления 2.6.4 для PTR

Близится начало 16-го сезона, и мы подготовили ряд изменений классовых комплектов и усовершенствований игрового процесса, благодаря которым «Сезон роскоши» станет поистине впечатляющим.