StarCraft II

Майк Морхайм рассказывает о двадцатилетней истории StarCraft в киберспорте

Майк Морхайм рассказывает о двадцатилетней истории StarCraft в киберспорте

Майк Морхайм, президент и сооснователь Blizzard Entertainment, работал над StarCraft с самого начала и на протяжении всей истории существования игры. Он не только принял самое активное участие в создании этой научно-фантастической стратегии, но и был горячим сторонником киберспортивной сцены StarCraft еще до появления термина «киберспорт». К 20-й годовщине StarCraft Морхайм поделился самыми теплыми воспоминаниями о формировании этой киберспортивной дисциплины.

Еще до выхода StarCraft в 1998 году компания Blizzard уже была известна среди любителей стратегий в реальном времени (RTS). Warcraft и Warcraft II: Tides of Darkness были крайне популярны в этом жанре, так что, когда речь зашла о создании новой игры, выбор вновь пал на него.

«Художники устали от фэнтези, поэтому мы подумали: а сделаем-ка игру в космосе, — рассказывает Морхайм. — Для начала нам нужно было переделать наборы текстур. Мы использовали движок Warcraft II, немного изменили внешность и с этим отправились на E3. Никто особо не впечатлился. В игре не было новых механик. У нас было всего три месяца, чтобы собрать все воедино, так что на тот момент игра никого не восхитила».

В 1996 году критики, которым довелось опробовать альфа-версию StarCraft, снисходительно окрестили ее «Warcraft в космосе». Это отсутствие энтузиазма только раззадорило разработчиков Blizzard.

MM20th1.jpg

«В то время стратегий в реальном времени было много, и мы понимали, что нужно всех превзойти, — объясняет Морхайм, — так что Боб Фитч переписал движок, а мы переделали художественную составляющую и подошли к проекту более амбициозно».

Выход StarCraft состоялся в 1998 г. Игра сразу удостоилась восторженных отзывов и стала бестселлером среди игр на PC. И, как скоро выяснилось, это достижение открыло новые горизонты: в игру стали играть на серьезном соревновательном уровне.

Морхайм рассказывает: «Появились компании, организующие турниры, так что мы ввели в Battle.net поддержку псевдонимов для профессиональных игроков. Затем мы услышали об успехе игры в Корее, узнали, что там проходят серьезные соревнования. Я ничего подобного не видел, пока сам там не побывал. Когда количество проданных экземпляров достигло двух миллионов, они устроили праздник. Зал был набит битком. Это было первое киберспортивное мероприятие, на котором я побывал.

MM20th3.jpg

Это было невероятно. Толпа была в восторге, все кричали каждый раз, когда происходило что-то необычное. Все были полностью поглощены игрой, это было потрясающе! Еще меня поразило, что все вокруг разбирались в StarCraft. Об игре можно было заговорить с кем-то в гостинице или даже на улице — StarCraft стал частью быта. На мероприятии я произнес небольшую речь и представил зрителям Боба Фитча как главного программиста в команде StarCraft. Ему аплодировали стоя».

Это было начало чего-то уникального. StarCraft произвел настоящий фурор в Корее, и Морхайм из первого ряда наблюдал, как в Сеуле создается киберспорт. Всей компании Blizzard открылась новая сторона StarCraft — поддержка игры для поклонников киберспорта, профессиональных игроков и комментаторов.

«Каждый раз, когда я бывал в Корее, там проходило какое-то открытое мероприятие, — вспоминает Морхайм. — Там организовывали маленькие стадионы и мини-сцены для соревнований. Была киберспортивная студия и в [торговом центре] COEX. Я побывал на открытии GSL [Global StarCraft II League]. После этого каждый раз, когда я попадал на игры GSL, я отправлялся в их студию, чтобы посмотреть на матчи, и заказывал всем пиццу. Я помню, как Artosis [комментатор Дэн Стемкоски] жаловался, что нет вегетарианской пиццы, а он вегетарианец. Я сам не ем пепперони, поэтому стал заказывать вегетарианскую для себя и для Artosis».

StarCraft стал феноменом в Корее, об игре знал буквально каждый. Но на западе, где не было такой активной киберспортивной сцены, никто не знал о том, насколько серьезно корейцы увлечены игрой. Не было такого мероприятия, которое смогло бы открыть захватывающий мир киберспорта для западной аудитории. Пока в 2005 году не открылся BlizzCon.

MM20th5.jpg

«Изначально BlizzCon задумывался как место встречи для поклонников World of Warcraft, — рассказывает Морхайм, — но потом мы решили превратить его в фестиваль, посвященный всем нашим играм. В то время и StarCraft, и Warcraft III были серьезными киберспортивными дисциплинами, так что мы организовали закрытые турниры по обеим играм. В США киберспорт еще не был популярен, так что главной задачей было показать людям, что это такое. Все были в восторге.

Однажды [в 2011 году] мы провели финал GSL на BlizzCon, — вспоминает он. — По-моему, играли MMA с Mvp, и MMA победил. Зал был полон. Многие сидели на полу, потому что мест не хватало. Возникли какие-то технические сложности — кажется, со звукоизоляцией кабинок игроков — поэтому все началось очень поздно в пятницу вечером. И меня поразило, что никто не ушел. Нужно было как-то заполнить паузу, так что показали документальный фильм о жизни Tasteless в Корее. И мы таки дождались игр, и они прошли блестяще. Все это было потрясающе, ведь StarCraft II был еще очень молод».

StarCraft II вышел в июле 2010 года. Перед второй частью знаменитой саги стояла нелегкая задача — удовлетворить множество ярых поклонников, которые ждали от игры очень многого. Разработчики приложили все усилия, чтобы игра оказалась достойной имени StarCraft (во время разработки она носила кодовое название Medusa). Когда работа была наконец завершена, Blizzard представили вторую часть перед гигантской толпой в Сеуле.

«В 2007 году мы арендовали Олимпийский парк в Сеуле и организовали международное мероприятие, куда можно было попасть по приглашению, — в основном оно было посвящено StarCraft. Мы пригласили исполнителей K-pop — Super Junior, Ivy, — а главным гостем стал Psy. Когда мы запустили видеоролик StarCraft II и объявили о выходе игры, эффект был потрясающим».

Предаваясь воспоминаниям о долгой и богатой истории игровой серии, Морхайм рассказывает о месте StarCraft в пантеоне киберспорта с точки зрения простого любителя (пусть и обладающего определенным влиянием).

«Я думаю, с StarCraft II мы немного опоздали. Выпусти мы игру пораньше, чем через 12 лет после первой части, было бы лучше. Но я считаю, игра все равно сыграла особую роль в истории киберспорта, потому что когда-то StarCraft II был в нем ключевой дисциплиной — во всяком случае, в первые годы существования Twitch. StarCraft II — главная причина, по которой они вообще решили основать компанию».

Разработку игр Морхайм оставил в прошлом, сейчас приоритет — обязанности президента Blizzard. Но он продолжает внимательно следить за киберспортивной стороной игры. Он посещает открытые мероприятия, временами организует групповые просмотры матчей у себя дома, а также любит смотреть, как лучшие игроки проявляют свое мастерство на международной арене.

«Я воспринимаю киберспорт как обычный спорт или как посещение концерта, — объясняет Морхайм. — Когда ты находишься среди толпы, переживаешь происходящее вместе с другими людьми — это совершенно особый опыт. Даже если смотришь трансляцию турнира, очень важно слышать голоса болельщиков, чтобы быть ближе к происходящему».

Создание близких отношений с поклонниками — одно из главных достижений StarCraft в игровой индустрии за последние 20 лет. И Майк Морхайм, поклонник киберспорта и StarCraft, как и миллионы других игроков во всем мире, уверен: следующие два десятилетия будут еще лучше!

Фотографии: Margaret Lee


Другие статьи к 20-летию игры

Следующая статья
World of Warcraft
4 ч.

Комикс Battle for Azeroth № 1: «Джайна. Возвращение»

Джайна Праудмур не участвовала в войне, в которой силы Альянса и Орды нанесли окончательное поражение Пылающему Легиону. Сегодня, после многолетнего изгнания и исканий в попытке разобраться в себе, она оказывается в развалинах Терамора.