StarCraft II

Обновление баланса - 28 апреля

Обновление баланса - 28 апреля

Обновлено 30 апреля 2020 г.

  • Исправлена неполадка, из-за которой несколько батарей щита могли выбрать целью одну боевую единицу.
  • Индикатор дальности для способности «Перегрузка щита» теперь будет отображаться постоянно, пока выбран нексус.

Всем привет!

Надеемся, что в эти странные и сложные времена у вас все хорошо. К счастью, пока мы залегли на дно и поставили крупные мероприятия на паузу, неутомимые создатели контента для StarCraft взялись за дело с удвоенными силами. А пока они трудятся над своими творениями, мы хотели бы поделиться мыслями о текущем состоянии игры и наших планах на следующую тестовую модификацию с измененным балансом.

Терраны и зерги

Хотя в прошлом сезоне список карт для TvZ вызывал у нас некоторые сомнения, в текущем виде он устраивает нас с точки зрения как игрового процесса, так и баланса. После крупного обновления прошлого года стратегии с использованием механических единиц резко обрели популярность, а потом так же резко ее потеряли. Хотя основной стратегией для терранов остается применение органических единиц, в последние месяцы механические стратегии немного отвоевали позиции — возможно, именно благодаря новым картам. У зергов стратегии средней фазы игры тоже очень разнообразны. Но, пожалуй, заметнее всего изменилась завершающая фаза: хозяева стаи теперь куда меньше уходят в оборону, и обе стороны до последнего сражаются за каждый клочок земли.

Терраны и протоссы

На наш взгляд, в TvP хороший баланс, а матчи теперь не обрываются внезапно, как это бывало в прошлом году, но в плане дизайна боям еще есть куда расти. Несмотря на то, что игры теперь действительно реже завершаются форсированной атакой танков с двух баз, средняя фаза игры все еще строится вокруг этого типа атаки, что делает ее довольно однообразной. Поэтому любые крупные изменения TvP будут направлены главным образом не на обновление баланса, а на расширение возможностей.

Зерги и протоссы

Хорошие новости: разнообразия в ранней и средней фазах матча хватает с обеих сторон. Протоссы используют множество ранних стратегий, которые постепенно совершенствуются. Что касается зергов, столько разнообразных боевых составов в средней фазе игры мы не видели за всю историю StarCraft II.

Однако зерги оказываются в более выигрышной позиции, особенно в поздней фазе игры, о чем свидетельствует ее фактическое отсутствие в последние месяцы. Обсудив ситуацию с профессиональными игроками за протоссов, мы определили основные проблемы, с которыми им приходится иметь дело:

  • эффективность королевы в защите от раннего натиска;
  • эффективность гиблингов в качестве боевых единиц и во время прессинга;
  • невозможность очистить слизь в средней/поздней фазе игры без необходимости присутствия всей протосской армии;
  • сложность поздней фазы игры, в частности, слишком высокие риски при взаимодействии «Притягивания» и «Противодействия».

TvT и ZvZ

Эти сочетания выглядят вполне достойно, а игры TvT по сравнению с прошлым годом стали слегка динамичнее.

Протоссы и протоссы

В PvP мы видим две ключевые проблемы:

  • непредсказуемость ранней фазы игры и, соответственно, сложности в удержании дополнительной базы;
  • сложность в удержании третьей базы.

Заменив ядро материнского корабля батареей щитов, мы столкнулись с некоторой нестабильностью в PvP. Исходя из собранной нами информации, большинство игроков считает, что прокси-заводы робототехники чрезвычайно сильны в начале игры — настолько, что вытесняют из меты другие возможности. Кроме того, во многом из-за них дополнительные базы бывает так сложно удержать, а игра становится такой непредсказуемой.

Еще одна проблема касается способности протоссов удерживать три базы. Раньше, когда максимум урона в PvP наносили колоссы и дестабилизаторы, обороняющийся игрок имел серьезное преимущество: из-за расстояния он, как правило, имел для обороны пару «запасных» колоссов или дестабилизаторов. Но теперь, когда основными боевыми единицами средней фазы являются зилоты и архонты, (а бессмертные куда слабее колоссов и дестабилизаторов), расстояние не имеет значения, и обороняющийся игрок часто ничего не может противопоставить атакующему.

Учитывая вышесказанное, мы запланировали для следующей тестовой модификации изменения, которые в дальнейшем могут вступить в силу на живых серверах.

Терраны

Мина «Вдова»

  • Улучшение «Когтей для бурения» больше не делает мину «Вдова» невидимой. Вместо этого давать ей невидимость будет арсенал.
  • Красный лазер мины «Вдова» теперь будет сообщать о существовании арсенала, а не улучшения «Когтей для бурения».

Игроки за терранов часто говорят, что терраны отстают от других рас в экономическом отношении, особенно в матчах против протоссов. Мы готовы скорректировать экономику терранов, но, учитывая текущее состояние TvZ и запланированные изменения зергов, простым усилением здесь не обойтись. Экономика TvP — сложный вопрос, но мы полагаем, что главные причины отставания терранов связаны с изменениями, произошедшими в процессе перехода от HotS к LotV. Среди них — обновление темпорального ускорения и МУЛов, а также тот факт, что мины «Вдова» обнаруживают себя после детонации, из-за чего важность их раннего обнаружения уменьшается, и протоссы могут осваивать третью базу быстрее и проще. Учитывая все это и состояние TvP, мы видим необходимость в этом изменении по следующим причинам:
 

  1. Чтобы сделать игры TvP динамичнее. Во-первых, мы считаем, что «Вдовы» открывают больше тактических возможностей и поощряют использование десанта больше, чем осадные танки. А из-за того, что место расположения наблюдателя стало особенно важно, это изменение должно открыть терранам больше возможностей для использования десанта в целом.
  2. Чтобы косвенно увеличить расходы протоссов, расширив список возможных ранних стратегий для терранов и усложнив одновременную оборону нескольких баз. Мы полагаем, что это изменение заставит игроков тщательнее выбирать позиции для сталкеров и раньше использовать фотонные пушки. И то, и другое сделает основную армию протоссов немного слабее.
  3. Чтобы упростить переход к улучшению пехоты 2-2.

Зерги

Королева

  • Дальность противовоздушных атак снижена с 8 до 7.

Дальность противовоздушных атаки королевы была увеличена, когда защита от «Освободителей» и улучшенных «Освободителей» в ранней фазе была большой проблемой. Но теперь, когда дизайн карты учитывает штраф -1 к дальности «Освободителей» и улучшенных «Освободителей», возможно, настало время отменить это изменение, чтобы добавить веса раннему воздушному прессингу других рас.

Больше всего нас беспокоит, насколько эффективно стая королев теперь может разобраться с крейсерами в начале игры. Однако если эта эффективность станет излишней, вероятно, менять мы будем крейсеры, а не королев.

Гиблинг

  • «Круговые зацепы» больше не увеличивают здоровье гиблингов на 5 ед.
  • Стоимость «Круговых зацепов» снижена со 150/150 до 100/100 ед.

Аналогичным образом гиблинги получили прибавку к здоровью, когда зерги испытывали трудности в средней фазе игры. Сегодня мы получаем огромное число отзывов от игроков за терранов и протоссов; все они отмечают, как сильны гиблинги в разных ролях. Мы рассматривали несколько вариантов решения и долго обсуждали, менять ли самих гиблингов или тех, кто с ними взаимодействует, но, поскольку игроки жаловались на то, как сильны гиблинги в целом, то и действовать мы решили на общем уровне.

Когда мы спросили у профессиональных игроков, что они думают по поводу этого изменения, они отметили, что теперь оборонять четыре базы от атаки органических боевых единиц терранов с трех баз будет сложнее. Поскольку отзывы игроков указывают на то, что гиблинги сильны в длительной перспективе, а не в короткий промежуток времени, мы хотим снизить стоимость «Круговых зацепов» ради поддержания баланса.

Заразитель

  • «Микробная завеса» больше не требует улучшения.

Создавая новые способности, мы стремимся изначально делать их довольно сильными. Однако, учитывая ситуацию с зергами в прошлом году, мы решили отступиться от этой философии. Это изменение — еще один шаг на пути к раскрытию потенциала «Микробной завесы», и мы готовы вносить дальнейшие корректировки, если сочтем это необходимым.

Опухоль

  • Метка «Бронированная единица» удалена.
  • Добавлена метка «Легкие войска».

Это экспериментальное изменение направлено на улучшение взаимодействия со слизью. Оно касается адептов, оракулов и «Геллионов» и вынуждает зергов уделять больше внимания защите опухолей. Услышать ваши отзывы по поводу этого изменения нам особенно интересно: мы хотим понять, как сильно оно повлияет на мини-игру терранов и протоссов по уборке слизи.

Протоссы

Нексус

  • Новая способность: «Перегрузка щита»
    • Эффект: перегружает батарею выбранного щита, улучшая восстановление щитов на 100% и запуская регенерацию энергии (100 ед. за 21 сек.).
    • Стоимость: 75 ед. энергии.
    • Время восстановления: 0 сек.
    • Дальность: 8.

Цель этого обновления — улучшить оборону протоссов и помочь игрокам за протоссов укрепить позиции в PvP как на двух, так и на трех базах.

Изначальные значения для этой способности были выбраны с учетом особенностей PvP и прокси-роботов. Так, типичный для прокси-завода отряд из четырех сталкеров и одного бессмертного может убить сталкера двумя залпами; с помощью же «Перегрузки щита», он может выдержать более семи. Это позволяет занявшему оборону игроку с двумя нексусами распределять энергию нексусов для защиты от агрессивных атак и строить меньше батарей щитов, а также дает время на переброску боевых единиц, пока противник мечется между основной и дополнительной базами.

Эта способность дает обороняющемуся игроку преимущество против типичных для PvP атак с двух или трех баз, в четыре раза улучшая эффективность батареи щитов и позволяя ей восстановить 1200 ед.

Тем не менее, управа найдется и на эту способность:

  1. батарею щитов можно уничтожить при помощи «Едкой желчи», гиблингов или прицельного огня (если она недостаточно защищена);
  2. поможет также осада базы протоссов с помощью осадных танков, скрытней или дестабилизаторов;
  3. можно отступить и дождаться, пока действие «Перегрузки щита» закончится;
  4. можно просто воспользоваться ЭМИ.

Мы полагаем, что это обновление значительнее всего повлияет на PvP, потому что пункты 1, 2 и 4 редко применимы к типичному для средней фазы составу армии. В то же время мы рассчитываем, что эта способность будет эффективна против полномасштабного наступления зергов, типичных для середины игры атак зергов, а также атак терранов, в которых не задействованы танки и призраки.

Мы понимаем, что новую способность неизбежно будут сравнивать с «Перегрузкой пилона», но между этими способностями есть два ключевых отличия. Во-первых, вы не сможете атаковать противника с «Перегрузкой щита» (если только не проявите чудеса изобретательности). Во-вторых, оборона против прессинга (особенно в случае десанта терранов) потребует дополнительных усилий в виде боевых единиц у батареи и вложений в строительство самой батареи.

Из всех изменений в этом обновлении это мы планируем тестировать и анализировать детальнее всего — как с точки зрения эффективности в разных сочетаниях рас (особенно в PvP), так и с точки зрения выбранных значений.

Оракул

  • Затраты энергии на «Откровение» уменьшены с 50 до 25 ед.
  • Время восстановления «Откровения» увеличено с 2 до 10 сек.
  • Время действия «Откровения» уменьшено с 30 до 15 сек.

Цель этой переработки — сделать способность «Откровение» эффективнее в уничтожении опухолей. У этого изменения много тонкостей, но главным образом нас интересует, насколько эффективнее новое «Откровение» будет обнаруживать мины «Вдова», «Банши» и темных тамплиеров. На всякий случай мы увеличили время восстановления способности, чтобы один оракул не мог обнаружить слишком много замаскированных единиц.

Это изменение также напрямую связано с предложенными изменениями мины «Вдова». Мы надеемся, что конечный результат будет в пользу «Вдов».

Это изменение также нуждается в тщательном тестировании и, вполне вероятно, будет скорректировано перед переносом в игру.

Высший тамплиер

  • Дальность «Противодействия» увеличена с 9 до 10.

Когда мы спрашиваем профессиональных игроков за протоссов, почему они не любят финальную фазу игры, чаще всего мы слышим, что взаимодействие «Притягивания» и «Противодействия» в настоящий момент работает не в пользу протоссов. Увеличить дальность «Противодействия» до 10 — вероятно, самый безопасный способ это исправить: так высшие тамплиеры смогут эффективнее блокировать стрекоз, чье «Притягивание» имеет дальность 9. Раньше мы поостереглись бы приближать дальность «Противодействия» к дальности ЭМИ, но с новым улучшением «Усиленные волны» это изменение выглядит более сбалансированно.

Когда эта статья будет опубликована, перечисленные изменения вступят в силу в тестовой модификации. Мы будем ждать ваших откликов и следить за результатами сыгранных матчей. Помните, что эти обновления не окончательны и еще могут измениться.

Следующая статья

Главные новости